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85級dnf法驅(qū)加點的最新方案

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85級dnf法驅(qū)加點的最新方案

  DNF85版本中,法驅(qū)已經(jīng)非常少見了,但是在這個追求爆發(fā)的年代仍然有很多追求穩(wěn)重的法驅(qū)努力著,讓我們看一下法驅(qū)加點。下面是小編為你整理的dnf85級法驅(qū)加點,希望對大家有幫助!

  dnf85級法驅(qū)加點

  式神:玄武:Lv16

  式神:真玄武:Lv13

  (配合遠古3碎魂6件才能充分體現(xiàn)出價值,增加抓取時間2倍,也就是抓取綠名6秒,BOSS4秒。這又是一個會因為裝備而改變命運的技能.

  滿玄武和擁有碎魂6件套的前提下,利用召狗的時間差可以做到同時3狗在場上。)

  黑暗切割:Lv31

  (同樣是配合遠古3碎魂6件套崛起的技能,滿TP的情況下可以把切割的價值最大化,同時也是利用碎魂6的特性把TP點價值最大化的取舍。)

  斷空捶擊:Lv33

  (現(xiàn)在開始提前加滿的技能,存聚怪性技能,消耗SP825點。性價比其實不高。

  這里提前加滿的原因更多的是以后驅(qū)魔改版以后1點的斷空就擁有170%的聚怪效果,幾乎可以說是法驅(qū)必點的技能,范圍和現(xiàn)在滿級區(qū)別不大。

  提前適應(yīng),熟悉范圍和把技能應(yīng)用到目前的技能循環(huán)和操作節(jié)奏中。更關(guān)鍵的是,滿了斷空也不會對自己加點的主框架有決定性的影響。)

  落雷符:Lv1

  (技能調(diào)整中,優(yōu)先考慮舍棄的技能之一。不過哪怕舍棄,也必須+1的技能。1級和滿級同樣擁有4條固定的落雷數(shù)量和10秒的持續(xù)時間。

  落雷符的HP和傷害是最大的區(qū)別。使用得當(dāng),HP的作用不大。落雷本身沒有仇恨。BOSS戰(zhàn)落雷的輸出表現(xiàn)性價比價值偏低。所以被個人舍棄。)

  式神·殤:Lv21

  (必要時的一個小爆發(fā)。靈活性稍高于覺醒。85改版以后的一個小崛起技。)

  狂亂錘擊:Lv1

  驅(qū)魔震懾:Lv1

  無雙擊:Lv1

  斗志散發(fā):Lv1

魔界地下城副本經(jīng)驗統(tǒng)計

  【魔界副本經(jīng)驗統(tǒng)計】
 
  時間廣場
 
  全圖消耗疲勞15點
 
  全圖通關(guān)獎勵440W經(jīng)驗
 
  而正常情況下我們一般都只走上路,打完三姐妹就回家
 
  只打三姐妹的話消耗9點疲勞,通關(guān)經(jīng)驗254W
 
  獸人峽谷
 
  全圖消耗疲勞15點
 
  全圖通關(guān)經(jīng)驗獎勵431W
 
  但是獸人峽谷的問題是,他有一條路是走了就不能回頭的死路
 
  這個房間進入后地板會塌,然后進入下一房間后就沒有回頭路可以走了,如果要刷全圖的話必須先走上面然后再跑回來
 
  時間廣場可以一路不用回頭的打過去,獸人峽谷一比就差多了,而且下路的怪物比上路少很多,不值得跑過去
 
  只走上路的話消耗10點疲勞,經(jīng)驗值為269W,其實和時間廣場差不多,但是怪物耐打得多...要練級為啥不去時間廣場呢...
 
