成功的市場營銷推廣案例分析
隨著科技和的發(fā)展,案例分析有所變化,作為制定決策的重要依據,案例分析越來越受到重視。那么下面是學習啦小編整理的成功的市場營銷推廣案例分析,希望能夠有所幫助。
成功的市場營銷推廣案例分析一:
場景營銷案例解析
羅輯思維的“混搭”場景模式
羅輯思維是一個自媒體,由羅振宇和申音一起創(chuàng)辦。據說萌生這個念頭也很偶然,在2012年12月21日這個傳說中的世界末日,二人在一起聊天中突發(fā)奇想,假如世界真的就此毀滅了,我們應該做點啥?在此需求推動下,二人決定創(chuàng)辦一個學習型的虛擬社區(qū),最開始的想法很簡單,就是利用各自領域的媒體優(yōu)勢,將之辦成一個知識學習和分享的平臺,網聚了大批愛好學習新知識的年輕粉絲,這就構成了場景營銷所謂的“入口”。
如果僅僅是有一個免費的學習的平臺,這倒沒什么稀奇,基本大多數社群都是如此,免費的誰不會?羅輯思維經過一年運營后,發(fā)現免費并不可靠,終究付出是要得到回報的,可如果立即收費就面臨巨大的壓力,收費后粉絲都跑了怎么辦?
好奇害死貓,這兩個創(chuàng)業(yè)者決定破釜沉舟測試下收費模式,于是史上驚人的事件發(fā)生了,第一次在5小時內售賣會員費160萬元,第二次24小時售賣800萬元。截至1月,每期視頻點擊量超過100萬,微信粉絲達到108萬,有投資機構對這個學習型社區(qū)的估值約為1億多元。
上述這些并不是其最大亮點。然而在2014年聚集了大量粉絲的羅輯思維在中秋節(jié)這天策劃了一起賣月餅的線上活動堪稱經典一戰(zhàn),事后分析歸納有如下幾點值得總結。
1.抓住場景關鍵核心點,以眾籌的方式完成相關價值點在此場景中的彼此連接和整合。在整個售賣月餅的價值鏈條中,有如下幾個關鍵核心點:購買用戶是誰?什么產品表現形式?如何來售賣和配送?如何能最大價值地彼此分享和傳播?
羅輯思維在月餅操作起始階段,即完成了兩個眾籌的準備,為后期項目的推進做好鋪墊。
其一,眾籌資本團隊。羅輯思維發(fā)起合伙人入股的眾籌模式,本金為1萬元,使用周期3個月,年化收益率20%,即該理財產品每人收益最終為500元。最終有3000人報名,200人成為本次項目的資本合伙人。而最終羅輯思維為感謝自家會員的支持,額外發(fā)放特別紅利500元,最后每位合伙人收益為1000元。
其二,眾籌合作伙伴。在產品發(fā)售配送和產品形象設計環(huán)節(jié)并不是羅輯思維的長項,為此將之外包給專業(yè)的團隊一起合作,通過眾籌的模式完成了合作伙伴的選擇。最好的配送服務公司和最好的設計師,做到每一個環(huán)節(jié)都是零瑕疵,讓消費者無可挑剔,利于彼此間建立起充分的信任關系。
眾籌的本意并不是非法集資或畫餅忽悠,而是建立在互信基礎上的一種憑借信用為基礎的合作模式,這部分群體既是投資者,也是消費者,更是未來用戶的意見領袖,大量的新用戶將通過這部分原始的意見領袖的引導和推薦完成產品早期的破冰之旅。
2.構建場景銷售目標群體定位異常清晰,以“85后”年輕群體為主要消費群體,打通的是會員間的橫向溝通交流,俗稱“C2C之間的關系”。
針對年輕目標群體的消費心理和習性,所以該月餅比較另類,可以單人付費購買,單人代付購買,可以靠人品和人氣而“多人代付”購買,甚至可以赤裸裸地宣稱“求勾搭”“撒歡打滾求月餅”“哭泣著求月餅”等形式,這種極其熱烈而新潮的表達方式讓“60后”和“70后”覺得很丟臉,但“85后”和“90后”卻很喜歡。這種情感的共鳴使得群體間的這種傳播宛如吃了鴉片一樣上癮,我購買了一定要我的親朋好友或私密好友來分享,赤裸裸地不加任何掩飾,又何須任何掩飾?來吧,一起嗨皮吧,不過一塊月餅而已。
3.場景的傳播原始動力是“游戲和娛樂”,沒有這些的場景毋寧死。在場景中,你是什么不重要,甚至一條狗也沒關系,關鍵是要引起群體的關注和喜歡。游戲和娛樂是場景具有活性的催化劑和黏合劑,讓消費群體親自體驗并在不知不覺中愛上并喜歡上這些內容,而且樂此不疲。
羅輯思維設計了一個“月餅節(jié)操榜”,節(jié)操王可以在當年農歷八月十六和羅胖一起曬月亮曬星星。這個數據是動態(tài)的,根據每天不同時段的月餅銷售情況隨時更新榜單數據,這個榜單不僅對當事人有刺激性,即便是大群的旁觀者等好事之徒均紛紛指點江山,激揚文字,這種榜單本說明不了什么,但根據中國人群體的尿性,只要是排行榜有排名,必定成為飯后茶余的談資,這無意中提升了用戶的黏性。這種微妙的心理是典型的心理學中愛慕虛榮的表現,但在現在的趨勢下,又有誰去真的在乎呢?
