CAD怎樣渲染三維圖形
如果我們繪制好了一些三維圖形,我們首先就是要做進行渲染之類的操作。接下來就是學習啦小編精心整理的一些關(guān)于CAD怎樣渲染三維圖形的相關(guān)資料,供你參考。
CAD怎渲染三維圖形的方法
“渲染”工具欄
“視圖”菜單: “渲染”»“高級渲染設(shè)置”
命令輸入 rpref
面板 展開的“渲染”面板 »“高級渲染設(shè)置”
使用“高級渲染設(shè)置”選項板進行渲染設(shè)置。 也可以從“渲染設(shè)置”選項板訪問“渲染預設(shè)管理器”。
渲染預設(shè)列表/選擇渲染預設(shè)
從最低質(zhì)量到最高質(zhì)量列出標準渲染預設(shè),最多可以列出四個自定義渲染預設(shè),而且用戶可以訪問渲染預設(shè)管理器。
渲染
直接從“高級渲染設(shè)置”選項板渲染模型。
渲染描述
包含影響模型獲得渲染的方式的設(shè)置。
保存文件
確定是否將渲染圖像寫入文件。
渲染過程
控制渲染過程中處理的模型內(nèi)容。 渲染過程中包括三項設(shè)置:視圖、修剪和選擇。
視圖。 渲染當前視圖而不顯示渲染對話框。
修剪。 在渲染時創(chuàng)建一個渲染區(qū)域。 選擇“修剪窗口”后,單擊“渲染”按鈕,系統(tǒng)將提示用戶在進行渲染之前在圖形中指定一個區(qū)域。 這個選項只有在“目標”框中選擇了“視口”時才可用。
選擇。 顯示選擇要渲染對象的提示。
目標
確定渲染器用于顯示渲染圖像的輸出位置。
窗口。 渲染到“渲染”窗口。
視口。 渲染到視口。
輸出文件名稱
指定文件名和要存儲渲染圖像的位置。 “文件類型”列表將顯示下列格式:
BMP (*.bmp)。 以 Windows 位圖 (.bmp) 格式表示的靜態(tài)圖像位圖文件。
PCX (*.pcx)。 提供最小壓縮的簡單格式。
TGA (*.tga)。 支持 32 位真彩色的文件格式(即 24 位色加 Alpha 通道),通常用作真彩色格式。
TIF (*.tif)。 多平臺位圖格式。
JPEG (*.jpg)。 用于在 Internet 上發(fā)布圖像文件的一種較受歡迎的格式,可以使文件大小和下載時間最小化。
PNG (*.png)。 為用于 Internet 和萬維網(wǎng)而開發(fā)的靜態(tài)圖像文件格式。
輸出大小
顯示渲染圖像的當前輸出分辨率設(shè)置。 打開“輸出尺寸”列表將顯示以下內(nèi)容:
最多四種自定義尺寸設(shè)置。
注意 自定義輸出尺寸不會與圖形一起存儲,并且不會跨繪圖任務保留。
四種最常用的輸出分辨率。
訪問“輸出尺寸”對話框。
材質(zhì)
包含影響渲染器處理材質(zhì)方式的設(shè)置。
應用材質(zhì)
應用用戶定義并附著到圖形中的對象的表面材質(zhì)。 如果未選擇“應用材質(zhì)”選項,圖形中的所有對象都假定為 GLOBAL 材質(zhì)所定義的顏色、環(huán)境光、漫射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸貼圖屬性值。 詳細信息請參見 MATERIALS。
紋理過濾
指定過濾紋理貼圖的方式。
強制雙面
控制是否渲染面的兩側(cè)。
采樣
控制渲染器執(zhí)行采樣的方式。
最小樣例數(shù)
設(shè)定最小采樣率。 該值表示每像素的樣例數(shù)。 該值大于或等于 1 表示每像素計算一個或多個樣例。 該值為分數(shù)表示每 N 個像素計算一個樣例(例如,1/4 表示每四個像素最少計算一個樣例)。 默認值=1/4。
最大樣例數(shù)
設(shè)定最大采樣率。 如果鄰近樣例發(fā)現(xiàn)對比中的差異超出了對比限制,則包含該對比的區(qū)域?qū)⒓毞譃樽畲髷?shù)指定的深度。 默認值=1。
“最小樣例數(shù)”和“最大樣例數(shù)”列表的值被“鎖定”在一起,從而使最小樣例數(shù)的值不超過最大樣例數(shù)的值。 如果最小樣例數(shù)的值大于最大樣例數(shù)的值,將顯示一個錯誤對話框。
