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電子商務網絡營銷實例解析(2)

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  電子商務網絡營銷實例解析三:

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網絡游戲,無論是從技術上或內容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結果來看,運營一年左右,就可以占網絡游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網絡游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內測時,《征途》就宣布游戲將永久免費,雖然在此之前,《盛大》已經宣布將旗下的三款主要網游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經驗升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經濟不平衡,導致流失用戶,《征途》推出了跑商任務等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經是網絡當?shù)溃请娨暼允侨藗儷@得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應該是很自然的事。可《征途》卻連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內網游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現(xiàn)實中很普遍。但在網游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網絡游戲對多數(shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質疑了《玩家質疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關注,結果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網絡游戲的普及率已經占了比例已經站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網吧仍是網絡游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網游市場帶來了新的思考和借鑒。網游免費趨勢已經愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質化嚴重的產品中脫穎而出是中國每一個網游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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