85級(jí)dnf法驅(qū)加點(diǎn)的最新方案
DNF85版本中,法驅(qū)已經(jīng)非常少見(jiàn)了,但是在這個(gè)追求爆發(fā)的年代仍然有很多追求穩(wěn)重的法驅(qū)努力著,讓我們看一下法驅(qū)加點(diǎn)。下面是小編為你整理的dnf85級(jí)法驅(qū)加點(diǎn),希望對(duì)大家有幫助!
dnf85級(jí)法驅(qū)加點(diǎn)
式神:玄武:Lv16
式神:真玄武:Lv13
(配合遠(yuǎn)古3碎魂6件才能充分體現(xiàn)出價(jià)值,增加抓取時(shí)間2倍,也就是抓取綠名6秒,BOSS4秒。這又是一個(gè)會(huì)因?yàn)檠b備而改變命運(yùn)的技能.
滿(mǎn)玄武和擁有碎魂6件套的前提下,利用召狗的時(shí)間差可以做到同時(shí)3狗在場(chǎng)上。)
黑暗切割:Lv31
(同樣是配合遠(yuǎn)古3碎魂6件套崛起的技能,滿(mǎn)TP的情況下可以把切割的價(jià)值最大化,同時(shí)也是利用碎魂6的特性把TP點(diǎn)價(jià)值最大化的取舍。)
斷空捶擊:Lv33
(現(xiàn)在開(kāi)始提前加滿(mǎn)的技能,存聚怪性技能,消耗SP825點(diǎn)。性?xún)r(jià)比其實(shí)不高。
這里提前加滿(mǎn)的原因更多的是以后驅(qū)魔改版以后1點(diǎn)的斷空就擁有170%的聚怪效果,幾乎可以說(shuō)是法驅(qū)必點(diǎn)的技能,范圍和現(xiàn)在滿(mǎn)級(jí)區(qū)別不大。
提前適應(yīng),熟悉范圍和把技能應(yīng)用到目前的技能循環(huán)和操作節(jié)奏中。更關(guān)鍵的是,滿(mǎn)了斷空也不會(huì)對(duì)自己加點(diǎn)的主框架有決定性的影響。)
落雷符:Lv1
(技能調(diào)整中,優(yōu)先考慮舍棄的技能之一。不過(guò)哪怕舍棄,也必須+1的技能。1級(jí)和滿(mǎn)級(jí)同樣擁有4條固定的落雷數(shù)量和10秒的持續(xù)時(shí)間。
落雷符的HP和傷害是最大的區(qū)別。使用得當(dāng),HP的作用不大。落雷本身沒(méi)有仇恨。BOSS戰(zhàn)落雷的輸出表現(xiàn)性?xún)r(jià)比價(jià)值偏低。所以被個(gè)人舍棄。)
式神·殤:Lv21
(必要時(shí)的一個(gè)小爆發(fā)。靈活性稍高于覺(jué)醒。85改版以后的一個(gè)小崛起技。)
狂亂錘擊:Lv1
驅(qū)魔震懾:Lv1
無(wú)雙擊:Lv1
斗志散發(fā):Lv1
魔界地下城副本經(jīng)驗(yàn)統(tǒng)計(jì)
【魔界副本經(jīng)驗(yàn)統(tǒng)計(jì)】
時(shí)間廣場(chǎng)
全圖消耗疲勞15點(diǎn)
全圖通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)440W經(jīng)驗(yàn)
而正常情況下我們一般都只走上路,打完三姐妹就回家
只打三姐妹的話(huà)消耗9點(diǎn)疲勞,通關(guān)經(jīng)驗(yàn)254W
獸人峽谷
全圖消耗疲勞15點(diǎn)
全圖通關(guān)經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)431W
但是獸人峽谷的問(wèn)題是,他有一條路是走了就不能回頭的死路
這個(gè)房間進(jìn)入后地板會(huì)塌,然后進(jìn)入下一房間后就沒(méi)有回頭路可以走了,如果要刷全圖的話(huà)必須先走上面然后再跑回來(lái)
時(shí)間廣場(chǎng)可以一路不用回頭的打過(guò)去,獸人峽谷一比就差多了,而且下路的怪物比上路少很多,不值得跑過(guò)去
只走上路的話(huà)消耗10點(diǎn)疲勞,經(jīng)驗(yàn)值為269W,其實(shí)和時(shí)間廣場(chǎng)差不多,但是怪物耐打得多...要練級(jí)為啥不去時(shí)間廣場(chǎng)呢...
