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關(guān)于網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的市場(chǎng)原則

時(shí)間: 黃宇晴1068 分享

  隨著互聯(lián)網(wǎng)在全球范圍內(nèi)的迅速普及和應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷已經(jīng)成為發(fā)展趨勢(shì)和潮流,而對(duì)O2O電商來(lái)說(shuō),其本身特性決定了網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷是其營(yíng)銷活動(dòng)中的重要組成部分。為此由學(xué)習(xí)啦小編為大家分享網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的運(yùn)用原則,歡迎參閱。

  關(guān)于網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的市場(chǎng)原則

  一、營(yíng)銷理論組合發(fā)展

  4P和4C是營(yíng)銷中經(jīng)典的營(yíng)銷原則組合,4P是指產(chǎn)品(Product)、價(jià)格(Price)、渠道(Place)、促銷(Promotion)四要素,由美國(guó)密西根大學(xué)教授杰羅姆?麥卡錫(J.Mccarthy)于20世紀(jì)50年代末提出。4C由消費(fèi)者(Consumer)、成本(Cost)、便利(Convenience)、溝通(Communication)組合而成,它由美國(guó)勞之朗(Lauterbom)教授在80年代提出。

  4P理論是明顯以生產(chǎn)者導(dǎo)向的,它隱含的觀點(diǎn)是生產(chǎn)者在制造產(chǎn)品后,通過(guò)生產(chǎn)者控制的渠道以一個(gè)生產(chǎn)者能夠接受的價(jià)格將商品售賣給客戶,并在此基礎(chǔ)上做出相應(yīng)的營(yíng)銷活動(dòng)。與4P理論不同,4C理論是以用戶需求為導(dǎo)向的,它隱含的觀點(diǎn)是生產(chǎn)者在制造產(chǎn)品之前就與客戶進(jìn)行溝通了解客戶的需求,并且用一個(gè)客戶能夠接受的價(jià)格在客戶方便接觸的地方將產(chǎn)品提供給消費(fèi)者。從滿足消費(fèi)者需求方面,4C理論相對(duì)于4P理論是很大的進(jìn)步。但是,在如今的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,信息的產(chǎn)生呈現(xiàn)大爆發(fā)狀態(tài),而注意力成為稀缺資源,僅僅考慮用戶的需求已經(jīng)很難適應(yīng)新的營(yíng)銷環(huán)境。

  對(duì)企業(yè)來(lái)說(shuō),在注意力經(jīng)濟(jì)時(shí)代,4C中的溝通(Communication)是一個(gè)營(yíng)銷難點(diǎn),如何讓產(chǎn)品引起用戶的注意是營(yíng)銷活動(dòng)中最重要最基本的問(wèn)題。吳勝、蘇霞在2012年提出了網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的4I原則,即興趣原則(interesting)、利益原則(interests)、互動(dòng)原則(interaction)及個(gè)性化原則(individuality),4I原則完全從用戶角度出發(fā),以吸引用戶注意力,鼓勵(lì)用戶參與為基本目標(biāo),符合注意力經(jīng)濟(jì)時(shí)代營(yíng)銷的基本要求。

  二、O2O電商營(yíng)銷存在的難點(diǎn)

  O2O(Online to Offline)是線上渠道和線下渠道有機(jī)結(jié)合的一種電子商務(wù)模式[3]。這種線上線下渠道結(jié)合的特性,讓O2O電商的活動(dòng)營(yíng)銷也與傳統(tǒng)電商營(yíng)銷有著很大的區(qū)別。總的來(lái)說(shuō),O2O電商活動(dòng)營(yíng)銷中有以下難點(diǎn):

  1.商家實(shí)體化:與傳統(tǒng)電商不同,O2O電商的商家都有線下實(shí)體,這是O2O電商的性質(zhì)決定的。在商家實(shí)體化的情況下,如何讓線上營(yíng)銷活動(dòng)轉(zhuǎn)化為線下實(shí)體的消費(fèi)是O2O電商面臨的最大挑戰(zhàn)。