當然“節(jié)操幣”就相當于消費積分了,當用戶積累到一定程度后,可以呼喚羅胖為其服務,可以想象下啊,當偶像聽命于自己的召喚而消費者卻作為一種“大爺”般的為所欲為是多么具有賞心悅目的一種感覺啊,對,場景營銷要的就是這種眩暈感。由此,我們就不難理解,為啥很多明星送餐、明星代賣等網絡活動會在互聯網上掀起如此大的風波,都是虛榮心惹的禍。
這些內容設置本身都是為了增加用戶間的互動和交流,使得他們動起來,而不是處于靜默狀態(tài)。過去傳統(tǒng)營銷的單向傳播,是大喇叭式的傳播模式,而在這種場景的誘惑下,社群間的交流忽然變得有趣起來,我愿意參與,我愿意給你打賞,我愿意當一種大腕或大牛的感覺,沒關系,只要你參與了,就會找到這個感覺。
這種社群是生態(tài)的、活躍的、持續(xù)的、激情的!
4.社群的商務力量是場景營銷中虛實融合的基石。“物以類聚,人以群分”,因為共同愛好和興趣的一群人自發(fā)地組織在一起,在互聯網平臺上縱橫馳騁,彼此守望相助,從此人生都將大不同。在社群中社交需求和自我價值實現的需求是兩個永恒的主題,所以營造歸屬感和價值分享的場景氛圍就成為這個組織的關鍵。
粉絲的黏性決定了場景是否可持續(xù),粉絲的口碑傳播將成為這個社群能否長大的核心要素。所有的活動均圍繞這兩個核心指標展開,所以當羅胖策劃月餅這個事件出現后,立即一呼百應。
案例思考:
本案例中就場景營銷的入口導流、價值連接、彼此關系、參與互動、娛樂風趣、口碑傳播等幾個核心要素做了闡述。場景無處不在,關鍵是在構建信任的基礎上完成廠家與用戶、用戶與用戶間的價值分享和交流,從這個角度上看,場景本身即為平臺,是一個具有利他性的微生態(tài)體系。
三只松鼠的產品說話場景模式
產品永遠是王道,是營銷的子彈。在場景營銷中產品的設計也非常重要,有人提出“產品極致化思維”和“工匠精神”,甚至上升到開發(fā)者或持有者的“情懷”等要素。這些內容都是吸引消費者的切入點,但僅從產品而言,做得極具特色的當數三只松鼠。
三只松鼠僅僅定位在“85后”年輕女性群體,面對這個群體“萌貨、無節(jié)操、求包養(yǎng)”的調性,整個三只松鼠的品牌調性突出在為“主人”服務上,讓客戶滿意。當然這種軟性的服務固然很重要,但很多企業(yè)都可以通過針對性的培訓來達到這點,所以此點并不能形成相對的差異化,很容易被競爭對手跟隨。
為了有效地區(qū)別于其他休閑類堅果食品的品牌調性,三只松鼠在產品設計上重點聚焦消費者的痛點,將痛點轉化成癢點,以此構建產品的獨特場景,極具魅力。
痛點一:選擇碧根果作為爆品,碧根果最大的痛點在于不好剝。
三只松鼠意識到當用戶使用傳統(tǒng)生產工藝加工的碧根果,最大的痛點在于果殼不好剝,為此很多廠家不惜成本,隨產品贈送一個特定的鐵鉗子,以此來將果殼夾碎,方便食用。但大多數食客在使用這種方法時往往會帶來兩個問題:一個是夾得太碎,成了粉末狀,無法食用;另外一個情況是四處飛濺,不衛(wèi)生。為了解決此問題,三只松鼠利用膨脹冷縮的原理在加工環(huán)節(jié)重新調整了生產工藝,使得流水線上出來的產品膨化度大大提升,冷卻后自然剝離,消費者只需輕輕一剝,果殼當即脫落,非常方便食用。很多用戶為其起名稱曰“手剝核桃”。
當然,三只松鼠的另外一個產品夏威夷果在此點上可謂下盡了功夫,也非常不錯。夏威夷果最大的痛點是必須用錘子去砸,而且未必砸得好,往往食用起來非常麻煩。三只松鼠將這個產品在生產環(huán)節(jié)增加一道工藝,將產品切割一道縫隙,同時在袋子中附贈一個小起子,用戶只要拿出這個小起子,在那道縫隙中輕輕一撬動,立即裂開,非常方便食用。
痛點二:碧根果在食用過程中存在大量的雜質將手弄臟弄黑。
