lol跟cf哪個運行內(nèi)存大
lol跟cf哪個運行內(nèi)存大
內(nèi)存(Memory)也被稱為內(nèi)存儲器,其作用是用于暫時存放CPU中的運算數(shù)據(jù),以及與硬盤等外部存儲器交換的數(shù)據(jù)。下面是學(xué)習(xí)啦小編帶來的關(guān)于lol跟cf哪個運行內(nèi)存大的內(nèi)容,歡迎閱讀!
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果斷的LOL,因為,這個都不需要解釋的。兩個都是騰訊當前旗下的高端網(wǎng)游。只是LOL比較火。因為多個方面的原因,LOL近期才火起來。cf無論如何只是在國內(nèi)玩的火。而LOL是世界級的游戲。再一個,CF是2D游戲,LOL是3D游戲,在畫面效果的對比下就知道肯定是LOL占內(nèi)存較大啦。而且,在家玩LOL會覺得比CF延遲多。
《英雄聯(lián)盟》(簡稱lol)是由美國Riot Games開發(fā),中國大陸地區(qū)由騰訊游戲運營的網(wǎng)絡(luò)游戲。
《英雄聯(lián)盟》除了即時戰(zhàn)略、團隊作戰(zhàn)外,還擁有一百多位特色各異的英雄、豐富的地圖及玩法、自動匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等元素。
2014年1月,根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,LOL全球最高同時在線已突破750萬,全球日活躍高達2700萬,全球月活躍已達6700萬,注冊用戶億計,LOL已經(jīng)成為當今世界最具人氣和影響力的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。
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CL反應(yīng)時間是衡定內(nèi)存的另一個標志。CL是CAS Latency的縮寫,指的是內(nèi)存存取數(shù)據(jù)所需的延遲時間,簡單的說,就是內(nèi)存接到CPU的指令后的反應(yīng)速度。一般的參數(shù)值是2和3兩種。
數(shù)字越小,代表反應(yīng)所需的時間越短。在早期的PC133內(nèi)存標準中,這個數(shù)值規(guī)定為3,而在Intel重新制訂的新規(guī)范中,強制要求CL的反應(yīng)時間必須為2,這樣在一定程度上,對于內(nèi)存廠商的芯片及PCB的組裝工藝要求相對較高,同時也保證了更優(yōu)秀的品質(zhì)。因內(nèi)存此在選購品牌內(nèi)存時,這是一個不可不察的因素。
還有另的詮釋:內(nèi)存延遲基本上可以解釋成是系統(tǒng)進入數(shù)據(jù)進行存取操作就序狀態(tài)前等待內(nèi)存響應(yīng)的時間。打個形象的比喻,就像你在餐館里用餐的過程一樣。
你首先要點菜,然后就等待服務(wù)員給你上菜。同樣的道理,內(nèi)存延遲時間設(shè)置的越短,電腦從內(nèi)存中讀取數(shù)據(jù)的速度也就越快,進而電腦其他的性能也就越高。這條規(guī)則雙雙適用于基于英特爾以及AMD處理器的系統(tǒng)中。由于沒有比2-2-2-5更低的延遲,因此國際內(nèi)存標準組織認為以現(xiàn)在的動態(tài)內(nèi)存技術(shù)還無法實現(xiàn)0或者1的延遲。
通常情況下,我們用4個連著的阿拉伯數(shù)字來表示一個內(nèi)存延遲,例如2-2-2-5。其中,第一個數(shù)字最為重要,它表示的是CAS Latency,也就是內(nèi)存存取數(shù)據(jù)所需的延遲時間。第二個數(shù)字表示的是RAS-CAS延遲,接下來的兩個數(shù)字分別表示的是RAS預(yù)充電時間和Act-to-Precharge延遲。而第四個數(shù)字一般而言是它們中間最大的一個。
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