  2.移動(dòng)化特征:隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和移動(dòng)設(shè)備的豐富,網(wǎng)民已經(jīng)**慣于使用移動(dòng)設(shè)備聯(lián)網(wǎng)。根據(jù)工信部運(yùn)行監(jiān)測(cè)協(xié)調(diào)局發(fā)布的《2014年1月份通信業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況》數(shù)據(jù)顯示,截止2014年1月,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)達(dá)到8.38億戶。在移動(dòng)環(huán)境下,如何適應(yīng)移動(dòng)環(huán)境下的營(yíng)銷需求是O2O電商面臨的適應(yīng)性挑戰(zhàn)。

  3.消費(fèi)即時(shí)性:與傳統(tǒng)電商物品交易通過(guò)物流后才能使用不同,O2O電商交易的是“服務(wù)”,支付和“使用”之間的時(shí)間間隔很短,用戶一般在使用移動(dòng)端購(gòu)買之后直接消費(fèi)使用。在這種情況下,如何通過(guò)營(yíng)銷讓用戶在短時(shí)間內(nèi)做出購(gòu)買決策完成交易是一大難點(diǎn)。

  4.注重用戶體驗(yàn):O2O電商用戶的消費(fèi)具有移動(dòng)、實(shí)體和即時(shí)消費(fèi)的特性,用戶行為流程更加復(fù)雜,因而消費(fèi)者對(duì)體驗(yàn)的要求也更加苛刻,O2O電商必須更加注重用戶線上、線**驗(yàn)的有機(jī)結(jié)合。

  綜上,O2O電商與傳統(tǒng)企業(yè)、傳統(tǒng)電商在用戶、商家、交易和消費(fèi)方式上存在這很大的不同,因而在營(yíng)銷策劃上也應(yīng)該充分考慮其自身特點(diǎn)。

  O2O電商營(yíng)銷活動(dòng)的應(yīng)用

  根據(jù)4I營(yíng)銷原則的觀點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷應(yīng)該從興趣、利益、交互、個(gè)性四個(gè)方面去策劃設(shè)計(jì),這四點(diǎn)從不同角度闡釋了網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷應(yīng)該注意的問(wèn)題,下面我們將討論其在O2O電商營(yíng)銷活動(dòng)中的應(yīng)用。

  (一)興趣原則

  有趣原則是指在營(yíng)銷活動(dòng)加入趣味性的內(nèi)容,增加用戶參與營(yíng)銷活動(dòng)的主觀意愿。在注意力稀缺的社交媒體時(shí)代,用戶對(duì)“硬”廣告已經(jīng)產(chǎn)生了免疫。在這種情況下,營(yíng)銷活動(dòng)必須要遵循興趣原則才能獲得用戶注意力,這是營(yíng)銷成功的基本前提。興趣原則可以從以下幾個(gè)方面去考慮:

  一是文案和視覺(jué)趣味化,在營(yíng)銷文案中使用趣味化的詞句。文案是用戶接觸營(yíng)銷活動(dòng)的原點(diǎn),只有在文案有趣的情況下,用戶才有進(jìn)一步參與營(yíng)銷活動(dòng)的意愿。相比文字而言,圖形在傳播中更直接,形象生動(dòng),視覺(jué)沖擊力更大,通過(guò)采用美觀趣味的營(yíng)銷圖片,才能夠提高活動(dòng)對(duì)用戶的吸引力。

  二是游戲化設(shè)計(jì)。游戲化(Gamification)是指將游戲思維和游戲機(jī)制,注入到原本并非游戲的內(nèi)容中,用來(lái)增加用戶的粘合度以及解決難題。趙丹妮(2013)認(rèn)為,游戲化設(shè)計(jì)可以強(qiáng)化企業(yè)與用戶關(guān)系,增加用戶黏合度、滿意度與忠誠(chéng)度。在社交媒體環(huán)境下,游戲化設(shè)計(jì)是激發(fā)用戶興趣,提高用戶參與度的有效手段。

