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橋牌的簡單玩法介紹

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橋牌的簡單玩法介紹

  橋牌作為一種高雅、文明、競技性很強的智力性游戲,是一項讓人磨礪智慧和身心放松的益智游戲,選擇橋牌就是選擇了要做智者。那么下面一起來看看學習啦小編為大家精心推薦的橋牌的簡單玩法,希望能夠對您有所幫助。

  橋牌的簡單玩法

  一種撲克牌游戲。四人分兩組對抗按規(guī)則叫牌,出牌,以得分多的一方為勝。用英文Bridge(橋)的名字來稱呼撲克牌的玩法,來源于英國萊斯特郡的一座古老的橋梁。橋牌比賽是在土耳其伊斯坦布爾由俄國的移民們以“俄國四人牌”的名字開始的。住在萊斯特郡的兩家人,[1]因為喜歡這種比賽,每天晚上輪流到對方家中去比賽,在他們兩家之間有一座必經(jīng)的但有坍塌危險的舊橋,夜晚過橋就更危險。經(jīng)過此橋去打牌的那家人回來后總是發(fā)出如釋重負的嘆息,“唉呀,謝天謝地,明天晚上該轉到你的橋(牌)了”。這句話就成了口頭禪。以后,不知什么時候,干脆就成了“橋牌”。

  簡單地說,橋牌是撲克的一種打法。橋牌作為一種高雅、文明、競技性很強的智力性游戲,和以它特有的魅力而稱雄于各類牌戲,風靡全球。目前橋牌已經(jīng)成為2002年冬季奧運會表演項目和07年全國大運會正式比賽項目。、

  橋牌的玩法

  發(fā)牌之后出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規(guī)定由發(fā)牌者首先叫牌(通常是北,以后輪換),根據(jù)牌點的高低,發(fā)牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌記為雙方零分,開始打下一局牌。當一家開叫后,任何一家可以根據(jù)花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數(shù)上叫更高一個數(shù)或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數(shù)均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅桃、方片、梅花(最低),所以叫一個黑桃比叫一個紅桃高,叫二個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數(shù)字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰(zhàn)勝敵方的目的。在叫牌過程中,后一位叫牌者所叫的內容必須在花色或數(shù)量上超過前一位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應 3C;西支持同伴,叫3H即可。局況:為了給游戲的雙方創(chuàng)造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發(fā)揮出自己的水平,橋牌活動特意設置了“局況”這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規(guī)定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局, NS代表南北有局,B代表雙方有局,“-”代表雙方無局。定約:所謂定約,是指經(jīng)過叫牌最后由一方確定經(jīng)另一方同意的一個叫牌級數(shù)協(xié)定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這門花色的話)。無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據(jù)同一花色中每一張牌的大小來確定(假如用戶沒有這門花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。

  加倍加倍是叫牌過程中經(jīng)常出現(xiàn)的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫“加倍”以示懲罰。加倍的含義已經(jīng)被引申為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的“加倍”不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫“再加倍”來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用“x”表示,再加倍的符號用“xx”表示。綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍后而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。

  莊家當定約確定以后,由定約方首先叫出定約花色的人主打,他被稱為莊家。他的同伴稱為明手。打牌一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之后,防守方位于莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現(xiàn)后將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌后,就輪到首攻人的同伴出牌,最后輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這門花色,則可用將牌(任何一張將牌都大于其他花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時針方向出牌,直至十三張牌全部出完。

  瑞士移位是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先后排定的,以后每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。

  比賽結果完成比賽總牌數(shù)一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束后,系統(tǒng)計算所有參賽對子(包括在最后一輪前已經(jīng)棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數(shù)多的在前,完成副數(shù)也一樣的,先報名的在前。

  大師授予每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數(shù)之前的都授予大師分,第一名3個,其后1-3個2分,其余1分。

  結果查詢比賽最后一輪一結束,結果馬上自動生成,用戶當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示若干場比賽,選擇用戶要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等信息,點擊任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若干個結果的詳細信息。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。

  記分方法

  系統(tǒng)支持ⅪMP,總IMP和MP三種記分方法。

  簡要介紹比賽安排和時間控制:系統(tǒng)在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統(tǒng)自動創(chuàng)建第一輪房間,且排好座次,選手們按系統(tǒng)指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,系統(tǒng)自動切斷未完成的牌副(以后也不能補打),計算本輪得分并累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,創(chuàng)建第二輪房間,以后每輪都是如此。系統(tǒng)保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成后可隨時查看。

  復式記分系統(tǒng)一副牌如果被若干桌不同的選手打過以后,由服務器去掉若干個最高分和最低分后計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。當一個結果產(chǎn)生時,若總結果數(shù)大于等于6個,則當時為4位牌手記分;小于6時,暫記0分,等結果數(shù)達到6個時一次為這24位牌手統(tǒng)一記分。一副牌的總結果數(shù)等于40時,這副牌不再使用。復式記分系統(tǒng)實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。

  全場記分系統(tǒng)全場記分系統(tǒng)不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個參數(shù)來為牌手記分,而代之以牌技指數(shù),本周積分,本周副數(shù),總副數(shù)和上周平均分5個參數(shù)。其中,牌技指數(shù)是這個系統(tǒng)的核心記分方式,它是對復式記分中的ⅪMP得分平衡了對手分,同伴分后得到的一個百分比分數(shù),能夠更科學得反映參賽牌手的水平。復式記分系統(tǒng)的積分不是動態(tài)變動的,實際上只是一個近似公平的分數(shù)。全場記分系統(tǒng)的每周積分是動態(tài)變動的。加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現(xiàn)每位牌手的水平。全場記分系統(tǒng)對IMP和MP記分都支持。推出測試的是ⅪMP系統(tǒng)。牌技指數(shù)(以下簡稱Rate)的計算方法。以ⅪMP系統(tǒng)為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據(jù)結果數(shù)的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個用戶在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成 IMP;然后,每周為每位用戶計算一次牌技指數(shù),方法如下:對任一位用戶,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個用戶在一副牌上的 Rate是他在這副牌的得分經(jīng)過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這里,將體現(xiàn)出對手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再將這個用戶的本周Rate與原Rate經(jīng)過副數(shù)加權計算出這個人最后的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。

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