恐怖棲息地
全圖需要消耗疲勞12點(diǎn)
全圖經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)為378W
真心不推薦用恐怖棲息地來(lái)練級(jí),BOSS多米娜的秒殺技能是無(wú)視無(wú)敵的,只要在她行動(dòng)的直線(xiàn)上就會(huì)被秒掉。
而且怪物類(lèi)型也比較惡心,無(wú)敵時(shí)間多,還有煤氣罐這種大殺器,在這練級(jí)簡(jiǎn)直是蛋疼
所以直接BOSS的經(jīng)驗(yàn)就不測(cè)啦~(跑
疾風(fēng)地帶
全圖需要消耗疲勞12點(diǎn)
全圖經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)436W
不得不說(shuō)畢竟疾風(fēng)地帶要89級(jí)才能進(jìn),經(jīng)驗(yàn)是比其它三個(gè)地下城要高,有空的話(huà)練級(jí)也是不錯(cuò)的。
不過(guò)疾風(fēng)地帶也有個(gè)問(wèn)題,就是在箭頭指的房間,清完怪物后太靠左會(huì)直接被地龍拉到下一圖,也就無(wú)法回頭了。
也就是說(shuō)和獸人峽谷一樣,必須先走可回頭的下路,然后再回頭到目標(biāo)點(diǎn)被地龍拉走。
而且怪物也不算很惡心,只是血量比較厚,不過(guò)就是走下路會(huì)有風(fēng)不停的吹著你移動(dòng),比較不爽
直接走上路的話(huà),消耗疲勞8點(diǎn),經(jīng)驗(yàn)270W
也就是說(shuō)真要練級(jí)的話(huà),疾風(fēng)地帶才是經(jīng)驗(yàn)最高的地方。
但是如果你要開(kāi)了深淵的話(huà),就不能上路了,地龍不會(huì)出現(xiàn),只能走下去打BOSS
紅色魔女之森
全圖消耗疲勞14點(diǎn)
全圖經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)536W
不過(guò)紅色魔女之森必須90級(jí)才可以進(jìn),所以就這經(jīng)驗(yàn)值看看就好,再加上魔女BOSS換階段強(qiáng)制無(wú)敵,打著蠻蛋疼的
一路上怪物強(qiáng)度也不低,雖然是有兩個(gè)入口,但是怪物其實(shí)都是一樣的,只是看你從哪個(gè)入口進(jìn)。
血色防線(xiàn)
進(jìn)圖需要消耗8疲勞(強(qiáng)制)
通關(guān)經(jīng)驗(yàn)為240萬(wàn)。
血色防線(xiàn)畢竟是特殊圖,經(jīng)驗(yàn)還是很不錯(cuò)的,而且血少,合適覺(jué)得噩夢(mèng)不好打的同鞋。
DNF浴火新生H5項(xiàng)目總結(jié)
一、項(xiàng)目簡(jiǎn)介
圍繞DNF5月21日浴火新生版本的發(fā)布,我們提出了一系列營(yíng)銷(xiāo)設(shè)計(jì)方案,而這次的H5移動(dòng)專(zhuān)題屬于其中一環(huán)。此次專(zhuān)題旨在DNF7周年之計(jì),以玩家游戲數(shù)據(jù)為內(nèi)容表現(xiàn)DNF7年陪伴玩家成長(zhǎng)的概念,并配合黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)與版本信息,拉回流穩(wěn)活躍。
數(shù)據(jù)表現(xiàn)
這次活動(dòng)對(duì)游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)進(jìn)行了嘗試,取得了高于預(yù)期的活動(dòng)效果。 移動(dòng)端H5活動(dòng)頁(yè)P(yáng)V 524.4W,UV 140W,參與用戶(hù)111W,其中有45%的用戶(hù)將這個(gè)H5分享至微信朋友圈\QQ空間等 相較于去年10月進(jìn)行的守護(hù)者H5活動(dòng),PV提升了362%,UV提升了133%,參與用戶(hù)數(shù)提升了266%。
二、前期方向梳理
