maya畢業(yè)論文的總結
maya畢業(yè)論文的總結
Maya(或譯作瑪雅)是相當高階而且復雜的計算機三維動畫軟件,被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)碼特效創(chuàng)作。今天學習啦小編為大家精心挑選了關于maya畢業(yè)論文的總結的文章,供大家閱讀和參考,希望能夠很好的幫助到大家,謝謝大家對小編的支持和鼓勵。
maya畢業(yè)論文的總結篇一
在市場經(jīng)濟體制下,動畫產(chǎn)業(yè)逐漸被國家重視起來,業(yè)界和學界對動畫產(chǎn)業(yè)的關注和研究也逐漸升溫。從20xx年以來光電總局發(fā)出《關于開辦少兒頻道的通知》、《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》、《關于做好為衛(wèi)星動畫頻道落地工作的通知》、《關于確保廣播電視機出機構按期完成開辦少兒欄目、節(jié)目任務的緊急通知》、《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》、《廣電總局關于進一步規(guī)范電視動畫片播出管理的通知》等等,期間批準了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛(wèi)視、湖南金鷹卡通衛(wèi)視3個上星動畫頻道,加上央視少兒頻道及其他上省事總290余個少兒頻道、2000余家少兒節(jié)目。電視動畫頻道及動畫欄目的增加就增加了動畫片的需求量,動畫產(chǎn)量的增加從某種角度上說促使了我國的發(fā)展,也是我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的結果。
一、電視媒體的特性
電視作為大眾傳媒之一,它屬于電子傳播媒體,采用電波作為信息符號的載體,因此具有傳播速度快、傳播范圍廣等特性。它不僅包括文字、聲音、還有重要的影像部分,面對著一個為數(shù)眾多、層次復雜的受眾群體。
電視媒體掌握著動畫產(chǎn)業(yè)的命脈,很大程度上遏制著動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,因為動畫片是動畫產(chǎn)業(yè)的首要組成部分,也是最重要的部分,無論其動畫片何等上乘,角色形象何等具有開發(fā)價值,也都只是在它被播出得到大眾的認可之后,才能展示出它的風采和發(fā)揮它的效益。電視媒體正是這才有效的、強有力的播出媒介和工具。
電視作為動畫播出的一個載體,作為動畫產(chǎn)業(yè)化的一個主要平臺。在1950年沃爾特.迪斯尼認識到了電視對動畫的價值之后,于是他果斷地將動畫結合到電視領域。1954年10月27日動畫電視節(jié)目《迪斯尼樂園》首播,在后來電視媒體的強力宣傳作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游樂園開拓,成立了洛杉磯等迪斯尼樂園,它的成功很大程度上取決于電視媒體這一外力的運用。
二、從迪斯尼的發(fā)展看電視媒體對動畫產(chǎn)業(yè)的作用
迪斯尼公司的擴展壯大很大程度上是對電視媒體的運用,那么我們有你要了解一下它的發(fā)展歷史。迪斯尼公司最初起家于“歡笑卡通”公司,在經(jīng)過兩次倒閉的坎坷和一次重大的挫折后,沃爾特和他的助手們新的創(chuàng)意--米老鼠誕生了。他們在動畫制作上大獲成功后并沒有就此滿足,當他認識到電視媒體的價值時,并擁有了自己的電視節(jié)目后,迪士尼公司又決定開創(chuàng)自己的電視頻道。1983年公司建立了“迪斯尼頻道”,專門用來播放迪斯尼制作的動畫片。之后迪斯尼又購買了ABC電視網(wǎng)絡集團,向224家合作
