小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)反思
小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)反思
小學(xué)信息技術(shù)課是小學(xué)課程中的重要部分,關(guān)于下面是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)反思,希望對大家有所幫助。
小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)反思篇一
信息技術(shù)課堂教學(xué)過程中,不僅要營造好的課堂氣氛,還要調(diào)動學(xué)生的主觀能動性,讓學(xué)生自主探究,還要注重學(xué)生綜合處理信息的能力的培養(yǎng),強調(diào)以學(xué)生為主體的信息收集、處理和應(yīng)用的實踐活動,為信息技術(shù)教學(xué)營造“寬松、主動、愉悅”的學(xué)習(xí)氛圍,使學(xué)生在快樂中活動,在活動中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中創(chuàng)造?,F(xiàn)淺談如下小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計的幾點體會:
一、利用多媒體演示講解的教學(xué)設(shè)計,發(fā)揮教師主導(dǎo)作用
信息技術(shù)教學(xué)的基本原則之一是直觀性,有關(guān)信息技術(shù)基本知識與操作技能,僅憑老師的口述,學(xué)生難以形成準(zhǔn)確的概念,因此,在信息技術(shù)教學(xué)中,教師的講授應(yīng)精心選擇使用多媒體數(shù)據(jù),豐富學(xué)生的感性認(rèn)識,并在此基礎(chǔ)上得出正確的結(jié)論,使教學(xué)取得最佳效果。創(chuàng)造民主、輕松的教學(xué)氛圍。激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動他們學(xué)習(xí)的積極性。
二、利用發(fā)現(xiàn)探究的教學(xué)設(shè)計,提高教學(xué)效率
在信息技術(shù)教學(xué)中鼓勵學(xué)生用自己的頭腦去獲得知識,重視學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,不要把學(xué)生當(dāng)作學(xué)習(xí)的被動的接受者。其教學(xué)設(shè)計為:簡述操作要領(lǐng)→操作嘗試→啟發(fā)引導(dǎo)→操作學(xué)習(xí)→反饋指導(dǎo)→鞏固練習(xí)→歸納總結(jié)的教學(xué)設(shè)計。這種教學(xué)方法,一是使學(xué)生掌握知識和技能,二是發(fā)展學(xué)生的智力。如在學(xué)習(xí)word制作表格時,學(xué)生學(xué)起來很簡單。但是否很簡單,通過布置一個任務(wù)(制作課程表),學(xué)習(xí)效果就一目了然了。至于鞏固練習(xí)和歸納總結(jié),道理是很顯然的。這充分體現(xiàn)“教師為主導(dǎo),學(xué)生為主體”教師的教學(xué)與學(xué)生的操作時間密切結(jié)合的教學(xué)設(shè)計。
三、構(gòu)建“主體-互動-探究”的教學(xué)設(shè)計,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作興趣
在信息技術(shù)教學(xué)過程中,老師先布置任務(wù),學(xué)生通過完成任務(wù)來自主的參與教學(xué),這樣可以培養(yǎng)學(xué)生必要的社會性品質(zhì);有利于建立良好的教學(xué)人際關(guān)系,使學(xué)生真正成為教學(xué)的主人;可以使課堂充滿活力,使教學(xué)質(zhì)量得到提高,使學(xué)生智力得到較好的發(fā)展。例如布置任務(wù):應(yīng)用FrontPage軟件制作個人網(wǎng)頁,鏈入班級主頁。在大多數(shù)學(xué)生基本完成任務(wù)后,從學(xué)生制作的網(wǎng)頁中挑選出有代表性的作品。由學(xué)生自己介紹演示,然后讓學(xué)生互相討論,發(fā)表意見、看法,實現(xiàn)相互交流、學(xué)習(xí)的目的。教師在此過程中以實現(xiàn)預(yù)定的教學(xué)目標(biāo)為目的,適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)討論方向。讓學(xué)生在參與中學(xué)會學(xué)習(xí),主動研究,在參與中學(xué)會學(xué)習(xí),學(xué)會創(chuàng)新,并通過師生交流的互動作用和情境探索的學(xué)習(xí),達到自主構(gòu)建知識的目的,實現(xiàn)學(xué)生主動發(fā)展的目標(biāo)。
小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)反思篇二
學(xué)生最愛上什么課,就是我所教學(xué)的:信息技術(shù)。學(xué)生愛上信息技術(shù)課,這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認(rèn)真地學(xué)習(xí)。因此,在教學(xué)過程中要精心設(shè)計導(dǎo)入,誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,從而達到提高教學(xué)效率的目的。
“授人以魚,不如授人以漁”。在我的教學(xué)內(nèi)容中,既注重傳授知識,又注重讓學(xué)生理解電腦獨特的思維;不僅要會使用電腦,還時常想一想,為什么要這樣設(shè)計,這樣做有什么好處,這個程序有沒有更好的設(shè)計思路。
