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最新dnf復仇者加點的方案

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  DNF二覺復仇者即將要來到大家眼前,那么二覺后的復仇者點數(shù)有沒有變動,新版本的復仇者應該怎么點么?下面是小編為你整理的最新dnf復仇者加點,希望對大家有幫助!

  最新dnf復仇者加點

  職業(yè):圣職者>復仇者>審判者>永生者

  等級:85

  SP:全部10770已用10680剩余90

  TP:全部36已用26剩余10

  QP:全部3974已用0剩余3974

  >>>>>通用技能<<<<<

  后跳:Lv1

  受身蹲伏:Lv1

  基礎(chǔ)精通:Lv1

  魔法暴擊:Lv10

  >>>>>普通技能<<<<<

  武器祝福:Lv1

  虎襲:Lv1

  直拳沖擊:Lv1

  空斬打:Lv1

  惡魔之手:Lv1

  化魔:Lv10

  復仇者重甲專精:Lv1

  惡魔之力:Lv24

  鐮刀精通:Lv10

  死亡切割:Lv5

  裂地錘:Lv1

  墮落之魂:Lv21

  回旋飛鐮:Lv1

  復仇之刺:Lv28

  惡魔詛咒:Lv10

  厄運之輪:Lv26

  黑暗之觸:Lv23

  黑暗權(quán)能:Lv21

  惡魔喚醒:Lv13

  魔化末日審判:Lv8

  地獄之門:Lv13

  末日浩劫:Lv8

  審判:Lv1

  惡魔護盾:Lv1

  半魔:Lv1

  邪惡之力:Lv4

  黑暗之吼:Lv3

  破滅強擊:Lv3

  惡魔之怒:Lv1

  惡魔之握:Lv23

  >>>>>特性技能<<<<<

  強化-惡魔之力:Lv5

  強化-黑暗之觸:Lv3

  強化-黑暗權(quán)能:Lv5

  說明:

  如今加了二次覺醒技能以及惡魔之握(國服還未加入),所以sp十分緊缺我是優(yōu)先考慮大技能犧牲小技能的加點方式。因為現(xiàn)在二次覺醒的技能沒有一個詳細的測試來說明哪個比較雞肋。所以模擬加點都加滿了來留出預算。但從多玩的數(shù)據(jù)來看二覺的80級技能破滅強擊百分比數(shù)據(jù)有點慘,雖然范圍聚怪不錯但復仇不缺控制,如果真的很差可以不加加到其他技能,但尷尬的是就算放棄這個多余的300sp也不能加滿任何一個放棄的技能,所以還是考慮先加滿看看。二覺被動加滿無爭議比較核心了黑暗之吼在覺醒狀態(tài)下傷害控制范圍都是可以的。二覺主動我覺得應該加吧,就算再垃圾也是二覺==況且看樣子傷害還是可以的(有裝備的情況下)。小技能首先遺憾的是放棄了切割和地裂,地裂是優(yōu)先放棄的切割畢竟可以吸血加上附加多次惡魔之力加上自帶霸體,但實在是礙于sp嚴重不足放棄了,然后就是飛廉這個技能很不錯,但缺點是容易打斷雖然加入了吸附的效果但多段傷害加上距離的掌握顯得傷害有點墨跡。傷害雖然也比較可觀但鑒于上述原因無奈放棄大技能來說我都是加了的雖然60ex被很多人說比較垃圾并且也容易打斷,但范圍其實很不錯,傷害和飛廉相比自然也高了很多,cd站樁無霸體是硬傷,所以等國服2覺了再斟酌這個有爭議的技能 。

  再說TP權(quán)能惡魔沒爭議,主要是2覺加入了惡魔之握的tp。惡魔之握但從百分比來說完爆觸手,雖然觸手范圍大而且有異界套的支持,但惡魔之握聚怪我感覺更加好用。雖然x軸范圍小了,畢竟爪子最后一下爆炸會擊飛怪物。惡魔之握貌似不會模擬器未出現(xiàn)惡魔之握的tp,故預留10點給惡魔之握,當然實際測試之后可能會有所更改。

