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3Dmax中vray渲染器怎么渲染光子圖

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  在3Dmax中利用vray渲染器渲染效果圖的時候,如果渲染速度很慢,就有必要渲染光子圖來提升渲染速度,本文學(xué)習(xí)啦小編主要介紹3Dmax中vray渲染器渲染光子圖的方法!

  3Dmax中vray渲染器渲染光子圖的方法

  它的原理在于,把效果圖場景中的光子信息預(yù)先渲染出來,存儲好,一般只需要幾十秒的時間。等到渲染成圖時,再讀取儲存好的光子信息,使場景直接渲染出圖而不用再計算環(huán)境中的光子信息,大大節(jié)省了設(shè)計師的時間.

  首先,確保渲染器是VR渲染器

  設(shè)置光子圖的尺寸參數(shù),這里需要說明一下。光子圖多大為好,我個人認為,序列幀為成圖的1/3,單張圖為成圖的1/2,當(dāng)然這不是死規(guī)定,大家可以通過自己測試來確定自己的尺寸,一般不要超過成圖的尺寸,因為完全沒那個必要而且浪費時間。

  打開VR面板,抗鋸齒改成“DMC”,這一步是為了等會跑完光子后不用在操作這一步了,然后在“don't render final image"前面的對勾打上,原因是跑光子不用出圖

  然后,打開GI面板,把二次反彈改成燈光緩存

  質(zhì)量這一塊直接改成成圖的參數(shù)就行了,跑完光子后就不用設(shè)置了

  在”mode“選項里,選擇中間最長的那個(這是最好記的辦法),然后下面”on render end“選項里,三個選項全部打鉤,意思是自動儲存光子和讀取光子,然后點擊后面的”Browse“,給光子設(shè)置存儲路徑.

  選擇存儲路徑,給光子文件起名

  然后設(shè)置下面“燈光緩存”面板,“Mode”選擇最下面那個,也是最長的那個(好記好記~),然后依然是打上前面三個對勾,設(shè)置存儲路徑

  這里是存儲二次反彈的光子路徑,注意起名時要和第一個區(qū)分開

  接著就可以渲染啦~~~跑呀跑~~跑呀跑~~~

  光子渲出來后,把VR面板里的“don't render final image"前面的對勾去掉,意思是接下來渲染成圖要出圖

  然后這里就把尺寸改成成圖的尺寸,別的參數(shù)全部不用動,點擊渲染就可以了

  出圖了,速度比直接渲染快了很多,正所謂“磨刀不誤砍柴工”,親你學(xué)會了嗎~~

  END

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