電視臺提供節(jié)目,擁有10家電視臺提供的服務,在全世界有130個國家和地區(qū)用11種語言播放其節(jié)目,這對迪斯尼間接擴大海外業(yè)務有很大的作用,同時也加強了迪斯尼在本土的勢力。1995年迪斯尼又受夠了美國廣播公司ABC,這又使迪斯尼的動畫業(yè)于ABC廣播電視的傳播能力有效地結合在了一起,使迪斯尼公司真正成為一家綜合性的娛樂媒體公司。2001年迪斯尼又收購了新聞集團和薩班娛樂公司擁有的??怂辜彝ト蚬?,該公司的??怂辜彝蕵奉l道已經(jīng)經(jīng)營了20年,這次收購對迪斯尼來說意義重大,迪斯尼獲得了新的有線電視頻道,更加有助于迪斯尼通過有線電視將它的節(jié)目向全球推廣。迪斯尼進行大肆收購后,迪斯尼旗下的廣播電視網(wǎng)和有線電視網(wǎng)業(yè)務規(guī)模迅速擴大,有線電視網(wǎng)絡包括ESPN體育電視網(wǎng)、迪斯尼頻道、迪斯尼國際頻道、卡通迪斯尼、肥皂劇網(wǎng)ABC家庭和福克斯國際兒童頻道在內的一系列國際兒童有線頻道。從迪斯尼公司的發(fā)展過程中不難看出它與電視媒體有著不可分割的淵源,電視媒體已成為迪斯尼公司最重要的業(yè)務組成部分,這對迪斯尼的發(fā)展起到了至關重要的作用。
三、我國動畫業(yè)的現(xiàn)狀與電視媒體的關系
(一)、我國動畫業(yè)的現(xiàn)狀
日本動畫與我國動畫基本同步,但日本動畫產(chǎn)業(yè)之所以比我國成熟,是因為他們一開始就借鑒迪斯尼公司的經(jīng)營模式,通過加強對電視媒體的運用走產(chǎn)業(yè)化路線。既然電視媒體對動畫產(chǎn)業(yè)的影響如此深遠,那么我們有必要對我國的動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀以及與電視媒體之間的關系做一下分析。長期以來我國電視等媒體在對我國動畫的放映、宣傳方面的舉措與新型的動畫產(chǎn)業(yè)有很大的脫節(jié),動畫領域屬于有行業(yè)無產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,體制老舊,不能滿足人們權重的日益增長的文化需求,更無力招架外來動畫的侵襲和挑戰(zhàn)。但值得辛慶的是2000年十五屆五中全會對動畫產(chǎn)業(yè)進行了定位,這這之前,“動畫”之后并沒有“產(chǎn)業(yè)”的后綴。之后又為推動我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提出了相關政策,如《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》、《國家廣電總局關于做好衛(wèi)星頻道落地工作的通知》等通知中都有明確的知道作用,2004年批準北京動畫頻道、上海旋動卡通衛(wèi)視、湖南金鷹卡通衛(wèi)視3個上星動畫頻道,2005年遼寧動漫付費頻道“新動漫”的開播,同時還有250多家地市級電視臺開辦少兒欄目。在崛起的播出平臺的作用下,我國動畫產(chǎn)量逐年成倍增長,2003年年產(chǎn)量1.2萬分鐘、2005年生產(chǎn)4萬多分鐘、2006年達到8萬多分鐘、2007年我國制作動畫片共186部達10.19萬分鐘,我國電視動畫的播映從幾年前以外來動畫片為主轉變?yōu)橐試?/p>
產(chǎn)動畫片為主。根據(jù)我國動畫學會調查數(shù)據(jù)顯示,2004年我國動畫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已達到117億人名幣,在2005年其產(chǎn)值達到180億人民幣,預計今年我國動畫產(chǎn)業(yè)總值將超過600億元。正式因為國家政策逐漸認識到電視媒體對我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著非常重要的作用,所以出臺了相關政策及通知,這讓我們看到了我國動畫走向產(chǎn)業(yè)化勢在必行,也讓從事這行業(yè)的人看到希望,激發(fā)動畫工作者創(chuàng)作熱情?,F(xiàn)階段我國電視媒體對動畫業(yè)起到的作用,主要表現(xiàn)在一下幾個方面。第一在動畫制作上,中央電視臺每年在動畫的創(chuàng)作資金上投入近一億人民幣,走在各大媒體的前列,在動畫制作、播映等方面發(fā)揮著示范和表率作用,有力地推動了我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。中央電視臺動畫部成立于1991年,至成立以來的十幾年時間里,創(chuàng)造出各種題材類型的動畫片3000多部,這些動畫節(jié)目包括:《西游記》、《哪吒傳奇》、《小虎還鄉(xiāng)》、《大頭兒子小頭爸爸》、《色拉》、《可可可心一家人》、《大戰(zhàn)千年蟲》、《健康歌》、《夢里人》、《乒乓旋風》、圍棋少年》、《黑客阻擊手》、《小鯉魚歷險記》等。2007年央視動畫部改制成為動畫公司,主要包括動畫節(jié)目的創(chuàng)意、策劃、制作和營銷,其目的是創(chuàng)作出更多更好的動畫作品,不僅以滿足我國電視觀眾對動畫日益增長的迫切需求,更重要是以推動我國動畫產(chǎn)業(yè)化為目的。