  (二)利益原則

  打折、促銷、返券等形式激勵(lì)用戶是電商最常采用的營(yíng)銷手段,這類手段都遵循4I的利益原則。在O2O電商營(yíng)銷活動(dòng)中,給用戶提供的利益主要包括經(jīng)濟(jì)上的利益和心理上的利益。經(jīng)濟(jì)上的利益是指通過(guò)返現(xiàn)、抵現(xiàn)、打折等方式減少用戶在交易過(guò)程中的花費(fèi);心理上的利益是用勛章、等級(jí)、稱號(hào)等方式滿足用戶“炫耀”、特殊對(duì)待的心理需求??傊?,就是要讓用戶能從營(yíng)銷活動(dòng)中感受到“收益”。

  (三)交互原則

  交互是社交媒體時(shí)代網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷最重要的特征,也是網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷區(qū)別于傳統(tǒng)營(yíng)銷最基本的點(diǎn)和最具革命性的優(yōu)勢(shì)。交互能夠加強(qiáng)用戶品牌的了解程度、消除用戶對(duì)品牌的疑問(wèn)、增加用戶的忠誠(chéng)度,是有效的營(yíng)銷手段。網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷活動(dòng)的交互原則一般包括用戶與用戶之間的交互,以及用戶與平臺(tái)之間的交互。值得一提的是,這里的用戶不單單是指產(chǎn)品的用戶,而是所有網(wǎng)民,因?yàn)樵谏缃幻襟w中,信息傳播范圍廣,一條信息理論上可以傳播到每一位網(wǎng)民。用戶與用戶之間的交互是指用戶在社交媒體平臺(tái)中參與與營(yíng)銷活動(dòng)有關(guān)的溝通交流等,這種交互能夠幫助企業(yè)形成口碑傳播。企業(yè)可以通過(guò)設(shè)置話題、建立社區(qū)等多種方式引導(dǎo)用戶之間進(jìn)行交互。用戶與平臺(tái)之間的交互指的是用戶與O2O電商企業(yè)之間的交互,這種交互能夠縮短消費(fèi)者與產(chǎn)品的距離感,主要有SCRM(社交媒體客戶服務(wù))、社交媒體營(yíng)銷活動(dòng)等方式。

  (四)個(gè)性化原則

  個(gè)性化的營(yíng)銷強(qiáng)調(diào)在觀念上充分關(guān)注每個(gè)顧客的獨(dú)一無(wú)二的個(gè)性,并以國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)等信息技術(shù)為支持,識(shí)別每個(gè)顧客的個(gè)性化需要,并相應(yīng)做出營(yíng)銷反應(yīng)。從上面的描述可知,個(gè)性化包括兩方面的內(nèi)容,一是識(shí)別個(gè)性化需求,二是營(yíng)銷反應(yīng),對(duì)O2O電商營(yíng)銷活動(dòng)來(lái)說(shuō),個(gè)性化體現(xiàn)在目標(biāo)用戶上個(gè)性化篩選和個(gè)性化的用戶體驗(yàn)。

  在目標(biāo)用戶的個(gè)性化篩選方面,電商可以使用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù),對(duì)用戶購(gòu)買行為、地域信息、消費(fèi)特征等數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,將用戶分眾化,并針對(duì)不同用戶制定不同的營(yíng)銷方案。在最終用戶體驗(yàn)方面,可以根據(jù)用戶信息顯示個(gè)性化的內(nèi)容,讓用戶感覺(jué)到特別對(duì)待??偟膩?lái)說(shuō),不管是個(gè)性化篩選還是個(gè)性化體驗(yàn),其目的都是滿足用戶的個(gè)性化需求,提高轉(zhuǎn)化率,讓營(yíng)銷有的放矢。

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