三只松鼠為了解決此問題,在每個包裝袋中增加了濕紙巾,用戶吃完后,不用起身去廁所洗手,只需要抽出濕紙巾,將臟手擦干凈即可。
痛點三:碧根果一袋裝為210克,每次食用往往吃不完,密封不好下次會導致產品受潮,碧根果將比藥都難吃,往往會非常遺憾地扔掉。
為了解決此問題,三只松鼠早期采用的是條形夾,置于袋子中,用戶只要吃不完,可以從袋子中拿出來立即夾起來給予密封,后來經過不斷改良,產品升級迭代后采用扣嵌式封裝袋,提升了食用方便性。
痛點四:碧根果的果殼處理難點。
在這點上,男人們食用是在哪里吃就放哪里,吃完后一起打掃,但總會留下些“余燼”殘渣,形成事實上的環(huán)境污染。而女性群體大多會墊一張紙,但往往起身時也會不小心帶動,果殼散向四周,很多女用戶為此非常痛苦。
早期三只松鼠采用的是附贈航空垃圾袋,但航空垃圾袋最大的問題是使用過程中不方便,放置麻煩,還不如直接扔到垃圾桶里方便,但隨后的產品改進就令人嘆為觀止了。經過巧妙的設計,采用硬卡紙,紙疊起來就是一張卡片,展開后就成了一個“水立方”體。這樣,使得每次吃完的果殼可以輕松放到“水立方”垃圾小紙盒中,最后一起倒掉,最重要的是這個小紙盒可以反復使用,為此不知道有多少女性群體愛煞了它。
客觀地說,一個小小窄眾群體的休閑娛樂堅果類食品,能做到這么多小細節(jié)是非常難得的,背后代表的深刻含義是,企業(yè)在設計這個產品場景的時候,不是單純以產品為核心構思如何精美,如何“高大上”的,而是重新回歸到人的角度來思考和設計,以用戶為中心,以人性為導向,重構產品這個場景的關鍵要素,使得用戶在使用這個產品過程中,通過對這些細節(jié)的感受最終在心目中對這個產品刮目相看,繼而加深印象并大加贊賞。
這個時候,產品本身并非靜態(tài),而是會說話的。會說話的產品可以和消費者進行無聲的交流,間接會得到用戶的擁躉和忠誠。
有人說“產品極致化思維”是移動互聯網的核心思想,我深以為然。并且認為這種極致不僅僅體現在產品本身上,而且包含在用戶使用的每一個環(huán)節(jié)均需極致。
案例思考:
有人說三只松鼠爆品選擇碧根果并不賺錢,這種打法一般人玩不起。但當我們在思考場景營銷的時候,不能忘記的一點是,你總得有一款產品形成銷售規(guī)模,否則形不成規(guī)模優(yōu)勢,這是不經濟的,最終也不掙錢。所以,爆品的選擇關鍵是你成功了沒?如果成功了,就構成了場景營銷的價值循環(huán)鏈,即“造勢爆品→拉粉聚客→口碑傳播→多點圍攻”的商業(yè)模式才能轉動起來。沒有粉絲就沒有一切,粉絲對于產品這個場景的偏愛是最直指人心的營銷策劃活動。
成功的市場營銷推廣案例分析二:
三只松鼠,你為什么學不會
我們回顧一下這幾年來三只松鼠“雙11”的戰(zhàn)績:2013年3562萬元,2014年1.02億元,2015年2.5億元,每一年都實現了高速增長,松鼠的搶眼表現,也使其成為各路媒體和專家研究的對象,例如,針對2015年“雙11”松鼠的表現,有文章就羅列了其成功“秘笈”:娛樂營銷、綜藝營銷、明星客服、金手指、智能物流等“高大上”的概念,對于這些分析,三只松鼠首席品牌官郭廣宇并不認同,他指出,一顆小小的堅果之所以能產生這么大的能量,不能簡單歸結于這種那種打法,而在于三只松鼠長期以來對用戶體驗的堅持和點滴細節(jié)的積累。三只松鼠取得成功以后,很多人在模仿,例如模仿卡通品牌形象,客服使用“主人體”,包裹里也放果殼袋、濕巾、核桃夾,甚至有人連三只松鼠的短信都在模仿,但學來學去都不像,那是因為他們學到的只是表皮,松鼠成功的核心秘密他們并沒有參悟。那么,三只松鼠2.5億元銷售額的背后到底隱藏了哪些秘密?