第二在動畫播映上,由湖南三辰公司出品的《藍貓?zhí)詺?000問》,從1999年開始先后在全國1020家電視臺播出,形成了以央視電視臺、中國教育電視臺、北京、河南、河北、吉林、山西、廣西、貴州、甘肅等、以及包括香港亞洲衛(wèi)視、臺灣東森衛(wèi)視、海灣地區(qū)國家多級重疊的播放網(wǎng)絡。在強有力的電視媒體的作用下,“藍貓”逐漸成為全國知名品牌,并帶動開發(fā)了包括圖書、音像、食品、飲料、電子用品、玩具、服裝、醫(yī)藥、電信等十幾個行業(yè)的6600多個動漫衍生品種,建立了全國銷售網(wǎng)絡和產(chǎn)品授權機制,發(fā)展了3000多家各類“藍貓”產(chǎn)品專賣店。僅“藍貓”品牌文具就達數(shù)十種,每年為集團贏利數(shù)千萬元。“藍貓”的海外相關衍生產(chǎn)品的銷售額達到12億元,并且三辰與國際知名出版集團--英國艾格蒙斯國際出版集團簽約,授權其出版發(fā)行以“藍貓”卡通形象為主體的兒童百科全書系列期刊叢書,這說明了我國的“藍貓”得到了國際上的認可,試想如果沒有前面1020家電視臺的持續(xù)播映下,也就沒有今天的“藍貓”,更沒有“藍貓”帶來的經(jīng)濟利益。
第三在宣傳力度上,各級電視臺都按照廣電總局通知,在動畫欄目和播映時間上都有所新的調整和改善,
凡播出電影、電視劇的頻道在播出動畫片的時間上由原來的17:00至20:00延長至17:00至21:00,國產(chǎn)動畫片與引進動畫片每季度播出比例由原來的不低于6:4提升到7:3,從長遠看這些調整對我國動畫將會起到更好的宣傳作用,為我國產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到更有力的促進作用。
電視作為一種媒體,本身就是一個被收關注的一個交流的平臺,有著自身的優(yōu)越性,把動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和電視媒體有效的結合在一起,最大化電視媒體的作用以達到促進我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。作為動畫它本身在電視領域也有著非常重要的地位。因為動畫在視覺上有著極大的自由度,能有效地活躍畫面、美化視覺,所以現(xiàn)代電視廣告出現(xiàn)了大量應用動畫的表現(xiàn)手段;電視片《故宮》專題系列片,是對我國以及世界上迄今保存最完整最宏大的皇家宮殿--故宮所做的第一次全面報道,從它的制作上絕大部分是用了電腦三維動畫技術制作完成的,從而解決了用拍攝不可能完成的任務;《輕松十分》、《快樂驛站》等電視欄目也是應用了動畫形式對那些經(jīng)典作品的重新演繹,從而給觀眾帶來雙倍的快樂,電視臺也獲得雙倍的利益。動畫在電視領域的運用除了動畫本身的特性外,還有就是與動畫逐漸被大眾接受和關注有關。這不僅可以說明在電視領域的重要作用,更重要的是電視媒體對動畫的重視和應用,這將對動畫本身的宣傳、動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也有著良好推動的作用。
(二)、我國電視媒體與動畫產(chǎn)業(yè)之間存在的問題
我國動畫產(chǎn)業(yè)處于剛進入的階段,雖說現(xiàn)階段電視媒體對起到了一定的作用,但由于我國電視臺的性質,電視媒體與動畫產(chǎn)業(yè)兩者之間主要還存在以下一些問題。
1、媒體的積極性
