最新dnf復(fù)仇者加點(diǎn)的方案
DNF二覺復(fù)仇者即將要來到大家眼前,那么二覺后的復(fù)仇者點(diǎn)數(shù)有沒有變動(dòng),新版本的復(fù)仇者應(yīng)該怎么點(diǎn)么?下面是小編為你整理的最新dnf復(fù)仇者加點(diǎn),希望對(duì)大家有幫助!
最新dnf復(fù)仇者加點(diǎn)
職業(yè):圣職者>復(fù)仇者>審判者>永生者
等級(jí):85
SP:全部10770已用10680剩余90
TP:全部36已用26剩余10
QP:全部3974已用0剩余3974
>>>>>通用技能<<<<<
后跳:Lv1
受身蹲伏:Lv1
基礎(chǔ)精通:Lv1
魔法暴擊:Lv10
>>>>>普通技能<<<<<
武器祝福:Lv1
虎襲:Lv1
直拳沖擊:Lv1
空斬打:Lv1
惡魔之手:Lv1
化魔:Lv10
復(fù)仇者重甲專精:Lv1
惡魔之力:Lv24
鐮刀精通:Lv10
死亡切割:Lv5
裂地錘:Lv1
墮落之魂:Lv21
回旋飛鐮:Lv1
復(fù)仇之刺:Lv28
惡魔詛咒:Lv10
厄運(yùn)之輪:Lv26
黑暗之觸:Lv23
黑暗權(quán)能:Lv21
惡魔喚醒:Lv13
魔化末日審判:Lv8
地獄之門:Lv13
末日浩劫:Lv8
審判:Lv1
惡魔護(hù)盾:Lv1
半魔:Lv1
邪惡之力:Lv4
黑暗之吼:Lv3
破滅強(qiáng)擊:Lv3
惡魔之怒:Lv1
惡魔之握:Lv23
>>>>>特性技能<<<<<
強(qiáng)化-惡魔之力:Lv5
強(qiáng)化-黑暗之觸:Lv3
強(qiáng)化-黑暗權(quán)能:Lv5
說明:
如今加了二次覺醒技能以及惡魔之握(國(guó)服還未加入),所以sp十分緊缺我是優(yōu)先考慮大技能犧牲小技能的加點(diǎn)方式。因?yàn)楝F(xiàn)在二次覺醒的技能沒有一個(gè)詳細(xì)的測(cè)試來說明哪個(gè)比較雞肋。所以模擬加點(diǎn)都加滿了來留出預(yù)算。但從多玩的數(shù)據(jù)來看二覺的80級(jí)技能破滅強(qiáng)擊百分比數(shù)據(jù)有點(diǎn)慘,雖然范圍聚怪不錯(cuò)但復(fù)仇不缺控制,如果真的很差可以不加加到其他技能,但尷尬的是就算放棄這個(gè)多余的300sp也不能加滿任何一個(gè)放棄的技能,所以還是考慮先加滿看看。二覺被動(dòng)加滿無爭(zhēng)議比較核心了黑暗之吼在覺醒狀態(tài)下傷害控制范圍都是可以的。二覺主動(dòng)我覺得應(yīng)該加吧,就算再垃圾也是二覺==況且看樣子傷害還是可以的(有裝備的情況下)。小技能首先遺憾的是放棄了切割和地裂,地裂是優(yōu)先放棄的切割畢竟可以吸血加上附加多次惡魔之力加上自帶霸體,但實(shí)在是礙于sp嚴(yán)重不足放棄了,然后就是飛廉這個(gè)技能很不錯(cuò),但缺點(diǎn)是容易打斷雖然加入了吸附的效果但多段傷害加上距離的掌握顯得傷害有點(diǎn)墨跡。傷害雖然也比較可觀但鑒于上述原因無奈放棄大技能來說我都是加了的雖然60ex被很多人說比較垃圾并且也容易打斷,但范圍其實(shí)很不錯(cuò),傷害和飛廉相比自然也高了很多,cd站樁無霸體是硬傷,所以等國(guó)服2覺了再斟酌這個(gè)有爭(zhēng)議的技能 。
再說TP權(quán)能惡魔沒爭(zhēng)議,主要是2覺加入了惡魔之握的tp。惡魔之握但從百分比來說完爆觸手,雖然觸手范圍大而且有異界套的支持,但惡魔之握聚怪我感覺更加好用。雖然x軸范圍小了,畢竟爪子最后一下爆炸會(huì)擊飛怪物。惡魔之握貌似不會(huì)模擬器未出現(xiàn)惡魔之握的tp,故預(yù)留10點(diǎn)給惡魔之握,當(dāng)然實(shí)際測(cè)試之后可能會(huì)有所更改。
分析說完了希望大家積極討論還有黑裝備,神化裝備的你們歇歇看著都累等來了2覺自然見分曉。
這次的復(fù)仇者二覺,四叔增加了半魔化,而且覺醒的魔化特效也得到了重置,感覺技能特效各種霸氣外露。這套加點(diǎn)的特色是加滿了復(fù)仇者的各種大技能而舍棄了小的技能,小編自己覺得非常符合四叔的特點(diǎn)。不過每個(gè)人都有自己的技能使用習(xí)慣,如果有更好的DNF復(fù)仇者二次覺醒加點(diǎn),歡迎前來分享給大家。
DNF浴火新生H5項(xiàng)目總結(jié)