  恐怖棲息地
 
  全圖需要消耗疲勞12點
 
  全圖經(jīng)驗獎勵為378W
 
  真心不推薦用恐怖棲息地來練級,BOSS多米娜的秒殺技能是無視無敵的,只要在她行動的直線上就會被秒掉。
 
  而且怪物類型也比較惡心,無敵時間多,還有煤氣罐這種大殺器,在這練級簡直是蛋疼
 
  所以直接BOSS的經(jīng)驗就不測啦~(跑
 
  疾風(fēng)地帶
 
  全圖需要消耗疲勞12點
 
  全圖經(jīng)驗獎勵436W
 
  不得不說畢竟疾風(fēng)地帶要89級才能進,經(jīng)驗是比其它三個地下城要高,有空的話練級也是不錯的。
 
  不過疾風(fēng)地帶也有個問題,就是在箭頭指的房間,清完怪物后太靠左會直接被地龍拉到下一圖,也就無法回頭了。
 
  也就是說和獸人峽谷一樣,必須先走可回頭的下路,然后再回頭到目標(biāo)點被地龍拉走。
 
  而且怪物也不算很惡心,只是血量比較厚,不過就是走下路會有風(fēng)不停的吹著你移動,比較不爽
 
  直接走上路的話,消耗疲勞8點,經(jīng)驗270W
 
  也就是說真要練級的話,疾風(fēng)地帶才是經(jīng)驗最高的地方。
 
  但是如果你要開了深淵的話,就不能上路了,地龍不會出現(xiàn),只能走下去打BOSS
 
  紅色魔女之森
 
  全圖消耗疲勞14點
 
  全圖經(jīng)驗獎勵536W
 
  不過紅色魔女之森必須90級才可以進,所以就這經(jīng)驗值看看就好,再加上魔女BOSS換階段強制無敵,打著蠻蛋疼的
 
  一路上怪物強度也不低,雖然是有兩個入口,但是怪物其實都是一樣的,只是看你從哪個入口進。
 
  血色防線
 
  進圖需要消耗8疲勞(強制)
 
  通關(guān)經(jīng)驗為240萬。
 
  血色防線畢竟是特殊圖,經(jīng)驗還是很不錯的,而且血少,合適覺得噩夢不好打的同鞋。

    DNF浴火新生H5項目總結(jié)

      一、項目簡介
 
  圍繞DNF5月21日浴火新生版本的發(fā)布,我們提出了一系列營銷設(shè)計方案,而這次的H5移動專題屬于其中一環(huán)。此次專題旨在DNF7周年之計,以玩家游戲數(shù)據(jù)為內(nèi)容表現(xiàn)DNF7年陪伴玩家成長的概念,并配合黑鉆獎勵與版本信息,拉回流穩(wěn)活躍。
 
  數(shù)據(jù)表現(xiàn)
 
  這次活動對游戲精細化運營進行了嘗試,取得了高于預(yù)期的活動效果。 移動端H5活動頁PV 524.4W,UV 140W,參與用戶111W,其中有45%的用戶將這個H5分享至微信朋友圈\QQ空間等 相較于去年10月進行的守護者H5活動,PV提升了362%,UV提升了133%,參與用戶數(shù)提升了266%。
 
  二、前期方向梳理
 
  最初的設(shè)想,是想以玩家數(shù)據(jù)的內(nèi)容給DNF前一波宣傳“你不懂DNF”做一個“回答”,即通過這些年與游戲的互動來重新審視DNF這款老游戲,或許時間的沉淀能夠勾起玩家內(nèi)心較深的回憶與情感。所以,其實數(shù)據(jù)的表現(xiàn)不是重點,而是通過結(jié)合數(shù)據(jù)信息內(nèi)容以及畫面和其他文案以達到觸動玩家的目的才是關(guān)鍵。
 
  內(nèi)容設(shè)定
 
  上面已經(jīng)說過,其實玩家數(shù)據(jù)的展示只是我們用來拉近用戶距離的一個手段,所以要如何運用,如何表現(xiàn)是我們需要思考的東西。但更重要的東西是我們要確定這個h5頁面活動的功能性究竟要如何組織,我們的內(nèi)容只有情感化的召回,還是需要一些獎勵和活動信息做為利益點吸引玩家注意。最后在多方討論妥協(xié)以及爭論下達成了基本的一致,即這次的h5以7年玩家數(shù)據(jù)為情感線索,召回玩家對dnf的回憶,并通過黑鉆獎勵的形式固化這種情感,讓玩家對dnf的情感有實實在在的落地可執(zhí)行的流程。即軟硬結(jié)合,形成從精神到實質(zhì)的行為閉環(huán)。內(nèi)容邏輯可見下圖
 