最初的設(shè)想,是想以玩家數(shù)據(jù)的內(nèi)容給DNF前一波宣傳“你不懂DNF”做一個(gè)“回答”,即通過(guò)這些年與游戲的互動(dòng)來(lái)重新審視DNF這款老游戲,或許時(shí)間的沉淀能夠勾起玩家內(nèi)心較深的回憶與情感。所以,其實(shí)數(shù)據(jù)的表現(xiàn)不是重點(diǎn),而是通過(guò)結(jié)合數(shù)據(jù)信息內(nèi)容以及畫(huà)面和其他文案以達(dá)到觸動(dòng)玩家的目的才是關(guān)鍵。
內(nèi)容設(shè)定
上面已經(jīng)說(shuō)過(guò),其實(shí)玩家數(shù)據(jù)的展示只是我們用來(lái)拉近用戶(hù)距離的一個(gè)手段,所以要如何運(yùn)用,如何表現(xiàn)是我們需要思考的東西。但更重要的東西是我們要確定這個(gè)h5頁(yè)面活動(dòng)的功能性究竟要如何組織,我們的內(nèi)容只有情感化的召回,還是需要一些獎(jiǎng)勵(lì)和活動(dòng)信息做為利益點(diǎn)吸引玩家注意。最后在多方討論妥協(xié)以及爭(zhēng)論下達(dá)成了基本的一致,即這次的h5以7年玩家數(shù)據(jù)為情感線(xiàn)索,召回玩家對(duì)dnf的回憶,并通過(guò)黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)的形式固化這種情感,讓玩家對(duì)dnf的情感有實(shí)實(shí)在在的落地可執(zhí)行的流程。即軟硬結(jié)合,形成從精神到實(shí)質(zhì)的行為閉環(huán)。內(nèi)容邏輯可見(jiàn)下圖
形式設(shè)定
確定內(nèi)容后,圍繞H5的形式設(shè)計(jì)展開(kāi)了討論,由于這次的宣傳比較重要,所以還是想要一個(gè)形式上比較有特色的H5。形式是為內(nèi)容服務(wù)的,我們關(guān)注的重點(diǎn)便是怎樣的形式更加適合“DNF7年陪伴”這一主題。常見(jiàn)的H5形式是采取分屏展示內(nèi)容的形式,通過(guò)幾屏的切換把一個(gè)專(zhuān)題表現(xiàn)清楚。但這種做法比較普通,在當(dāng)今H5泛濫的市場(chǎng)環(huán)境下,很難做出特色(當(dāng)然除非每一頁(yè)的內(nèi)容設(shè)計(jì)或者畫(huà)面極具特點(diǎn))。那么拋開(kāi)這一想法,是否有更好的形式表現(xiàn)。 假如我們?cè)囅胍幌?ldquo;DNF7陪伴”的畫(huà)面感,哪些畫(huà)面會(huì)在腦海中浮現(xiàn)?人物,時(shí)鐘,電腦,游戲人物,裝備,落葉,相冊(cè),照片……..等等這些,在腦暴過(guò)后,大致有了個(gè)點(diǎn)子:以插畫(huà)的形式描述這7年發(fā)生的事情,就像遠(yuǎn)古時(shí)代的壁畫(huà)一樣,記錄時(shí)間的痕跡。配合不同階段的經(jīng)歷文案,希望通過(guò)用戶(hù)回憶自己的經(jīng)歷,勾起對(duì)月DNF的故有情懷,進(jìn)而從情感層面拉回用戶(hù)關(guān)注。
在與項(xiàng)目組和市場(chǎng)部的伙伴們溝通后,大家一直還都比較認(rèn)可這個(gè)H5的創(chuàng)意形式,并且對(duì)文案內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充和完善。增加了一些版本信息,參與活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。并對(duì)投放的資源進(jìn)行了進(jìn)一步確定。
三、執(zhí)行過(guò)程
主題畫(huà)面內(nèi)容確定
在創(chuàng)意與形式都確定后,便開(kāi)始著手進(jìn)行具體的執(zhí)行工作,因?yàn)樽罱K期望的效果圖文并茂,且畫(huà)面要做到完美詮釋文字。所以,進(jìn)行設(shè)計(jì)的第一步便是確立分段文案的畫(huà)面內(nèi)容。DNF已經(jīng)是一款存在7年的老游戲,時(shí)間積累下的游戲文化內(nèi)容比較厚重,需要好好惡補(bǔ)一下。尤其是每個(gè)畫(huà)面都要能勾起玩家的回憶,讓他們明白其中含義。具體內(nèi)容見(jiàn)下圖:
草圖