我國各級電視臺都是具有國家投資和自負盈虧雙重性質的,由國家廣播電視總局統(tǒng)一管理的事業(yè)性單位。所以它的主要經(jīng)濟有很大一部分是來自于廣告的收入,這就決定了電視欄目的質量、收視率的高低等,都會直接影響到廣告商家的投放量,從而影響到電視臺的經(jīng)濟收入。由于大部分綜合頻道(專業(yè)動畫頻道除外)的動畫節(jié)目一般的播出時間都安排在下午五點鐘到六點半,而這個時間正是收視率的低峰期,所以這個時間段廣告的價格以及廣告投放量必然要受到很大的影響。正是由于受到經(jīng)濟上利益的驅使,若不是在國家方針政策的作用下,很多電視臺都不愿意播放動畫片,尤其是在發(fā)展中的地區(qū),如西部地區(qū)的積極性就要差于東部地區(qū)的積極性。
2、播出費的問題
從美國、日本等成熟的動畫市場可以看到,一般僅有10%的動畫片可以開發(fā)出衍生產(chǎn)品以及獲得更大的利益,而絕大多數(shù)的動畫片還
是為了在電視臺播出賺取播出費為目的。我國動畫剛剛步入產(chǎn)業(yè)化道路,同時又面臨著外來動畫沖擊的不良環(huán)境,播出費然仍然是許多動畫公司主要的、甚至是唯一的經(jīng)濟來源。而我國電視臺在動畫片的收購上沒有一個全面的合理的標準,電視臺往往根據(jù)動畫片的成本、質量和播出的時間段進行判斷。在這個過程中他們更看重的自然是自己的利益,所以不同動畫片的播出費有很大的差距?,F(xiàn)階段,有調查顯示給出的最高播出費的是中央電視臺,大概1000元人民幣每分鐘左右,其次是上海達到500元人民幣每分鐘,其他各省級、地級電視臺有的低到10人民幣每分鐘以下,平均不過50人民幣每分鐘,這樣的播出費與每分鐘1至1.45萬元人民幣的制作成本相比,懸殊相差實在是太大了,這樣的現(xiàn)象將不利于我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
3、動畫片的短缺
在廣電總局相關通知的促使下,動畫的播出平臺有所增加。那么動畫播出平臺的增加也就加大了動畫片的需求量,在解決動畫片的數(shù)量還存在著資金、技術、人才等各方面的因素導致在短時間內不能滿足電視臺的需求量,這也是現(xiàn)階段我國電視媒體與動畫產(chǎn)業(yè)之間的問題,因為總是翻來覆去的重播那些老片子,不光是觀眾就連電視臺也失去了信心。另外還存在一個問題就是我國動畫片在定位上有很大的局限性,就目前主要集中在4至10歲的低幼年齡階段的兒童,而對動畫有一定的理解和消費能力是在12歲至28歲年齡段,而我國正好缺少這個年齡段的動畫片。為了滿足不同年齡段的需求,動畫片的內容題材也就有所不同,就目前動畫片內容上看,大都是空洞的道德說教、幼稚平淡、題材狹窄、缺乏想象力等,這些問題無疑使我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的難題。
四、結合存在的問題分析解決的方法
(一)、給電視媒體的建議
電視作為動畫產(chǎn)業(yè)相關聯(lián)的媒體,可以涉及的不僅僅只是動畫播放這一環(huán)節(jié),還有動畫片的制作、動畫教育、技術的培養(yǎng)、衍生產(chǎn)品等等一系列產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)。金鷹卡通頻道的負責人算了一筆賬:“湖南所有電視媒體一年實現(xiàn)的廣告收入大概是在20億人民幣左右,全國動畫及周邊產(chǎn)業(yè)收入達到700億人民幣,金鷹卡通即使只挖掘其中的3%,也是21億人民幣”。這位負責人的結論是:“動畫頻道,一個與動畫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了互通的電視媒體,如果還停留在以廣告作為主要的創(chuàng)收渠道的模式上,那就是丟了西瓜撿芝麻”。既然動畫產(chǎn)業(yè)能給電視媒體帶來如此大的經(jīng)濟效益,那么作為電視媒體為什么不真正地參與到動畫產(chǎn)業(yè)中來呢?從單純的播放媒體轉變成引領動畫產(chǎn)業(yè)的核心組成部分,進而把經(jīng)濟收入的重點從傳
統(tǒng)的廣告收入轉移到動畫產(chǎn)業(yè)鏈中來。這樣不僅可以更好的推動我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而且電視媒體本身也得到了發(fā)展。為了我國后期的動畫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,改善目前電視媒體與動畫產(chǎn)業(yè)之間存在某些問題,就目前我認為電視媒體應該在以下方面做一些改善和調整。
