動漫怎么創(chuàng)業(yè)
動漫怎么創(chuàng)業(yè)
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為"動漫",是中國(大陸)地區(qū)的特有的合成名詞。下面學習啦小編就為大家解開動漫怎么創(chuàng)業(yè),希望能幫到你。
動漫怎么創(chuàng)業(yè)
動漫行業(yè)最近的確很火,全國各地都在舉辦動漫節(jié),動漫展,動漫COSPLAY大賽,動漫新聞也是接連不斷。開動漫店要注意以下幾點:
首先,開動漫店要根據(jù)你們當?shù)氐慕?jīng)濟狀況,消費水平和消費人群等方面看據(jù)不具備開動漫店的條件,還有店面選址的問題,這個很重要,一般都是開在學校,商業(yè)街等年輕人流量大的地方。其次,你要對動漫感興趣,對動漫行業(yè)有所了解,這樣才能夠把握當前動漫的流行趨勢和熱點,獲取最大的利潤。
再次,是動漫店的定位,現(xiàn)在市場上絕大多數(shù)的動漫店都是單一的銷售動漫產(chǎn)品,在質(zhì)量都差不多的情況下,基本都是靠打“價格戰(zhàn)”維持經(jīng)營,這類動漫店市場競爭力不大,很難保證長期利潤。所以,怎樣讓自己的動漫店做的有特色,是非常關鍵的。你可以了解一下AA國際動漫 。這家動漫連鎖公司就是打破常規(guī),獨特創(chuàng)新,以動漫為中心,將創(chuàng)意動漫DIY制作,動漫COSPLAY攝影寫真和動漫服裝融合在一起,國內(nèi)首創(chuàng)的多元化互動式經(jīng)營,帶給漫迷們?nèi)轿坏膴蕵泛腕w驗,更具競爭優(yōu)勢,市場前景更加廣闊。說到加盟,需要交一定的加盟費用,要考慮在投入資金內(nèi)??梢灾苯咏梃b成功的經(jīng)驗,這是最重要的。
再就是可以使用已經(jīng)樹立起來的品牌形象,雖然是無形的,但是品牌效應非常受益。還有就是貨源、店面裝修和技能培訓和經(jīng)營等方面總部都會給與最大的支持和保障,沒有后顧之憂。其他方面,開動漫店需要辦理工商營業(yè)執(zhí)照和稅務登記證,如果店面大的話再考慮雇個店員。
動漫的基本信息
現(xiàn)在有許多人將"動漫"的概念與"動畫"的概念混為一談,認為動漫就是動畫,或者認為動漫就是漫畫改編的動畫(會動的漫畫)。這其實是一種錯誤的觀點。"動漫"實際上既非動畫也非漫畫,它是"動畫"和"漫畫"的結(jié)合稱呼,其實質(zhì)為文化。
但是由于詞性的模糊和詞語本身具有的雙重屬性,會使人產(chǎn)生不同的誤解,進而產(chǎn)生各種各樣的分歧,所以在具體的作品的使用中應使用"漫畫"和"動畫"加以區(qū)別。
所以動畫是動畫,漫畫是漫畫,動漫是二者的合稱。
實際上,早起喜愛國外動畫產(chǎn)業(yè)的人們。為了區(qū)別制作精良的國外動畫,與普遍低齡化,制作粗糙的國內(nèi)動畫相區(qū)分。用動漫代指國外動畫。但隨著國內(nèi)動畫事業(yè)的逐漸發(fā)展,相信未來的某一天,這種"差別對待"終將會消失。
動漫的表現(xiàn)形式
漫畫藝術(shù)在今天呈現(xiàn)出三種表現(xiàn)形式:一種是在報刊雜志上十分常見的單幅或者四格漫畫,以諷刺、幽默為主要目的;另一種是與動畫結(jié)合非常緊密的故事漫畫,一般在專業(yè)的漫畫雜志上連載或者集結(jié)成冊出版;還有一種是今天已經(jīng)比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的連環(huán)畫。其中現(xiàn)代故事漫畫是如今最常見的漫畫形式,其中尤以日本漫畫最為突出,集娛樂性、藝術(shù)性、商業(yè)性于一身。
由漫畫衍生而出的的產(chǎn)品,其中之利潤更是令人眼紅。
而動畫,世界上不同的國家、不同的機構(gòu)、不同的大師對“動畫”的定義有很多,其中以日本為例,《日本大百科全書》對“動畫”一詞的闡述是:動畫就是將那些本體不會動的圖畫、木偶等等,每次逐漸變化其形態(tài)拍攝一格(有時是多格),這樣反復地拍攝使之看上去能動的一種影視的總稱。
動畫本身亦可以作為純技術(shù)而獨立應用,大家普遍觀看和接觸的動畫,其實是和影視藝術(shù)等其他藝術(shù)形式相結(jié)合的一種復合藝術(shù)。
動畫也是一種顛覆現(xiàn)實的方法,它對每一天重新定義,它推翻了我們所接受的現(xiàn)實的觀點,它還挑戰(zhàn)我們對于存在的正統(tǒng)理解等等。
漫畫與動畫作為美術(shù)的一部分,從藝術(shù)的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面。
但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術(shù)家,以迪斯尼,MARVEL,DC為首,創(chuàng)造著雅致的畫廊。
動漫的相關學科
定義
動漫學是以動畫(Anime)、漫畫(Comic)、游戲(Game)(即通常所說的ACG)為研究核心內(nèi)容的,研究探討其三者起源、發(fā)展經(jīng)過、融合歷程以及未來發(fā)展走向等內(nèi)容(現(xiàn)也有將輕小說(Light Novel)添加為新的板塊,即ACGN四個主要內(nèi)容),包括人物形象設計、動畫制作、故事情節(jié)創(chuàng)作、網(wǎng)絡游戲、圖書小說、動畫電影、周邊玩具、人物配音、原聲音樂、服裝設計、動漫產(chǎn)業(yè)鏈等各個與動漫相關的領域的一門綜合性學科。簡言之,研究一切與動漫相關的學問。
分支
按研究形式劃分,可分為:漫畫學、TV動畫、電影動畫、衍生游戲等幾個大類。
按研究內(nèi)容領域以及與其他學科的跨學科融合,可劃分為以下幾類:動漫經(jīng)濟學:以研究動漫產(chǎn)業(yè)鏈及動漫對經(jīng)濟發(fā)展影響為主體的學科。
動漫心理學:從心理學角度(尤其是社會心理學)研究動漫發(fā)展及流行的學科。
動漫社會學:研究動漫對人類社會產(chǎn)生的影響的學科。
動漫史學:研究動漫從誕生至今的歷史經(jīng)過的學科。
動漫音樂學、動漫設計、動漫制作學等各類。