在每段文案的畫(huà)面內(nèi)容確定后,開(kāi)始草圖的繪制,剛開(kāi)始設(shè)想的時(shí)候并沒(méi)有想象到工作量會(huì)如此大,單是草圖的繪制和修改就花了將近3天時(shí)間。草圖的內(nèi)容不僅包括上圖提到的文案畫(huà)面,中間連接傳承的內(nèi)容也需要尋找素材,保證畫(huà)面內(nèi)容不會(huì)跑題,有游戲代入感。
考慮到畫(huà)面是在移動(dòng)端展示的,所以單屏的內(nèi)容展現(xiàn)要具有完整性,同時(shí)各個(gè)文案主畫(huà)面之間要有一定的連貫性,這樣在H5的體驗(yàn)中才會(huì)有高度的整體性與流暢性。上圖只是最初的草稿,80%的畫(huà)面內(nèi)容確定的方案,后期伴隨著文案的調(diào)整與各方合作團(tuán)隊(duì)的協(xié)調(diào),還有小部分的內(nèi)容修改,完整版會(huì)有變化。
色彩
內(nèi)容草稿基本確定后隨后又出了幾稿上色版本,根據(jù)之前找的意向圖有些參考。
最終經(jīng)過(guò)討論,方案一的效果處理以及色彩方向更符合DNF的調(diào)性。所以整幅畫(huà)面就是以矢量剪影的風(fēng)格進(jìn)行繪制,當(dāng)初選擇這個(gè)方向一方面是因?yàn)槭噶考粲暗姆绞接辛Χ雀?,符合DNF這種動(dòng)作類(lèi)游戲感覺(jué),另一方面矢量剪影的處理相對(duì)簡(jiǎn)單,相較于其他風(fēng)格的繪畫(huà)方式更加迅速。本身繪制工作量很大的情況下,效率還是很重要的。
字體
這個(gè)h5的更注重畫(huà)面效果,但字體也是很重要的元素。圖1的“keep fighting,勇士”是由字體設(shè)計(jì)大神高露潔設(shè)計(jì)的slogan,這次的頁(yè)面也需要有所體現(xiàn),但考慮到兩種風(fēng)格的差別,所以在這里進(jìn)行了細(xì)節(jié)的調(diào)整,用矢量直線(xiàn)勾邊的形式做了風(fēng)格的統(tǒng)一處理(如圖2)。圖3是這次活動(dòng)的主題,設(shè)計(jì)的方向基本是延續(xù)keep fighting的風(fēng)格。突出筆畫(huà)的力量感和張揚(yáng)的氣勢(shì)。
動(dòng)畫(huà)
因?yàn)闀r(shí)間的緣故,這次活動(dòng)的h5不能做全動(dòng)畫(huà)的支持,所以在整個(gè)頁(yè)面的交互效果實(shí)現(xiàn)上以前端技術(shù)為主,只在人物的走動(dòng)方面需要局部動(dòng)畫(huà)的配合。感謝動(dòng)畫(huà)組同學(xué)的臨時(shí)支持,人物的走動(dòng)效果做的很細(xì),但考慮到頁(yè)面大小以及加載時(shí)間等條件限制所以在保持走路動(dòng)作視覺(jué)流暢的情況下盡量縮小文件的大小,最后只能截取一部分關(guān)鍵幀組合成h5上的人物走路效果。(補(bǔ)充一下,這里的人物需要兩個(gè)動(dòng)作流程,一是走路,一是停留。兩者需要在前端技術(shù)的判斷下切換)。
Loading
或許大部分同學(xué)覺(jué)得loading頁(yè)不是很重要,但想要做一個(gè)完整的具有品質(zhì)感的活動(dòng)頁(yè)面,loading當(dāng)然不能忽視。因?yàn)閘oading頁(yè)是用戶(hù)第一眼接收到的視覺(jué)信息,所以loading的視覺(jué)傳達(dá)為頁(yè)面起到一定的定調(diào)作用。用的好,能很好地激發(fā)用戶(hù)興趣。這里迎合現(xiàn)在移動(dòng)端設(shè)計(jì)的趨勢(shì),做了一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)。以黑鉆為主體,輔以光效和肌理的跳動(dòng)效果。且看下圖。
完成稿
在純畫(huà)面的基礎(chǔ)上加入了標(biāo)題,數(shù)據(jù)文案,以及版本信息和分享頁(yè)面等內(nèi)容。完善了動(dòng)畫(huà)流程,并制定了交互規(guī)則。如需瀏覽頁(yè)面可掃描下方二維碼進(jìn)入。
四、總結(jié)與反思
