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產(chǎn)品網(wǎng)站營銷案例解析

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產(chǎn)品網(wǎng)站營銷案例解析

  市場信息是現(xiàn)代人類社會的重要資源。案例分析是取得市場信息,進(jìn)行現(xiàn)代化管理的重要手段。那么下面是學(xué)習(xí)啦小編整理的產(chǎn)品網(wǎng)站營銷案例解析相關(guān)資料,希望對您有所幫助。

  產(chǎn)品網(wǎng)站營銷案例解析一

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運(yùn)營一年左右,就可以占網(wǎng)絡(luò)游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認(rèn)它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認(rèn)為其中的關(guān)鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進(jìn)行準(zhǔn)確的分析和把握:

  1.免費(fèi)的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M(fèi),雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費(fèi),但是在當(dāng)時沒有幾家公司敢宣布免費(fèi)的時候,“永久免費(fèi)”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費(fèi)的午餐,但其實(shí)只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費(fèi),而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費(fèi)成為運(yùn)營公司貢獻(xiàn)的利潤來源。

  與收費(fèi)游戲不同的是,免費(fèi)游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細(xì)的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細(xì)分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗(yàn)升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進(jìn)而打造極品武器裝備,成為游戲中的強(qiáng)者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟(jì)不平衡,導(dǎo)致流失用戶,《征途》推出了跑商任務(wù)等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運(yùn)營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費(fèi)模式,《征途》卻掙了比收費(fèi)游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)當(dāng)?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當(dāng)一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴(kuò)大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費(fèi)游戲的加入,玩家流失應(yīng)該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實(shí)生活的會員服務(wù),消費(fèi)到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務(wù),在現(xiàn)實(shí)中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實(shí)上正是對玩家心理的準(zhǔn)確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進(jìn)行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體。《征途》的官方并沒有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團(tuán)隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設(shè)到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準(zhǔn)確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運(yùn)營和推廣模式進(jìn)一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費(fèi)趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進(jìn)一步擴(kuò)大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

  產(chǎn)品網(wǎng)站營銷案例解析二

  海爾:自主經(jīng)營體和員工創(chuàng)客化

  我了解到,張瑞敏近幾年來一直在研究海爾作為一個傳統(tǒng)工業(yè)企業(yè)如何實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型。張瑞敏講要用互聯(lián)網(wǎng)思維來升級傳統(tǒng)制造行業(yè),他最近提出一些理念。

  第一,平臺化企業(yè)與分布式管理。他認(rèn)為企業(yè)總部應(yīng)該是一個平臺,進(jìn)行資源的整合、運(yùn)籌,形成一個生態(tài)圈,進(jìn)行全球資源運(yùn)籌與人才整合。

  第二,人單合一自主經(jīng)營體。這個在海爾推行了差不多七八年了,以用戶為中心的人單合一雙贏模式。所謂人單合一雙贏模式,就是他運(yùn)用會計核算體系去核算每個員工為公司所創(chuàng)的價值,依據(jù)你所創(chuàng)的價值來進(jìn)行企業(yè)價值的分享,這叫雙贏。這種模式就使幾萬人的企業(yè)在內(nèi)部形成了無數(shù)個小小的自主經(jīng)營體,員工自我經(jīng)營、自我驅(qū)動。

  第三,員工創(chuàng)客化。海爾現(xiàn)有專門的創(chuàng)業(yè)基金、有合作的投資公司,員工只要有好主意、好點(diǎn)子,公司就可以給你資金成立項(xiàng)目組,鼓勵你組建隊伍去創(chuàng)業(yè),而且讓你持股。這樣的話,企業(yè)內(nèi)部就能變成一個個創(chuàng)業(yè)中心。在互聯(lián)網(wǎng)時代,員工的創(chuàng)造力需要發(fā)掘和發(fā)揮,你只要給他資源,他可能就能做成功一個項(xiàng)目,或者一個企業(yè)。海爾倡導(dǎo)員工創(chuàng)客化,那將來有可能在內(nèi)部創(chuàng)業(yè)出幾百個公司來,那海爾就變成一個創(chuàng)業(yè)的集合體,這時候企業(yè)的利益就不再簡單地來自于做家電了,它圍繞它的整個價值鏈,什么都可以做。值得注意的是,現(xiàn)在海爾很多新型的公司就都是員工創(chuàng)業(yè)的成果。

  第四,倒逼理論與去中心化領(lǐng)導(dǎo)。所謂“去中心化”就是讓消費(fèi)者去成為信號彈,讓消費(fèi)者倒逼員工提升素質(zhì)、開發(fā)市場,讓員工做CEO做的事情。每個人都是中心,人人都是CEO,管理者成為資源的提供者。強(qiáng)調(diào)企業(yè)不要提“以某某某為核心”,而是每個員工都可能變成核心,人人都成為自主經(jīng)營體。

  第五,利益共同體與超值分享。海爾提出,你只要超越你為公司創(chuàng)造的價值,我就讓你分享這個超越的價值,建立分享的利益公共體。

  像海爾這種傳統(tǒng)企業(yè),它已經(jīng)在用互聯(lián)網(wǎng)思維來做產(chǎn)品和服務(wù),用互聯(lián)網(wǎng)思維在做管理。張瑞敏提出,海爾要實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型升級就必須砸碎舊組織。所以2013年海爾就提倡企業(yè)平臺化、員工創(chuàng)客化、用戶個性化的“三化”改革。企業(yè)平臺化是指總部不再是管控機(jī)構(gòu),而是一個平臺化的資源配置與專業(yè)服務(wù)組織。同時還要管理無邊界、去中心化,后端要實(shí)現(xiàn)模塊化、專業(yè)化,前端(就是員工)強(qiáng)調(diào)個性化、創(chuàng)客化。而且張瑞敏最早提出“時代組織”的概念,大家可以看到海爾的從商業(yè)模式到組織和管理的一系列創(chuàng)新舉措。

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