  分析說完了希望大家積極討論還有黑裝備,神化裝備的你們歇歇看著都累等來了2覺自然見分曉。

  這次的復仇者二覺,四叔增加了半魔化,而且覺醒的魔化特效也得到了重置,感覺技能特效各種霸氣外露。這套加點的特色是加滿了復仇者的各種大技能而舍棄了小的技能,小編自己覺得非常符合四叔的特點。不過每個人都有自己的技能使用習慣,如果有更好的DNF復仇者二次覺醒加點,歡迎前來分享給大家。

  DNF浴火新生H5項目總結(jié)

  一、項目簡介

  圍繞DNF5月21日浴火新生版本的發(fā)布,我們提出了一系列營銷設(shè)計方案,而這次的H5移動專題屬于其中一環(huán)。此次專題旨在DNF7周年之計,以玩家游戲數(shù)據(jù)為內(nèi)容表現(xiàn)DNF7年陪伴玩家成長的概念,并配合黑鉆獎勵與版本信息,拉回流穩(wěn)活躍。

  數(shù)據(jù)表現(xiàn)

  這次活動對游戲精細化運營進行了嘗試,取得了高于預期的活動效果。 移動端H5活動頁PV 524.4W,UV 140W,參與用戶111W,其中有45%的用戶將這個H5分享至微信朋友圈\QQ空間等 相較于去年10月進行的守護者H5活動,PV提升了362%,UV提升了133%,參與用戶數(shù)提升了266%。

  二、前期方向梳理

  最初的設(shè)想,是想以玩家數(shù)據(jù)的內(nèi)容給DNF前一波宣傳“你不懂DNF”做一個“回答”,即通過這些年與游戲的互動來重新審視DNF這款老游戲,或許時間的沉淀能夠勾起玩家內(nèi)心較深的回憶與情感。所以,其實數(shù)據(jù)的表現(xiàn)不是重點,而是通過結(jié)合數(shù)據(jù)信息內(nèi)容以及畫面和其他文案以達到觸動玩家的目的才是關(guān)鍵。

  內(nèi)容設(shè)定

  上面已經(jīng)說過,其實玩家數(shù)據(jù)的展示只是我們用來拉近用戶距離的一個手段,所以要如何運用,如何表現(xiàn)是我們需要思考的東西。但更重要的東西是我們要確定這個h5頁面活動的功能性究竟要如何組織,我們的內(nèi)容只有情感化的召回,還是需要一些獎勵和活動信息做為利益點吸引玩家注意。最后在多方討論妥協(xié)以及爭論下達成了基本的一致,即這次的h5以7年玩家數(shù)據(jù)為情感線索,召回玩家對dnf的回憶,并通過黑鉆獎勵的形式固化這種情感,讓玩家對dnf的情感有實實在在的落地可執(zhí)行的流程。即軟硬結(jié)合,形成從精神到實質(zhì)的行為閉環(huán)。內(nèi)容邏輯可見下圖

  形式設(shè)定

  確定內(nèi)容后,圍繞H5的形式設(shè)計展開了討論,由于這次的宣傳比較重要,所以還是想要一個形式上比較有特色的H5。形式是為內(nèi)容服務的,我們關(guān)注的重點便是怎樣的形式更加適合“DNF7年陪伴”這一主題。常見的H5形式是采取分屏展示內(nèi)容的形式,通過幾屏的切換把一個專題表現(xiàn)清楚。但這種做法比較普通,在當今H5泛濫的市場環(huán)境下,很難做出特色(當然除非每一頁的內(nèi)容設(shè)計或者畫面極具特點)。那么拋開這一想法,是否有更好的形式表現(xiàn)。 假如我們試想一下“DNF7陪伴”的畫面感,哪些畫面會在腦海中浮現(xiàn)?人物,時鐘,電腦,游戲人物,裝備,落葉,相冊,照片……..等等這些,在腦暴過后,大致有了個點子:以插畫的形式描述這7年發(fā)生的事情,就像遠古時代的壁畫一樣,記錄時間的痕跡。配合不同階段的經(jīng)歷文案,希望通過用戶回憶自己的經(jīng)歷,勾起對月DNF的故有情懷,進而從情感層面拉回用戶關(guān)注。