讓消費者成為你的推銷者
三只松鼠品牌運作的核心理念是什么?讓消費者成為你的推銷者。消費者為什么要推銷你的產品?并不是因為得了你的什么利益,靠利益博取的都是不長久的。一定是發(fā)自內心的喜歡和熱愛,這就要給予消費者充分的參與感,充分了解他們的需求,關注他們的體驗。郭廣宇講到一個例子,在創(chuàng)業(yè)第二年的時候,三只松鼠遭遇了一次嚴重的年貨危機,出現了斷貨情況,很多消費者在微博等社交媒體上罵三只松鼠,這時候就有一批用戶站出來跟這些消費者解釋,告訴他們松鼠的產品馬上就到,讓他們再耐心等一下。這些用戶就是三只松鼠的鐵粉,他們見證了松鼠的誕生和一路成長,并且參與其中。只有當你對用戶足夠好的時候,他們才會轉化為你的推銷者,這種好絕不是一些“小恩小惠”,而是真正懂得用戶,無微不至地關懷用戶。
品牌無界化
這是松鼠的另一個核心機密,之所以有這么多粉絲愿意追隨三只松鼠這么多年,就是因為松鼠能跟他們玩到一起。用郭廣宇的話來說,三只松鼠不僅是一個農業(yè)企業(yè),還是一個動漫企業(yè),本質上做的其實是一件泛娛樂的事情。不要認為賣堅果就是農業(yè)圈的,要勇于突破自己的品牌邊界,只有這樣才能不斷開拓出新的出路。
尤其是在這樣一個娛樂至死的時代,更要會玩,要跟“80后”“90后”甚至“00后”玩到一起,一個品牌要有前瞻性,不僅要抓住當下的主流消費群體,還要研究未來主流人群的特征,只有這樣才能保持不敗,一些品牌老化得很快,跟年輕人玩不到一起,這樣的品牌不出三五年就會被淘汰。
除了賣堅果,三只松鼠還在做動漫,例如《萌賤三國》《奮斗吧,松鼠小賤》等等,他們有自己的制作團隊,并與奧飛動漫有合作溝通,來提升自身的制作水平,2015年“雙11”的宣傳片,三只松鼠還請來了好萊塢的制作團隊親自操刀。除此之外,三只松鼠還切入動漫產業(yè)的上游,制作動漫大電影、兒童讀物等,郭廣宇解釋說,小孩子往往會影響到父母的決策,三只松鼠不僅要搶占白領人群,還要影響未來的消費人群。
此外,松鼠還涉足娛樂圈,在2015年“雙11”開始之前,明道、保劍鋒、陳德容、苑瓊丹、田亮、談莉娜6位明星就悄悄潛入松鼠家,客串了一把松鼠。從12月10日晚開始,這些明星有的進入客服崗位上崗工作,與消費者在線互動并回答消費者的提問;在物流崗位,明星們會參與揀貨、打包等環(huán)節(jié)的工作,幸運的消費者還有可能隨包裹收到明星們的親筆簽名。這些明星各自擁有不少粉絲,這次到松鼠“打工”,無疑刺激到了粉絲的神經,也拉動了消費需求。
郭廣宇透露,這些明星的到訪其實是安徽衛(wèi)視的一檔真人秀節(jié)目《你好菜鳥》安排的拍攝。除了綜藝合作,三只松鼠還跟樂視展開合作,跟旅游業(yè)展開合作等等。快消品本質上是一個泛群體的品類,因此不能太局限,要勇于突破自身的邊界,消費者的需求每年都在變,品牌也要不斷進化。郭廣宇說,三只松鼠是要去真正影響一代人,賣堅果可能只是他們的一個副業(yè)。
松鼠憲法:不準讓主人不爽!