過濾器類型
確定如何將多個樣例組合為單個像素值。 過濾器類型包括:
Box。 使用相等的權(quán)值計算過濾區(qū)域中所有樣例的總和。 這是最快的采樣方法。
Gauss。 使用以像素為中心的 Gauss (bell) 曲線計算樣例權(quán)值。
Triangle。 使用以像素為中心的棱錐面計算樣例權(quán)值。
Mitchell。 使用以像素為中心的曲線(比 Gauss 曲線陡峭)計算樣例權(quán)值。
Lanczos。 使用以像素為中心的曲線(比 Gauss 曲線陡峭)計算樣例權(quán)值,降低樣例在過濾區(qū)域邊緣的影響。
過濾器寬度和過濾器高度
指定過濾區(qū)域的大小。 增加過濾器寬度和過濾器高度值可以柔化圖像,但是將增加渲染時間。
對比色
單擊 [...] 打開“選擇顏色”對話框,從中可以交互指定 R,G,B 的閾值。
對比紅色、對比藍色、對比綠色
指定樣例的紅色、藍色和綠色分量的閾值。 這些值已被正則化且范圍介于 0.0 和 1.0 之間,其中 0.0 表示顏色分量完全不飽和(黑色或以八位編碼表示的 0),1.0 表示顏色分量完全飽和(白色或以八位編碼表示的 255)。
對比 Alpha
指定樣例的 alpha 成分的閾值。 該值已被正則化且范圍介于 0.0(完全透明或以八位編碼表示的 0)和 1.0(完全不透明或以八位編碼表示的 255)之間。
陰影
包含影響陰影在渲染圖像中顯示方式的設(shè)置。
啟用
指定渲染過程中是否計算陰影。
模式
陰影模式可以是“簡化”模式、“分類”模式或“分段”模式。
簡化。 按隨機順序生成陰影著色器。
分類。 按從對象到光源的順序生成陰影著色器。
分段。 沿光線從體積著色器到對象和光源之間的光線段的順序生成陰影著色器。
陰影貼圖
控制是否使用陰影貼圖來渲染陰影。 打開時,渲染器將渲染使用陰影貼圖的陰影。 關(guān)閉時,將對所有陰影使用光線跟蹤。
光線跟蹤
包含影響渲染圖像著色的設(shè)置。
啟用
指定著色時是否執(zhí)行光線跟蹤。
最大深度
限制反射和折射的組合。 當反射和折射總數(shù)達到最大深度時,光線追蹤將停止。 例如,如果“最大深度”等于 3 并且兩個跟蹤深度都等于默認值 2,則光線可以反射兩次,折射一次,反之亦然,但是不能反射和折射四次。
最大反射
設(shè)定光線可以反射的次數(shù)。 設(shè)定為 0 時,不發(fā)生反射。 設(shè)定為 1 時,光線只能反射一次。 設(shè)定為 2 時,光線可以反射兩次,依此類推。
最大折射
設(shè)定光線可以折射的次數(shù)。 設(shè)定為 0 時,不發(fā)生折射。 設(shè)定為 1 時,光線只能折射一次。 設(shè)定為 2 時,光線可以折射兩次,依此類推。
全局照明
影響場景的照明方式。
啟用
指定光源是否應該將間接光投射到場景中。
光子/樣例
設(shè)定用于計算全局照明強度的光子數(shù)。 增加該值將減少全局照明的噪值,但會增加模糊程度。 減少該值將增加全局照明的噪值,但會減少模糊程度。 樣例值越大,渲染時間越長。
使用“半徑”
確定光子的大小。 打開時,旋轉(zhuǎn)值可以設(shè)定光子的大小。 關(guān)閉時,每個光子將計算為全場景半徑的 1/10。
半徑
指定計算照明度時將在其中使用光子的區(qū)域。
最大深度
限制反射和折射的組合。 光子的反射和折射總數(shù)等于“最大深度”設(shè)置時,反射和折射將停止。 例如,如果“最大深度”等于 3 并且兩個跟蹤深度都等于 2,則光子可以被反射兩次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。
最大反射
設(shè)定光子可以反射的次數(shù)。 設(shè)定為 0 時,不發(fā)生反射。 設(shè)定為 1 時,光子只能反射一次。 設(shè)定為 2 時,光子可以反射兩次,依此類推。
最大折射
