網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)業(yè)知識
網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)業(yè)需要了解哪些基本的知識,看看游戲創(chuàng)業(yè)前輩如何創(chuàng)業(yè)的吧?以下是學(xué)習(xí)啦小編為大家搜集的網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)業(yè)知識相關(guān)文章,希望對你有所幫助。
給網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)業(yè)者上的一堂課
(作者:孫志超,來源:知乎)
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游戲創(chuàng)業(yè)者和其他互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)(比如游戲工具、平臺等)有很多差別,比如說:
1、游戲CP較少靠自己去尋找用戶。這對于很多其他產(chǎn)品而言,真的是很難的事情。
2、游戲CP迭代沒有那么快。通?;ヂ?lián)網(wǎng)的原則是把使用者放在第一位,產(chǎn)品只是滿足他們的工具,最初會把開發(fā)周期壓縮到最短,讓產(chǎn)品的不斷的被調(diào)整,才能更快變成符合用戶需要的東西。
3、游戲CP往往一錘定生死,如果一兩年時間沒有發(fā)展起來,劣勢會越來越大。而互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用往往要熬很長時間,Google 和 Facebook 都是在成立將近 5 年后,才第一次獲利,像Zynga花了 3-4 年的時間。(不過隨著移動領(lǐng)域發(fā)展,你可以看到這件事情越來越快) 但總得來說,一般的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)需要一些時間摸索,往往就是需要這些磨練,你才能真正的掌握市場的脈動。而游戲CP的商業(yè)模式實在已經(jīng)太成熟了。
4、游戲CP的心情要么高漲要么舒緩要么絕望,而互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者的心情往往是大起大落。今天,你可能覺得你是下一個 Facebook,明天,你又會覺得根本沒有希望。如果好一陣子都沒有好消息,整個團(tuán)隊會陷入低迷的士氣。
5、游戲CP成功了都是土豪,不管干的事情多沒節(jié)操,都至少會讓人艷羨。而互聯(lián)網(wǎng)一些小型企業(yè)創(chuàng)始人并不一定能得到圈外人的尊重?;蛟S你在創(chuàng)業(yè)圈子或者網(wǎng)上為大家敬重,但是出了這些圈子你可能不會有什么份量,因為這個社會,很功利。
6、游戲CP沒有特別穩(wěn)健的成長邏輯,在力圖生存的同時奢望一夕爆紅的運(yùn)氣。而互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè),往往要的是不斷嘗試不斷失敗、快快嘗試快快失敗。因為每個人的資源都是有限的,所以當(dāng)你在不斷嘗試的過程中,你在這場游戲中的生命值也正慢慢降低當(dāng)中,當(dāng)生命歸于0的時候,如果還沒猜到最終的答案組合,那很抱歉,你就掛了。所以互聯(lián)網(wǎng)公司總是在燒錢和融資,讓自己在這個游戲中撐久一點(diǎn),猜到產(chǎn)業(yè)最終答案的機(jī)會就會再大一些。
7、游戲CP大多數(shù)都缺乏預(yù)見,少有策略,但長于戰(zhàn)術(shù)。而成功做大的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)往往在預(yù)見和策略方面更為強(qiáng)調(diào)。預(yù)見,是價值觀層面的東西,所以也是無法復(fù)制的。相較于預(yù)見,策略則是中期,心智模型與結(jié)構(gòu)層面的東西,可以模仿,但難度很高。而戰(zhàn)術(shù)則非常短期,規(guī)律與事件層面的東西,很容易模仿,但如果沒有搞清楚背后的策略與預(yù)見,那個模仿幾乎是沒有意義的。
所以,可以認(rèn)為游戲CP做的是一種資源有限、公司架構(gòu)的項目開發(fā),區(qū)別只是在于團(tuán)隊的選擇、項目的選擇、開發(fā)模式的選擇、合作方的選擇等等。這些選擇沒有對跟錯,它是基于每個公司團(tuán)隊不同DNA組成下必然的選擇,每個人無法復(fù)制別的公司的選擇,別的公司也無法復(fù)制你們的選擇。創(chuàng)業(yè)過程中發(fā)生的事情也沒有那么復(fù)雜,基本上就是訂了一個目標(biāo),然后就等著被卡關(guān)。就像玩Candy Crush,運(yùn)氣好的時候一次可以過個好幾關(guān),但絕大多數(shù)的時候,是一玩就立刻被卡關(guān),可能好幾天都還在同一關(guān)。創(chuàng)業(yè)多半不是在執(zhí)行一個聽起來非??尚械姆桨?,比較多的時候是在執(zhí)行一個聽起來沒有完全被卡住的方案。然后邊執(zhí)行邊看被卡住的地方有沒有變少。如果有的話,它非??赡苁且粭l對的路,如果弄了很久還是沒有改善,也許就該思考要不要趕緊換條路,趁著還有生命值。