  形式設(shè)定
 
  確定內(nèi)容后,圍繞H5的形式設(shè)計展開了討論,由于這次的宣傳比較重要,所以還是想要一個形式上比較有特色的H5。形式是為內(nèi)容服務(wù)的,我們關(guān)注的重點便是怎樣的形式更加適合“DNF7年陪伴”這一主題。常見的H5形式是采取分屏展示內(nèi)容的形式,通過幾屏的切換把一個專題表現(xiàn)清楚。但這種做法比較普通,在當(dāng)今H5泛濫的市場環(huán)境下,很難做出特色(當(dāng)然除非每一頁的內(nèi)容設(shè)計或者畫面極具特點)。那么拋開這一想法,是否有更好的形式表現(xiàn)。 假如我們試想一下“DNF7陪伴”的畫面感,哪些畫面會在腦海中浮現(xiàn)?人物,時鐘,電腦,游戲人物,裝備,落葉,相冊,照片……..等等這些,在腦暴過后,大致有了個點子:以插畫的形式描述這7年發(fā)生的事情,就像遠古時代的壁畫一樣,記錄時間的痕跡。配合不同階段的經(jīng)歷文案,希望通過用戶回憶自己的經(jīng)歷,勾起對月DNF的故有情懷,進而從情感層面拉回用戶關(guān)注。
 
  在與項目組和市場部的伙伴們溝通后,大家一直還都比較認可這個H5的創(chuàng)意形式,并且對文案內(nèi)容進行了補充和完善。增加了一些版本信息,參與活動的獎勵內(nèi)容。并對投放的資源進行了進一步確定。
 
  三、執(zhí)行過程
 
  主題畫面內(nèi)容確定
 
  在創(chuàng)意與形式都確定后,便開始著手進行具體的執(zhí)行工作,因為最終期望的效果圖文并茂,且畫面要做到完美詮釋文字。所以,進行設(shè)計的第一步便是確立分段文案的畫面內(nèi)容。DNF已經(jīng)是一款存在7年的老游戲,時間積累下的游戲文化內(nèi)容比較厚重,需要好好惡補一下。尤其是每個畫面都要能勾起玩家的回憶,讓他們明白其中含義。具體內(nèi)容見下圖:
 
  草圖
 
  在每段文案的畫面內(nèi)容確定后,開始草圖的繪制,剛開始設(shè)想的時候并沒有想象到工作量會如此大,單是草圖的繪制和修改就花了將近3天時間。草圖的內(nèi)容不僅包括上圖提到的文案畫面,中間連接傳承的內(nèi)容也需要尋找素材,保證畫面內(nèi)容不會跑題,有游戲代入感。
 
  考慮到畫面是在移動端展示的,所以單屏的內(nèi)容展現(xiàn)要具有完整性,同時各個文案主畫面之間要有一定的連貫性,這樣在H5的體驗中才會有高度的整體性與流暢性。上圖只是最初的草稿,80%的畫面內(nèi)容確定的方案,后期伴隨著文案的調(diào)整與各方合作團隊的協(xié)調(diào),還有小部分的內(nèi)容修改,完整版會有變化。
 
  色彩
 
  內(nèi)容草稿基本確定后隨后又出了幾稿上色版本,根據(jù)之前找的意向圖有些參考。
 
  最終經(jīng)過討論,方案一的效果處理以及色彩方向更符合DNF的調(diào)性。所以整幅畫面就是以矢量剪影的風(fēng)格進行繪制,當(dāng)初選擇這個方向一方面是因為矢量剪影的方式有力度感,符合DNF這種動作類游戲感覺,另一方面矢量剪影的處理相對簡單,相較于其他風(fēng)格的繪畫方式更加迅速。本身繪制工作量很大的情況下,效率還是很重要的。
 
  字體
 
  這個h5的更注重畫面效果,但字體也是很重要的元素。圖1的“keep fighting,勇士”是由字體設(shè)計大神高露潔設(shè)計的slogan,這次的頁面也需要有所體現(xiàn),但考慮到兩種風(fēng)格的差別,所以在這里進行了細節(jié)的調(diào)整,用矢量直線勾邊的形式做了風(fēng)格的統(tǒng)一處理(如圖2)。圖3是這次活動的主題,設(shè)計的方向基本是延續(xù)keep fighting的風(fēng)格。突出筆畫的力量感和張揚的氣勢。
 
  動畫
 
  因為時間的緣故,這次活動的h5不能做全動畫的支持,所以在整個頁面的交互效果實現(xiàn)上以前端技術(shù)為主,只在人物的走動方面需要局部動畫的配合。感謝動畫組同學(xué)的臨時支持,人物的走動效果做的很細,但考慮到頁面大小以及加載時間等條件限制所以在保持走路動作視覺流暢的情況下盡量縮小文件的大小,最后只能截取一部分關(guān)鍵幀組合成h5上的人物走路效果。(補充一下,這里的人物需要兩個動作流程,一是走路,一是停留。兩者需要在前端技術(shù)的判斷下切換)。
 