一、項(xiàng)目簡(jiǎn)介
圍繞DNF5月21日浴火新生版本的發(fā)布,我們提出了一系列營(yíng)銷設(shè)計(jì)方案,而這次的H5移動(dòng)專題屬于其中一環(huán)。此次專題旨在DNF7周年之計(jì),以玩家游戲數(shù)據(jù)為內(nèi)容表現(xiàn)DNF7年陪伴玩家成長(zhǎng)的概念,并配合黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)與版本信息,拉回流穩(wěn)活躍。
數(shù)據(jù)表現(xiàn)
這次活動(dòng)對(duì)游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)進(jìn)行了嘗試,取得了高于預(yù)期的活動(dòng)效果。 移動(dòng)端H5活動(dòng)頁P(yáng)V 524.4W,UV 140W,參與用戶111W,其中有45%的用戶將這個(gè)H5分享至微信朋友圈\QQ空間等 相較于去年10月進(jìn)行的守護(hù)者H5活動(dòng),PV提升了362%,UV提升了133%,參與用戶數(shù)提升了266%。
二、前期方向梳理
最初的設(shè)想,是想以玩家數(shù)據(jù)的內(nèi)容給DNF前一波宣傳“你不懂DNF”做一個(gè)“回答”,即通過這些年與游戲的互動(dòng)來重新審視DNF這款老游戲,或許時(shí)間的沉淀能夠勾起玩家內(nèi)心較深的回憶與情感。所以,其實(shí)數(shù)據(jù)的表現(xiàn)不是重點(diǎn),而是通過結(jié)合數(shù)據(jù)信息內(nèi)容以及畫面和其他文案以達(dá)到觸動(dòng)玩家的目的才是關(guān)鍵。
內(nèi)容設(shè)定
上面已經(jīng)說過,其實(shí)玩家數(shù)據(jù)的展示只是我們用來拉近用戶距離的一個(gè)手段,所以要如何運(yùn)用,如何表現(xiàn)是我們需要思考的東西。但更重要的東西是我們要確定這個(gè)h5頁面活動(dòng)的功能性究竟要如何組織,我們的內(nèi)容只有情感化的召回,還是需要一些獎(jiǎng)勵(lì)和活動(dòng)信息做為利益點(diǎn)吸引玩家注意。最后在多方討論妥協(xié)以及爭(zhēng)論下達(dá)成了基本的一致,即這次的h5以7年玩家數(shù)據(jù)為情感線索,召回玩家對(duì)dnf的回憶,并通過黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)的形式固化這種情感,讓玩家對(duì)dnf的情感有實(shí)實(shí)在在的落地可執(zhí)行的流程。即軟硬結(jié)合,形成從精神到實(shí)質(zhì)的行為閉環(huán)。內(nèi)容邏輯可見下圖
形式設(shè)定
確定內(nèi)容后,圍繞H5的形式設(shè)計(jì)展開了討論,由于這次的宣傳比較重要,所以還是想要一個(gè)形式上比較有特色的H5。形式是為內(nèi)容服務(wù)的,我們關(guān)注的重點(diǎn)便是怎樣的形式更加適合“DNF7年陪伴”這一主題。常見的H5形式是采取分屏展示內(nèi)容的形式,通過幾屏的切換把一個(gè)專題表現(xiàn)清楚。但這種做法比較普通,在當(dāng)今H5泛濫的市場(chǎng)環(huán)境下,很難做出特色(當(dāng)然除非每一頁的內(nèi)容設(shè)計(jì)或者畫面極具特點(diǎn))。那么拋開這一想法,是否有更好的形式表現(xiàn)。 假如我們?cè)囅胍幌?ldquo;DNF7陪伴”的畫面感,哪些畫面會(huì)在腦海中浮現(xiàn)?人物,時(shí)鐘,電腦,游戲人物,裝備,落葉,相冊(cè),照片……..等等這些,在腦暴過后,大致有了個(gè)點(diǎn)子:以插畫的形式描述這7年發(fā)生的事情,就像遠(yuǎn)古時(shí)代的壁畫一樣,記錄時(shí)間的痕跡。配合不同階段的經(jīng)歷文案,希望通過用戶回憶自己的經(jīng)歷,勾起對(duì)月DNF的故有情懷,進(jìn)而從情感層面拉回用戶關(guān)注。
