3dmax的材質(zhì)貼圖編輯教程
3dmax的材質(zhì)貼圖能為模型構(gòu)造更好的特效,那你知道3dmax怎么進(jìn)行材質(zhì)貼圖編輯嗎?下面是學(xué)習(xí)啦小編給大家整理的一些有關(guān)3dmax的材質(zhì)貼圖編輯方法,希望對(duì)大家有幫助!
3dmax的材質(zhì)貼圖編輯方法
3dmax材質(zhì)貼圖的運(yùn)用講解?,F(xiàn)實(shí)世界中,每一種物體都具有它獨(dú)特的表面特性,如顏色、自發(fā)光、不透明度等,而不是像前幾章的例子那樣僅僅賦予其某種顏色。圖中右邊是幾個(gè)多邊形圖形,左邊是給這些多邊形應(yīng)用Cross Section編輯修改器后的對(duì)象。
在應(yīng)用Cross Section編輯修改器之前,必須將樣條線結(jié)合到一起,形成一個(gè)二維圖形。在菜單欄選取File / Open,然后從本書(shū)的配套光盤(pán)中打開(kāi)文件Samples\ch07\ ch07_04.max。
文件中包含了4條樣條線和一個(gè)帽子,見(jiàn)圖。帽子是建模中的參考圖形。在透視視口選擇Circle01(下面的大圓,見(jiàn)圖)。這是定義帽沿的外圓。要在3dmax中逼真表現(xiàn)實(shí)物的各種物理特性,就要用到材質(zhì)和貼圖。
材質(zhì)用于模擬真實(shí)物體表面的特性,如顏色、自發(fā)光和不透明度等,使網(wǎng)格對(duì)象的表面在渲染時(shí)能夠?qū)⑦@些特性表現(xiàn)出來(lái)。Cross Section編輯修改器在樣條線上創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)的類型可以是Linear、Smooth、Bezier 和Bezier corner中的任何一個(gè)。它參數(shù)化地調(diào)整面片網(wǎng)格的密度。如果一個(gè)面片表面被轉(zhuǎn)換成Editable Mesh,那么網(wǎng)格的密度將與面片表面的密度匹配。
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