網(wǎng)絡(luò)游戲廣告前景如何
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)民的數(shù)量激增,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的數(shù)量也隨之急速壯大?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲用戶的數(shù)量日益龐大,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槊襟w平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告得以借勢而發(fā)并成為一個(gè)新的研究熱點(diǎn)。下面小編給大家介紹網(wǎng)絡(luò)游戲廣告前景如何?
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告前景:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大
據(jù)統(tǒng)計(jì),2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模只有3.1億元人民幣,到2002年就擴(kuò)大為lO億,為電信業(yè)貢獻(xiàn)價(jià)值68.3億元,為IT業(yè)貢獻(xiàn)價(jià)值32.8億元。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在2001年還不到400萬,到2002年就超過800萬,每個(gè)用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲上的平均花費(fèi)也從每月15.6元上升到18.8元。預(yù)計(jì)到2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到83.4億元,每個(gè)游戲用戶每月平均花費(fèi)31.2元。
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):
2001年共有30多家游戲公司在國內(nèi)推出40多款網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲在線人數(shù)達(dá)到了60—90萬,而游戲人群則到了700萬—1000萬。第十四次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告(截止到2004年6月30日)顯示:用戶平均每周上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間為11.7小時(shí)。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的速度十分快。像《傳奇》、《奇跡》、《暗黑破壞神》等已流行多年的網(wǎng)絡(luò)游戲仍在玩家心目中具有強(qiáng)烈的吸引力。據(jù)某網(wǎng)站發(fā)布的數(shù)字顯示,光是一款《傳奇》,2002年我國的游戲玩家已達(dá)到1000萬,且還在不斷地上漲之中。近年風(fēng)靡全國的《泡泡堂》發(fā)展勢頭更是一浪高過一浪。這款在2003年由盛大公司代理的韓國休閑游戲,以其簡單的操作、精美的畫面,深受各個(gè)年齡層玩家的喜愛。2004年10月初,盛大更對(duì)外宣稱《泡泡堂》的最高同時(shí)在線人數(shù)已突破70萬。有需求就會(huì)有市場,在“眼球經(jīng)濟(jì)”時(shí)代,這飛速的數(shù)字無疑對(duì)廣告主有著極大的誘惑力。
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告前景:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的潛在購買力大
艾瑞市場咨詢公司的《第一屆艾瑞網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣及消費(fèi)行為調(diào)查》顯示:網(wǎng)絡(luò)游戲人群以大中城市為主,年齡分布集中在16歲至30歲之間;男性占了絕大多數(shù);網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均每周上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間為9.66小時(shí),每天玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間為3小時(shí)左右。
根據(jù)CNNIC2002年互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)年鑒中的網(wǎng)絡(luò)游戲這一塊內(nèi)容的統(tǒng)計(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要分布在18歲至30歲這個(gè)年齡段,占了80%左右。從玩家職業(yè)來看,教育、技術(shù)和行政這三類的人占網(wǎng)絡(luò)玩家總數(shù)的58.2%,占上網(wǎng)人數(shù)的57.9%左右。在網(wǎng)絡(luò)競技運(yùn)動(dòng)這一塊中,大學(xué)以及以上學(xué)歷的玩家占60%。可見年輕學(xué)生及高文化程度的人群支撐起了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的大片天空。
網(wǎng)絡(luò)游戲能夠成為廣告載體的原因是多方面的。第一,我國的網(wǎng)絡(luò)事業(yè)起步比較晚,加上使用電腦需要一定的技術(shù)支持,國內(nèi)大部分的中年人及以上年齡段的人群對(duì)網(wǎng)絡(luò)顯得比較陌生,所以決定了我國絕大多數(shù)網(wǎng)上購物的網(wǎng)民必然是年輕一代。第二,生于1980年后的年輕人大多為獨(dú)生子女,他們?cè)谏盍?xí)慣、性格、喜好等方面與他們的父輩、祖輩有著很大的不同。他們往往喜歡標(biāo)榜獨(dú)立、自主,對(duì)新奇有趣的事物有著獨(dú)特的敏感,個(gè)性沖動(dòng)。與父母崇尚艱苦樸素的生活作風(fēng)不同的是,這些年輕人緊隨流行時(shí)尚的腳步,不甘落后于時(shí)代,所以他們常常會(huì)是新問世產(chǎn)品的首批擁有者。第三,上世紀(jì)80年代及以后出生的年輕一代一般沒有兄弟姐妹,網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性和交互性正好滿足了他們對(duì)親情和友情的一些需要。
雖然目前大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家尚處于零收入或是低收入的階段,但是我們依然可以看見潛存于他們身上的強(qiáng)大購買力。在校學(xué)生的生活開銷主要靠的是父母的經(jīng)濟(jì)支持,但他們的父母也愿意盡可能地為孩子提供舒適的生活環(huán)境,所以穿名牌服飾的學(xué)生并不少見,而電腦、MP3及手機(jī)等高檔消費(fèi)品更是眼下多數(shù)學(xué)生的必備。剛踏出校門走向社會(huì)的青年人經(jīng)濟(jì)開始獨(dú)立,盡管平均收入并不高,但“用明天的錢享受今天的生活” 已成為很多年輕人的獨(dú)特生活理念,在他們看來,只要商品能滿足自己的某種欲望,花再多的錢也是值得的。
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告具有傳統(tǒng)廣告不可比擬的優(yōu)越性。在網(wǎng)絡(luò)游戲上做廣告不但成本低、方式靈活且不具有傳統(tǒng)廣告帶有的強(qiáng)迫性,能夠引起受眾更高的接受度和互動(dòng)性。作為一種新型的廣告載體,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展空間不可限量。