在與項(xiàng)目組和市場(chǎng)部的伙伴們溝通后,大家一直還都比較認(rèn)可這個(gè)H5的創(chuàng)意形式,并且對(duì)文案內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充和完善。增加了一些版本信息,參與活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。并對(duì)投放的資源進(jìn)行了進(jìn)一步確定。
三、執(zhí)行過程
主題畫面內(nèi)容確定
在創(chuàng)意與形式都確定后,便開始著手進(jìn)行具體的執(zhí)行工作,因?yàn)樽罱K期望的效果圖文并茂,且畫面要做到完美詮釋文字。所以,進(jìn)行設(shè)計(jì)的第一步便是確立分段文案的畫面內(nèi)容。DNF已經(jīng)是一款存在7年的老游戲,時(shí)間積累下的游戲文化內(nèi)容比較厚重,需要好好惡補(bǔ)一下。尤其是每個(gè)畫面都要能勾起玩家的回憶,讓他們明白其中含義。具體內(nèi)容見下圖:
草圖
在每段文案的畫面內(nèi)容確定后,開始草圖的繪制,剛開始設(shè)想的時(shí)候并沒有想象到工作量會(huì)如此大,單是草圖的繪制和修改就花了將近3天時(shí)間。草圖的內(nèi)容不僅包括上圖提到的文案畫面,中間連接傳承的內(nèi)容也需要尋找素材,保證畫面內(nèi)容不會(huì)跑題,有游戲代入感。
考慮到畫面是在移動(dòng)端展示的,所以單屏的內(nèi)容展現(xiàn)要具有完整性,同時(shí)各個(gè)文案主畫面之間要有一定的連貫性,這樣在H5的體驗(yàn)中才會(huì)有高度的整體性與流暢性。上圖只是最初的草稿,80%的畫面內(nèi)容確定的方案,后期伴隨著文案的調(diào)整與各方合作團(tuán)隊(duì)的協(xié)調(diào),還有小部分的內(nèi)容修改,完整版會(huì)有變化。
色彩
內(nèi)容草稿基本確定后隨后又出了幾稿上色版本,根據(jù)之前找的意向圖有些參考。
最終經(jīng)過討論,方案一的效果處理以及色彩方向更符合DNF的調(diào)性。所以整幅畫面就是以矢量剪影的風(fēng)格進(jìn)行繪制,當(dāng)初選擇這個(gè)方向一方面是因?yàn)槭噶考粲暗姆绞接辛Χ雀?,符合DNF這種動(dòng)作類游戲感覺,另一方面矢量剪影的處理相對(duì)簡(jiǎn)單,相較于其他風(fēng)格的繪畫方式更加迅速。本身繪制工作量很大的情況下,效率還是很重要的。
字體
這個(gè)h5的更注重畫面效果,但字體也是很重要的元素。圖1的“keep fighting,勇士”是由字體設(shè)計(jì)大神高露潔設(shè)計(jì)的slogan,這次的頁面也需要有所體現(xiàn),但考慮到兩種風(fēng)格的差別,所以在這里進(jìn)行了細(xì)節(jié)的調(diào)整,用矢量直線勾邊的形式做了風(fēng)格的統(tǒng)一處理(如圖2)。圖3是這次活動(dòng)的主題,設(shè)計(jì)的方向基本是延續(xù)keep fighting的風(fēng)格。突出筆畫的力量感和張揚(yáng)的氣勢(shì)。
動(dòng)畫
因?yàn)闀r(shí)間的緣故,這次活動(dòng)的h5不能做全動(dòng)畫的支持,所以在整個(gè)頁面的交互效果實(shí)現(xiàn)上以前端技術(shù)為主,只在人物的走動(dòng)方面需要局部動(dòng)畫的配合。感謝動(dòng)畫組同學(xué)的臨時(shí)支持,人物的走動(dòng)效果做的很細(xì),但考慮到頁面大小以及加載時(shí)間等條件限制所以在保持走路動(dòng)作視覺流暢的情況下盡量縮小文件的大小,最后只能截取一部分關(guān)鍵幀組合成h5上的人物走路效果。(補(bǔ)充一下,這里的人物需要兩個(gè)動(dòng)作流程,一是走路,一是停留。兩者需要在前端技術(shù)的判斷下切換)。
Loading
或許大部分同學(xué)覺得loading頁不是很重要,但想要做一個(gè)完整的具有品質(zhì)感的活動(dòng)頁面,loading當(dāng)然不能忽視。因?yàn)閘oading頁是用戶第一眼接收到的視覺信息,所以loading的視覺傳達(dá)為頁面起到一定的定調(diào)作用。用的好,能很好地激發(fā)用戶興趣。這里迎合現(xiàn)在移動(dòng)端設(shè)計(jì)的趨勢(shì),做了一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫。以黑鉆為主體,輔以光效和肌理的跳動(dòng)效果。且看下圖。