在三只松鼠內部有一個紅本文件,類似于國家憲法,任何員工入職都要學習并牢記,在這里列舉一下核心的幾條:1.共同承諾,共享價值(員工承諾愛崗敬業(yè),企業(yè)承諾跟員工共同成長,利益分享);2.用雙手創(chuàng)造未來;3.不準買同行產品;4.不準讓主人不爽。
尤其是最后一條被視為核心中的核心,從上到下必須無條件執(zhí)行,所有的業(yè)績考核都跟這一條掛鉤。三只松鼠之所以用戶體驗做得這么好,我想跟他們對松鼠憲法的堅持也有很大的關系。
為了充分了解用戶需求、挖掘用戶痛點,三只松鼠還發(fā)明了一種“全接觸點的用戶體驗管理法”,就是讓員工自己變身消費者,從消費者的角度思考每一個環(huán)節(jié),拆解開來體驗,然后再將每一個點連成一條線,問自己的痛點在哪里,哪些地方令自己不爽。
快速與消費者建立關系
談到這一點,郭廣宇說,這兩年互聯網思維特別火,已經講爛了,其實互聯網思維的實質還是用戶思維,這是一切商業(yè)的本質,不管你是傳統(tǒng)行業(yè)還是互聯網企業(yè),都要遵守。這也是三只松鼠與消費者建立關系的出發(fā)點?;ヂ摼W帶來的一個改變就是與消費者關系的改變,品牌通過互聯網打破了與消費者中間的一些隔閡,可以直接與消費者一對一的對話,這為滿足消費者的個性化需求創(chuàng)造了可能性。
三只松鼠稱呼消費者為“主人”,很多人不解,其實這就是一種互聯網場景的設計,與奉顧客為上帝的傳統(tǒng)做法形成區(qū)隔,在松鼠文化的定義中,與顧客的關系不是買賣關系,而是朋友關系,上帝是高高在上的,將上帝變?yōu)橹魅死伺c消費者的關系。
另外,為了與消費者建立關系,松鼠還通過開發(fā)一些周邊產品,全面覆蓋消費者的生活空間,這些周邊產品包括前文提到的動漫作品,還有一些玩偶、家居用品等等,通過這些周邊產品來解決用戶的一些痛點,起到喚醒和強化記憶的作用。
郭廣宇對場景營銷的理解是:找到一個有效的場景,用一個有效的內容,與消費者當下狀態(tài)產生互動與共鳴,而后讓其通過手機入口迅速產生行動,從而形成第一次,并逐步產生依賴,過后該場景就會成為一種誘因。例如,一個在外奔波的業(yè)務員,忙完事情回到酒店的時候已經過了飯點,餓得頭暈目眩,這時候走進電梯剛好看到“餓了么”的海報,瞬間就產生了共鳴感,接下來掏出手機,掃描二維碼,20分鐘后,熱騰騰的飯菜送到了房間門口,從此,當他餓了的時候就會想到“餓了么”。
不同的企業(yè)文化能帶來不同的戰(zhàn)斗力
三只松鼠的企業(yè)文化也是特立獨行的,每個員工都有一個以“松鼠”或“鼠”開頭的花名,比如章燎原在企業(yè)內部的名字為“松鼠老爹”,郭廣宇的花名是“松鼠小瘋”,對顧客則一律稱呼為“主人”,時間一長就會產生角色代入,郭廣宇說,現在有人叫他的真名反而不習慣了。在松鼠內部連工廠的大媽都會喊“主人”,這種松鼠文化對員工的影響是無形的,會增強他們的集體意識和服務意識。
另外,前文已經提到,在松鼠憲法中有一條“共同承諾,共享價值”,這一條就是為了與員工重建信任關系(多數企業(yè),員工與企業(yè)之間是不信任的,甚至是對立的),員工信任企業(yè)了,關系平等了,才會發(fā)自內心地服務好主人,主人也才會成為你的推銷者。
現在,很多人學三只松鼠,但學習不能僅停留在模仿話術、卡通形象的層次上,如果沒有相應的企業(yè)文化與之相匹配,自然是生搬硬套。企業(yè)文化是一個長期養(yǎng)成的過程,不同的企業(yè)文化可以帶來不同的戰(zhàn)斗力,這才是你學不會三只松鼠的根本原因。