經(jīng)過(guò)前端與開(kāi)發(fā)的反復(fù)調(diào)試,活動(dòng)頁(yè)面于5月22日上線(xiàn)(比預(yù)計(jì)日期推遲了一天),因此也沒(méi)有趕上dnf首波活動(dòng)的流量峰值期,因?yàn)楣ぷ髁刻螅岸魏烷_(kāi)發(fā)的同學(xué)也是日夜趕工才把內(nèi)容搞定,好辛苦大家。數(shù)據(jù)在上面已經(jīng)有所展示,應(yīng)該說(shuō)對(duì)于一個(gè)h5頁(yè)面來(lái)講這樣的數(shù)據(jù)算是不錯(cuò)。 在數(shù)據(jù)取得良好結(jié)果的同時(shí),作為創(chuàng)意人員和設(shè)計(jì)師我們也一直在反思,究竟我們的創(chuàng)意與視覺(jué)能為活動(dòng)作出多少實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn),假如這個(gè)活動(dòng)頁(yè)面沒(méi)有最后幾頁(yè)的版本信息與轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)的活動(dòng),用戶(hù)只是單純的來(lái)回憶過(guò)去的話(huà),這個(gè)頁(yè)面在保持同樣創(chuàng)意與視覺(jué)的情況下,數(shù)據(jù)會(huì)是多少,幾十萬(wàn),幾萬(wàn)抑或多少?有關(guān)注h5營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的同學(xué)都曾見(jiàn)過(guò)“w”的優(yōu)秀頁(yè)面,幾乎每個(gè)創(chuàng)意都會(huì)引爆朋友圈,而且內(nèi)容都偏軟性,大致風(fēng)格是先以好玩的創(chuàng)意,優(yōu)秀的文案吸引大家的注意,最后再放出廣告信息,其頁(yè)面的內(nèi)容更偏向品牌價(jià)值的傳播而非運(yùn)營(yíng)內(nèi)容。
或許品牌價(jià)值傳播的這一條路已經(jīng)被w公司的玩法打通了,但h5頁(yè)面所能承載的功能價(jià)值不僅僅局限在品牌,更多廠商活動(dòng),新聞資訊,熱點(diǎn)事件等等硬性?xún)?nèi)容要如何玩好玩轉(zhuǎn),也是同樣值得我們一起思考的問(wèn)題,當(dāng)營(yíng)銷(xiāo)圈子從“好玩”的玩法中冷靜下來(lái),未來(lái)會(huì)有什么更加新穎的形式和創(chuàng)意能夠引爆移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)?
說(shuō)這些似乎有些跑題,其實(shí)想說(shuō)的無(wú)非是對(duì)于h5的一些思考,這個(gè)基于移動(dòng)端的全新的營(yíng)銷(xiāo)形式有太多東西有待發(fā)覺(jué)。 回到項(xiàng)目本身,說(shuō)起來(lái)還是有很多遺憾,如果這個(gè)h5能用純動(dòng)畫(huà)地方式實(shí)現(xiàn),或許體驗(yàn)會(huì)更加流暢,如果文案地編排方式能夠更新穎一些,或許用戶(hù)讀的會(huì)更爽,如果交互形式考慮地更別致一些,整個(gè)頁(yè)面可能會(huì)有不同地體驗(yàn)。然而事實(shí)上并沒(méi)有什么如果,這些想法或許能在下一次地項(xiàng)目中得到體現(xiàn)??傊?,在團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型期,我們的身份從一般意義上負(fù)責(zé)執(zhí)行地設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c前期策劃與內(nèi)容定制的創(chuàng)意人員,所要面臨的挑戰(zhàn)還是不小的。各方面的要求都要有所兼顧,不能無(wú)謂的夸張創(chuàng)意的形式,也不能一味的追求品牌效果的最大化,怎樣把有趣有意思的創(chuàng)意和實(shí)質(zhì)性的游戲內(nèi)容良好結(jié)合才是我們最應(yīng)該做好最對(duì)的事情。
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