一位二十年老游戲人的創(chuàng)業(yè)感悟:一直被用戶推著走
為興趣:癡迷計算機(jī)的大學(xué)生成為國內(nèi)游戲業(yè)的首批開發(fā)者
姚震69年生人,出生在浙江。上大學(xué)時姚震念的是機(jī)械專業(yè),盡管如此,憑著對計算機(jī)的極度癡迷,姚震自學(xué)了很多東西。老師沒有要求的作業(yè)他總是比其他人多做一些、研究得深入一些,甚至把自己的專業(yè)發(fā)展成了CAD(Computer Aided Design,計算機(jī)輔助設(shè)計)方向。
1991年臨近大學(xué)畢業(yè)時,就因為計算機(jī)作業(yè)比別人做得更用心,姚震獲得了一個用計算機(jī)做畢業(yè)設(shè)計的機(jī)會。就這樣,姚震畢業(yè)后順利留校,當(dāng)了6年的計算機(jī)老師。
那時候,國內(nèi)的計算機(jī)人才還相當(dāng)匱乏,大學(xué)老師有機(jī)會和校外企業(yè)共同合作一些項目。后來他自己寫了一個游戲的演示版本,并被人看中,做出了一款頗獲好評的游戲《生死之間》。
從此,姚震踏入了游戲行業(yè),并于1997年成立了創(chuàng)意鷹翔,這應(yīng)該算是姚震的第一次創(chuàng)業(yè),盡管姚震稱自己只是“抓住機(jī)遇,承接了自己的興趣。”但正是緣于興趣,讓姚震成為了中國游戲領(lǐng)域入行最早的專業(yè)人士之一。
直到如今,姚震的技術(shù)派身影仍會不時顯現(xiàn)。比如,他的辦公室里有一個自己的工作臺,經(jīng)常有人看到他坐在那里,點(diǎn)開臺燈、接通電焊,拿著各種電路板鼓搗一陣,并露出一臉滿足的表情。盡管公司的產(chǎn)品研發(fā)用不上姚震的手工,但是這個小小的工作臺是卻他迸發(fā)靈感的福地。
為市場:轉(zhuǎn)行做智能硬件 緣于用戶對產(chǎn)品價值的需求
談到開發(fā)超級鍵盤,轉(zhuǎn)行進(jìn)入智能硬件領(lǐng)域,姚震說,其實跟他20年前做游戲一樣,“當(dāng)我有一個好的想法,覺得就應(yīng)該跟大家分享。”
姚震是做游戲起家的,從最初的端游、頁游,再到近兩年火爆全國的手游。“開始做手游后發(fā)現(xiàn),這個行業(yè)并不像我們想象的,僅僅是在手機(jī)或移動設(shè)備上進(jìn)行的小型游戲。”姚震說,現(xiàn)在隨隨便便一個公司做出來的手游,都是高品質(zhì)的,而且內(nèi)容越來越大。像《天龍》、《傳奇》和《征途》等等很多端游大作,也不斷轉(zhuǎn)移成手游,甚至發(fā)展出手游競技。但是手機(jī)的屏幕尺寸、電池容量等,已經(jīng)不太適合長時間加載這些游戲。
軟件內(nèi)容的成長逼著硬件成長,游戲內(nèi)容的膨脹使得手機(jī)的硬件形態(tài)已經(jīng)無法滿足,甚至支撐不了這些重度游戲,急需能夠承接大手游時代的產(chǎn)品。有什么東西可以不用換掉用戶的PC或顯示器,還可以將手游體驗發(fā)揮到淋漓盡致?超級鍵盤應(yīng)運(yùn)而生。
辦公版智酷超級鍵盤的另外一個版本,oneBoard Pro+主打就是手游用戶。當(dāng)時的想法是,為什么不能按照自己的使用習(xí)慣隨意安排和切換呢?“干不同的事情用一樣的界面本身就是不合理的。”談到開發(fā)智酷超級鍵盤的初衷,姚震說,所有的產(chǎn)品,必須有其產(chǎn)品價值,而用戶的需求即是這個價值的體現(xiàn),也是他們開發(fā)這款產(chǎn)品的初衷。
在桌面上,目前還沒有哪一種操作可以比鍵盤的輸入更快、比鼠標(biāo)的點(diǎn)擊更精準(zhǔn),就像電視上要使用搖控器、移動設(shè)備上要使用觸摸屏一樣。“oneBoard”智能鍵盤內(nèi)置了一套操作系統(tǒng),通過萬控技術(shù)把鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸屏打通、并關(guān)聯(lián)起來,它可以把所有的觸屏操作,包括體感操作、重力感應(yīng)操作,包括加速度操作都可以映射到鍵盤、鼠標(biāo)上。
“所以我們做的不是一個簡單安卓的平臺,不是把一個ROM放在產(chǎn)品里去,而是把用戶的需求放進(jìn)去;包括支持各種各樣的顯示器,比如多任務(wù)、多進(jìn)程地控制應(yīng)用;比如在應(yīng)用中隨意切換等等。把這些問題全部解決之后,產(chǎn)品的價值就產(chǎn)生了。”姚震說。