首先在動畫片的收購方面,參與中國動畫學會副會長張學林的建議:第一可以以制片成本的節(jié)目播出時段的廣告收入這兩個數(shù)據(jù)為參照,平衡雙方的利益,找出一個合理的平均價位。第二根據(jù)片子的質量好壞,并與收視率來分等級。第三電視臺根據(jù)地區(qū)的差異性分等級來確定收購價格。
其次在動畫播出方面,重新規(guī)劃動畫欄目或播出時間,走全齡卡通路線,以此來稱呼人們來達到全民宣傳和推廣的作用。其他綜合頻道可以借鑒金鷹卡通的做法做適當?shù)母纳?,它們把從下?6:30至19:00為適合中小學生觀看的學生板塊;19:00至22:00為合家歡的家庭板塊;22:00至22:30為青少年板塊三個板塊。另外在動畫的教育、技術的培養(yǎng)等方面,這也是電視媒體的一個不可推卸的有待改良任務。
(二)、動畫制片應該注意的問題
為了解決動畫片的需求量,創(chuàng)作出更多更優(yōu)秀的動畫片。作為制片方在創(chuàng)作策劃方面,一是要總結國際、國內的經(jīng)驗,創(chuàng)作出符合我國基本國情的動畫片,主要在針對受眾群體做全方位的考慮。大型動畫片《虹貓藍兔奇?zhèn)b傳》在央視停播就是一個很好的例子,它的停播很大程度上是沒有對受眾做全方位的調查考察,因為很多家長反映這不動畫片很血腥很暴力,很多孩子看了之后就迷戀上了里面的打斗場面,不利于孩子的健康成長,所以要求停播。二是通過市場調查,創(chuàng)作符合更多群體的豐富多彩的動畫片?!端{貓》雖說取得了成功,但是它的受眾局限在于低幼年齡兒童,一部動畫片不可能覆蓋所有年齡段的群眾,那么在策劃的時應該大膽嘗試符合其他年齡階段的動畫題材。例如青春校園題材《我為歌狂》的成功不僅取決于對受眾準確的把握,主要針對14歲以上的中學生,同時也填補了我國動畫片的空白地帶,而且也豐富了電視臺的節(jié)目安排,不至于電視臺翻來覆去重播某一部某一種題材的動畫片的尷尬局面。
在資金方面,全靠政府投入是不現(xiàn)實的,作為制片主要轉變經(jīng)營思路。因為動畫產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè),動畫片也有自己的版權,而通常是一部動畫片在制作完成之后在對其版權劃分,如電視臺的播出權、書籍音像制品出版權。為了解決資金的問題,第一可以在動畫制作之前與電視臺或出版社等合作,預先劃分版權,爭取更多的啟動的資金。這不僅可以解決動畫制作
期間的之間的資金不足的問題,同時也可以幫助解決后面的宣傳、銷售等多方面問題,而且還可以通過電視臺、出版社更好的掌握市場了解社會需求。二是結合我國動畫現(xiàn)狀(資金投入少、加工力量相對較大、勞動工資低等特點),為了解決資金問題走“小投資,高品質”的動畫生產(chǎn)道路。三是有效運用國家政策,借鑒電影業(yè)市場運作經(jīng)驗,爭取與國外那些成熟動畫公司合作,不僅可以有效的解決資金方面的問題,還可以更好的學習他們的市場運作經(jīng)驗。
總結
動畫產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè),它是文化產(chǎn)業(yè)中范圍最廣、可持續(xù)性最長的產(chǎn)業(yè)。我國的動畫產(chǎn)業(yè)與其他國家比起來起步較晚,在動畫逐漸融入大眾、其產(chǎn)業(yè)深入民心,我國的動畫業(yè)已經(jīng)引起了黨和政府的高度重視,并為動畫片搭建了廣闊的播出平臺,在強有力地電視媒體的作用下,這將有效地激發(fā)我國動畫產(chǎn)業(yè)進一步的發(fā)展。
maya畢業(yè)論文的總結篇二
隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以及人們生活質量的提高,三維模型的設計在目前市場上的需求量是越來越大。目前,對于三維設計的軟件有許多。
AutoCAD 是由美國 Autodesk 歐特克公司于二十世紀八十年代初為微機上應用 CAD 技術而開發(fā)的繪圖程序軟件包,經(jīng)過不斷的完美,現(xiàn)已經(jīng)成為國際上廣為流行的 繪圖工具。