完成稿
在純畫面的基礎(chǔ)上加入了標(biāo)題,數(shù)據(jù)文案,以及版本信息和分享頁面等內(nèi)容。完善了動(dòng)畫流程,并制定了交互規(guī)則。如需瀏覽頁面可掃描下方二維碼進(jìn)入。
四、總結(jié)與反思
經(jīng)過前端與開發(fā)的反復(fù)調(diào)試,活動(dòng)頁面于5月22日上線(比預(yù)計(jì)日期推遲了一天),因此也沒有趕上dnf首波活動(dòng)的流量峰值期,因?yàn)楣ぷ髁刻?,前段和開發(fā)的同學(xué)也是日夜趕工才把內(nèi)容搞定,好辛苦大家。數(shù)據(jù)在上面已經(jīng)有所展示,應(yīng)該說對(duì)于一個(gè)h5頁面來講這樣的數(shù)據(jù)算是不錯(cuò)。 在數(shù)據(jù)取得良好結(jié)果的同時(shí),作為創(chuàng)意人員和設(shè)計(jì)師我們也一直在反思,究竟我們的創(chuàng)意與視覺能為活動(dòng)作出多少實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn),假如這個(gè)活動(dòng)頁面沒有最后幾頁的版本信息與轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)的活動(dòng),用戶只是單純的來回憶過去的話,這個(gè)頁面在保持同樣創(chuàng)意與視覺的情況下,數(shù)據(jù)會(huì)是多少,幾十萬,幾萬抑或多少?有關(guān)注h5營(yíng)銷領(lǐng)域的同學(xué)都曾見過“w”的優(yōu)秀頁面,幾乎每個(gè)創(chuàng)意都會(huì)引爆朋友圈,而且內(nèi)容都偏軟性,大致風(fēng)格是先以好玩的創(chuàng)意,優(yōu)秀的文案吸引大家的注意,最后再放出廣告信息,其頁面的內(nèi)容更偏向品牌價(jià)值的傳播而非運(yùn)營(yíng)內(nèi)容。
或許品牌價(jià)值傳播的這一條路已經(jīng)被w公司的玩法打通了,但h5頁面所能承載的功能價(jià)值不僅僅局限在品牌,更多廠商活動(dòng),新聞資訊,熱點(diǎn)事件等等硬性內(nèi)容要如何玩好玩轉(zhuǎn),也是同樣值得我們一起思考的問題,當(dāng)營(yíng)銷圈子從“好玩”的玩法中冷靜下來,未來會(huì)有什么更加新穎的形式和創(chuàng)意能夠引爆移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)?
說這些似乎有些跑題,其實(shí)想說的無非是對(duì)于h5的一些思考,這個(gè)基于移動(dòng)端的全新的營(yíng)銷形式有太多東西有待發(fā)覺。 回到項(xiàng)目本身,說起來還是有很多遺憾,如果這個(gè)h5能用純動(dòng)畫地方式實(shí)現(xiàn),或許體驗(yàn)會(huì)更加流暢,如果文案地編排方式能夠更新穎一些,或許用戶讀的會(huì)更爽,如果交互形式考慮地更別致一些,整個(gè)頁面可能會(huì)有不同地體驗(yàn)。然而事實(shí)上并沒有什么如果,這些想法或許能在下一次地項(xiàng)目中得到體現(xiàn)??傊趫F(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型期,我們的身份從一般意義上負(fù)責(zé)執(zhí)行地設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c前期策劃與內(nèi)容定制的創(chuàng)意人員,所要面臨的挑戰(zhàn)還是不小的。各方面的要求都要有所兼顧,不能無謂的夸張創(chuàng)意的形式,也不能一味的追求品牌效果的最大化,怎樣把有趣有意思的創(chuàng)意和實(shí)質(zhì)性的游戲內(nèi)容良好結(jié)合才是我們最應(yīng)該做好最對(duì)的事情。
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