設(shè)定光子可以折射的次數(shù)。 設(shè)定為 0 時,不發(fā)生折射。 設(shè)定為 1 時,光子只能折射一次。 設(shè)定為 2 時,光子可以折射兩次,依此類推。
最終采集
計算全局照明。
啟用
指定是否應使用采集計算最終著色。
射線
設(shè)定用于計算最終采集中間接發(fā)光的光線數(shù)。 增加該值將減少全局照明的噪值,但同時會增加渲染時間。
“半徑”模式
確定最終采集處理的半徑模式。 可以設(shè)置為開、關(guān)或視圖。開。 指定該設(shè)置表示“最大半徑”設(shè)置將用于最終采集處理。 指定半徑以世界單位表示,并且默認值為模型最大周長的 10%。關(guān)。 指定最大半徑(以世界單位表示)的默認值為最大模型半徑的 10%。視圖。 指定“最大半徑”設(shè)置以像素表示而不是以世界單位表示,并用于最終采集處理。
最大半徑
設(shè)置在其中處理最終采集的最大半徑。 減少該值可以提高質(zhì)量,但會增加渲染時間。
使用最小值
控制在最終采集處理過程中是否使用“最小半徑”設(shè)置。 設(shè)置為開時,最小半徑設(shè)置將用于最終采集處理。 設(shè)置為關(guān)時,將不使用最小半徑。
最小半徑
設(shè)置在其中處理最終采集的最小半徑。 增加該值可以提高質(zhì)量,但會增加渲染時間。
光源特性
影響計算間接發(fā)光時光源的操作方式。 默認情況下,能量和光子設(shè)置可應用于同一場景中的所有光源。
光子/光源
設(shè)定每個光源發(fā)射的用于全局照明的光子數(shù)。 增加該值將增加全局照明的精度,但同時會增加內(nèi)存占用量和渲染時間。 減少該值將改善內(nèi)存占用和減少渲染時間,且有助于預覽全局照明效果。
能量乘數(shù)
增加全局照明、間接光源、渲染圖像的強度。
視覺
有助于用戶了解渲染器以特定方式工作的原因。
柵格
渲染顯示對象、世界或相機的坐標空間的圖像。
對象。 顯示本地坐標 (UVW)。 每個對象都有其自己的坐標空間。
世界。 顯示世界坐標 (XYZ)。 對所有對象應用同一坐標系。
相機。 顯示相機坐標(顯示為疊合在視圖上的矩形柵格)。
柵格尺寸
設(shè)置柵格的大小。
光子
渲染光子貼圖的效果。 該操作要求光子貼圖存在。 如果光子貼圖不存在,則光子渲染類似于場景的無診斷渲染:渲染器首先渲染著色場景,然后使用偽彩色圖像替換。
密度。 當光子貼圖投影到場景中時,渲染光子貼圖。 高密度以紅色顯示,且值越小,渲染顏色色調(diào)越冷。
發(fā)光度。 與密度渲染類似,但基于光子的發(fā)光度對其進行著色。 最大發(fā)光度以紅色渲染,且值越小,渲染顏色色調(diào)越冷。
BSP
使用 BSP 光線跟蹤加速方法渲染樹使用的可視化參數(shù)。 如果渲染器消息報告深度或大小值過大,或者如果渲染過程異常緩慢,則該方法可以幫助用戶查找問題。
深度。 顯示樹的深度,頂面以鮮紅色顯示,且面越深,顏色色調(diào)越冷。
大小。 顯示樹中葉子的大小,不同的顏色表示不同大小的葉子。
處理
平鋪尺寸
確定渲染的色塊大小。 要渲染場景,會將圖像細分為色塊。 平鋪尺寸越小,渲染過程中生成的圖像更新越多。 減少平鋪尺寸時,圖像更新數(shù)量將增加,這意味著要花費更多時間才能完成渲染。 增加平鋪尺寸時,圖像更新數(shù)量將減少,完成渲染所需的時間也越短。
平鋪次序
指定渲染圖像時用于色塊的方法(渲染次序)。 可以根據(jù)在“渲染”窗口中渲染圖像時用戶所希望的圖像顯示方式來選擇方法。
Hilbert。 根據(jù)切換到下一個色塊所花費的時間確定下一個將要渲染的色塊。
螺旋。 按從圖像中心開始向外螺旋的順序渲染色塊。
從左到右。按從下到上、從左到右的順序縱向渲染色塊。
從右到左。按從下到上、從右到左的順序縱向渲染色塊。
從上到下。按從右到左、從上到下的順序橫向渲染色塊。
從下到上。按從右到左、從下到上的順序橫向渲染色塊。
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