3DS MAX 是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將 廣泛應用于視覺效果,角色動畫及下一代的游戲。至今 3dsmax 獲得過 65 多個業(yè) 界獎項,而 3dsmax 將繼承以往的成功并加入應用于角色動畫的新的 IK 體系,為 下一代游戲設計的交互圖形界面,業(yè)界應用最廣的建模平臺并集成了新的 subdivision 表面和多邊形幾何模型,集成了新的 ActiveShade 及 Rend er Elements 功能的渲染能力。 同時 3dsmax 提供了與高級渲染器的連接比如 mental ray 和 Renderman,來產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
Maya 是美國 Alias|Wavefront 公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用 對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya 功能完善,工作靈活, 易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。
Softimage XSI 是動畫制作的頂級軟件,和同類比起來最大的優(yōu)點是輸出質量好,原因是它集成了 metalray 渲染器,后來發(fā)展到增加了非線功能的 XSI,更是 hollywood 的利器。
LightWave3D 是由美國 NewTek 公司開發(fā)的一款高性價比的三維動畫制作軟 件,它的功能非常強大,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級三維動畫軟件之一。 LightWave3D 從有趣的 AMIGA 開始,發(fā)展到今天的 8.5 版本,已經(jīng)成為一款功能非 常強大的三維動畫軟件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000/ Me,MAC OS9/Xp。被廣 泛應用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁、廣告、印刷、動畫等各領域。
Xara3D 一個簡單的 3D 程序,你甚至不需要學習,就可以創(chuàng)作出用于你的網(wǎng) 頁的高品質的 3D 文字標題,所有的圖片全都具有光滑平整的專業(yè)品質,它也可 以創(chuàng)建高品質的動畫 GIF 和 AVI。另外還有 3d 動畫制作軟件 MotionBUilder 和 3d 渲染軟件 Lightscape 等。
經(jīng)過不周山動畫公司兩周的培訓,我們對于MAYA軟件也有了一定程度的理解和掌握。本次論文主要介紹MAYA2009軟件的應用。
maya畢業(yè)論文的總結篇三
經(jīng)過將近一年的學習對于這MAYA款三維軟件有了進一步的認識與了解,對于這一次的作業(yè)動作調整也有了一定的認識。對于以后的學習也有了一定的了解。
這次動畫制作所用到的模型以及場景均是由老師提供的這也就節(jié)省了我們建模所需要的時間,所用的人物模型是訓練學生調動畫而專門設計的模型,造型比較簡單,骨骼也是綁定好了以后的所以我們只需要進行動作調整就可以了。在進行動作調整之前我們需要將所有的骨骼控制器進行打組,將他們綁定到同一個角色組里面,雖然這是一件比較繁瑣的事情但一定要去做,因為這關系到以后的所有步驟的實施。剛開始我在進行角色組建立時并沒有將模型的骨骼進行影藏,所以每次在選取控制器是總是將骨骼也一起選取進去了,這直接導致了我在之后的動作調整中出現(xiàn)了很大的問題。每次調整時總是使模型發(fā)生形變。在請教了老師之后他告訴我現(xiàn)將骨骼進行隱藏,然后再進行角色組的建立,這個問題就這樣解決了。但是另一個問題又出現(xiàn)了,每次選取的時候總是有那么一兩個控制器以為已經(jīng)選中了但是在調整的時候才發(fā)現(xiàn)根本就沒有選取到。老師說這個問題就沒有辦法解決了只有靠我們自己細心一點。在反復失敗了幾次之后總算將所有的控制器選中了。看來細心是任何時候都不可缺少的!