  Loading
 
  或許大部分同學(xué)覺得loading頁不是很重要,但想要做一個完整的具有品質(zhì)感的活動頁面,loading當(dāng)然不能忽視。因為loading頁是用戶第一眼接收到的視覺信息,所以loading的視覺傳達為頁面起到一定的定調(diào)作用。用的好,能很好地激發(fā)用戶興趣。這里迎合現(xiàn)在移動端設(shè)計的趨勢,做了一個簡單的動畫。以黑鉆為主體,輔以光效和肌理的跳動效果。且看下圖。
 
  完成稿
 
  在純畫面的基礎(chǔ)上加入了標(biāo)題,數(shù)據(jù)文案,以及版本信息和分享頁面等內(nèi)容。完善了動畫流程,并制定了交互規(guī)則。如需瀏覽頁面可掃描下方二維碼進入。
 
  四、總結(jié)與反思
 
  經(jīng)過前端與開發(fā)的反復(fù)調(diào)試,活動頁面于5月22日上線(比預(yù)計日期推遲了一天),因此也沒有趕上dnf首波活動的流量峰值期,因為工作量太大,前段和開發(fā)的同學(xué)也是日夜趕工才把內(nèi)容搞定,好辛苦大家。數(shù)據(jù)在上面已經(jīng)有所展示,應(yīng)該說對于一個h5頁面來講這樣的數(shù)據(jù)算是不錯。 在數(shù)據(jù)取得良好結(jié)果的同時,作為創(chuàng)意人員和設(shè)計師我們也一直在反思,究竟我們的創(chuàng)意與視覺能為活動作出多少實質(zhì)性的貢獻,假如這個活動頁面沒有最后幾頁的版本信息與轉(zhuǎn)發(fā)抽獎的活動,用戶只是單純的來回憶過去的話,這個頁面在保持同樣創(chuàng)意與視覺的情況下,數(shù)據(jù)會是多少,幾十萬,幾萬抑或多少?有關(guān)注h5營銷領(lǐng)域的同學(xué)都曾見過“w”的優(yōu)秀頁面,幾乎每個創(chuàng)意都會引爆朋友圈,而且內(nèi)容都偏軟性,大致風(fēng)格是先以好玩的創(chuàng)意,優(yōu)秀的文案吸引大家的注意,最后再放出廣告信息,其頁面的內(nèi)容更偏向品牌價值的傳播而非運營內(nèi)容。
 
  或許品牌價值傳播的這一條路已經(jīng)被w公司的玩法打通了,但h5頁面所能承載的功能價值不僅僅局限在品牌,更多廠商活動,新聞資訊,熱點事件等等硬性內(nèi)容要如何玩好玩轉(zhuǎn),也是同樣值得我們一起思考的問題,當(dāng)營銷圈子從“好玩”的玩法中冷靜下來,未來會有什么更加新穎的形式和創(chuàng)意能夠引爆移動互聯(lián)網(wǎng)?
 
  說這些似乎有些跑題,其實想說的無非是對于h5的一些思考,這個基于移動端的全新的營銷形式有太多東西有待發(fā)覺。 回到項目本身,說起來還是有很多遺憾,如果這個h5能用純動畫地方式實現(xiàn),或許體驗會更加流暢,如果文案地編排方式能夠更新穎一些,或許用戶讀的會更爽,如果交互形式考慮地更別致一些,整個頁面可能會有不同地體驗。然而事實上并沒有什么如果,這些想法或許能在下一次地項目中得到體現(xiàn)??傊?,在團隊轉(zhuǎn)型期,我們的身份從一般意義上負責(zé)執(zhí)行地設(shè)計師轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c前期策劃與內(nèi)容定制的創(chuàng)意人員,所要面臨的挑戰(zhàn)還是不小的。各方面的要求都要有所兼顧,不能無謂的夸張創(chuàng)意的形式,也不能一味的追求品牌效果的最大化,怎樣把有趣有意思的創(chuàng)意和實質(zhì)性的游戲內(nèi)容良好結(jié)合才是我們最應(yīng)該做好最對的事情。

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