在課堂上教師的重要任務(wù)之一,就是激發(fā)學(xué)生的積極思維,尤其是創(chuàng)造性思維,鼓勵學(xué)生大膽地質(zhì)疑,作出別出心裁的答案。學(xué)生智慧的激活,會反作用于教師和其他學(xué)生,使其能在更高層次上積極思維,從而在師生、學(xué)生間積極思維的互動中,不斷閃耀出智慧的光芒。師生可從中盡情地去體驗教學(xué)創(chuàng)造美的樂趣,并可獲得教案目標(biāo)之處的收獲。在課堂教學(xué)中,我們關(guān)注知識的結(jié)構(gòu)和學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)的認(rèn)知結(jié)構(gòu),使學(xué)生學(xué)到的知識和獲得的能力的遷移,使這些結(jié)構(gòu)具有適度的靈活性。讓學(xué)生成為主角。在課堂教學(xué)中,讓學(xué)生進入主體角色,主動地去發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)從而成為知識的主動探索者。
這就要求在一節(jié)課中,讓學(xué)生充分體驗到自由,賦予學(xué)生自主選擇的權(quán)力,選擇方法是自由的。創(chuàng)建多向的交流環(huán)境,學(xué)生可以問教師,也可以互討論,還可以查資料來解決。我們可以明確地告訴學(xué)生:教室是你們的,電腦是你們的,老師只是你們的學(xué)習(xí)伙伴,能學(xué)到多少知識,全看你自己的了
這樣在課堂上,學(xué)生始終處在不斷地發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程中,每堂課下來,學(xué)生都能根據(jù)自身的狀況,根據(jù)自己的選擇到自己感興趣的知識,真正成課堂的主角。學(xué)期末我還讓學(xué)生嘗試,自己給自己的作品打分,學(xué)生的誠實、信心也是我所教學(xué)的體現(xiàn)。
教學(xué)的確是一門藝術(shù),而且這門藝術(shù)又要跟現(xiàn)實結(jié)合起來,即教師又要趕進度,又要盡量把課上得生動,的確很不容易。你可以嘗試著課前先告訴他們通過本堂課的學(xué)習(xí)可以解決哪些問題,把這個結(jié)果通過實例的方式呈現(xiàn)給學(xué)生,調(diào)足他們的胃口,然后再上課,這樣他們也許會更有興趣,同時,聽課時也更有方向感。還有,可能的話課下跟學(xué)生多交流,可能會更知道他們的想法。其實,有時候?qū)W生對信息課不重視,也不完全是課業(yè)負(fù)擔(dān)的問題。
總之,我覺得只要付出總是有回報,看到學(xué)生獲獎的高興,也是我的成績的認(rèn)可,當(dāng)然還有很多的事情需要我去做,有更多的學(xué)生正渴望老師用知識去澆灌。
小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)反思篇三
夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學(xué)環(huán)境的主要途徑之一。”學(xué)生愛上信息技術(shù)課,但這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認(rèn)真地學(xué)習(xí)。因此,在教學(xué)過程中要精心設(shè)計導(dǎo)入,誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學(xué)實踐中主要采用以下幾種方法導(dǎo)入課堂教學(xué)。
1、游戲入門,自覺學(xué)習(xí)。
既然學(xué)生愛玩游戲,那么就讓學(xué)生通過玩游戲來激發(fā)他們想學(xué)的愿意。把計算機新課的學(xué)習(xí)寓于游戲之中,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,在學(xué)生濃厚的興趣中學(xué)習(xí)新知識,掌握新技能。
例如學(xué)習(xí)指法是非??菰锏模绻處熞婚_始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學(xué)生不但學(xué)的很累,而且很不愿學(xué),更加不能強迫其練習(xí)了。我在教學(xué)中就采取游戲引入的方法,先讓學(xué)生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學(xué)生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習(xí)好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習(xí),學(xué)生學(xué)得就很認(rèn)真。經(jīng)過一段時間的練習(xí)后,學(xué)生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學(xué)生學(xué)習(xí)計算機的熱情,還可以促使學(xué)生自覺去學(xué)習(xí)計算機知識。這是相對于低年級的學(xué)生而言的.
相對于高年級的學(xué)生而言,要學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)知識比較多,學(xué)生對相對枯燥的基礎(chǔ)知識卻普遍感到乏味,學(xué)生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學(xué)生對基礎(chǔ)知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
二、精心導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生想學(xué)
既然學(xué)生對計算機感興趣,那么,在講授基礎(chǔ)知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學(xué)生的注意力被完全吸引到教學(xué)上來。教師再也不用為維持課堂紀(jì)律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學(xué)的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學(xué)生學(xué)到更多的知識,獲得更多的技能。
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