角色組建好以后就正是進入到了關鍵幀的調整之中了。角色動作對時間上和力度上的要求較高,盡量在有限的幀數(shù)上表達最豐富的肢體語言。在MAYA中我們可以對任何參數(shù)進行關鍵幀的設置,通過關鍵幀的設置MAYA將自動在關鍵幀與關鍵幀之間生成過度動畫。選擇要設置動畫的參數(shù)值,右鍵單擊彈出菜單欄選擇對該參數(shù)在當前幀下尅下一關鍵幀,參數(shù)項尅幀后將以橘紅色顯示。在時間滑塊不同幀下設置不同參數(shù)值,便生成動畫。在進行關鍵幀調整的時候我們就要用到在講運動規(guī)律時所學習的內容了。根據(jù)運動規(guī)律對模型進行調整。在調整關鍵幀時我沒有對角色的動作進行夸張化,這畢竟是我第一次做三維的動畫所以多少有一些放不開,我想以后就會好多了畢竟接觸的就比較多了嘛。在調整關鍵幀時我最大的感觸就是要在不同的機位進行觀看,看看到底有沒有哪里不舒服的地方。那些不舒服的地方就是問題的關鍵所在要適時地進行更正,這樣才可以讓最后做出來的動作即符合運動規(guī)律又比較流暢自然。對于如何進行調整我就不多說了,總之模型的動作一定要符合運動規(guī)律,當然也可以略微的有一些夸張!我在確定好第一幀與最后一幀后才進行了中間幀的調整,這樣比較容易把握每一幀所用的時間是相似的同時又可以得到更好的效果!關鍵幀調整完成之后一定要進行反復的修改直到動作較為流暢才可以,之后如果我們遇到了相同的動作時我們可以對這些關鍵幀進行拷貝粘貼,這樣可以使我們節(jié)省大量的時間跟經(jīng)歷進行其他的工作!
動作調整完成之后就是渲染輸出了,這個比較簡單。把鼠標放在時間軸上右擊選擇渲染輸出之后就會自動生成動畫儲存在工程目錄里面了。
這一次的動畫作業(yè)對我來說是一個不小的挑戰(zhàn),首先就MAYA軟件本身來說它是一款純英文的軟件(當然也有漢化版的,不過我沒用)這就給本不擅長英文的我?guī)砹司薮蟮奶魬?zhàn),好在之前有將以前所學的軟件知識進行了一次復習所以在操作方面還是比較熟練的。其次就是以前一直認為自己的運動規(guī)律學的還可以一般情況下也就夠用的了沒想到這次僅僅是一小段動作就是問題徹徹底底的
暴露了出來,那就是運動規(guī)律并沒有像想象的那樣。這給我?guī)砹司薮蟮膲毫?,好在現(xiàn)在還沒有畢業(yè)一切都還來得及,在畢業(yè)之前將所有不扎實的地方進行一次徹底的鞏固,這可以給我以后的學習和工作帶來巨大的好處,同時也使我明白自己在學習的過程中那些看似掌握的知識距離實際的運用其實還有很大的距離,也讓我明白自身的缺陷所在。真可謂是一舉多得!