  在與項目組和市場部的伙伴們溝通后,大家一直還都比較認可這個H5的創(chuàng)意形式,并且對文案內(nèi)容進行了補充和完善。增加了一些版本信息,參與活動的獎勵內(nèi)容。并對投放的資源進行了進一步確定。

  三、執(zhí)行過程

  主題畫面內(nèi)容確定

  在創(chuàng)意與形式都確定后,便開始著手進行具體的執(zhí)行工作,因為最終期望的效果圖文并茂,且畫面要做到完美詮釋文字。所以,進行設(shè)計的第一步便是確立分段文案的畫面內(nèi)容。DNF已經(jīng)是一款存在7年的老游戲,時間積累下的游戲文化內(nèi)容比較厚重,需要好好惡補一下。尤其是每個畫面都要能勾起玩家的回憶,讓他們明白其中含義。具體內(nèi)容見下圖:

  草圖

  在每段文案的畫面內(nèi)容確定后,開始草圖的繪制,剛開始設(shè)想的時候并沒有想象到工作量會如此大,單是草圖的繪制和修改就花了將近3天時間。草圖的內(nèi)容不僅包括上圖提到的文案畫面,中間連接傳承的內(nèi)容也需要尋找素材,保證畫面內(nèi)容不會跑題,有游戲代入感。

  考慮到畫面是在移動端展示的,所以單屏的內(nèi)容展現(xiàn)要具有完整性,同時各個文案主畫面之間要有一定的連貫性,這樣在H5的體驗中才會有高度的整體性與流暢性。上圖只是最初的草稿,80%的畫面內(nèi)容確定的方案,后期伴隨著文案的調(diào)整與各方合作團隊的協(xié)調(diào),還有小部分的內(nèi)容修改,完整版會有變化。

  色彩

  內(nèi)容草稿基本確定后隨后又出了幾稿上色版本,根據(jù)之前找的意向圖有些參考。

  最終經(jīng)過討論,方案一的效果處理以及色彩方向更符合DNF的調(diào)性。所以整幅畫面就是以矢量剪影的風格進行繪制,當初選擇這個方向一方面是因為矢量剪影的方式有力度感,符合DNF這種動作類游戲感覺,另一方面矢量剪影的處理相對簡單,相較于其他風格的繪畫方式更加迅速。本身繪制工作量很大的情況下,效率還是很重要的。

  字體

  這個h5的更注重畫面效果,但字體也是很重要的元素。圖1的“keep fighting,勇士”是由字體設(shè)計大神高露潔設(shè)計的slogan,這次的頁面也需要有所體現(xiàn),但考慮到兩種風格的差別,所以在這里進行了細節(jié)的調(diào)整,用矢量直線勾邊的形式做了風格的統(tǒng)一處理(如圖2)。圖3是這次活動的主題,設(shè)計的方向基本是延續(xù)keep fighting的風格。突出筆畫的力量感和張揚的氣勢。

  動畫

  因為時間的緣故,這次活動的h5不能做全動畫的支持,所以在整個頁面的交互效果實現(xiàn)上以前端技術(shù)為主,只在人物的走動方面需要局部動畫的配合。感謝動畫組同學的臨時支持,人物的走動效果做的很細,但考慮到頁面大小以及加載時間等條件限制所以在保持走路動作視覺流暢的情況下盡量縮小文件的大小,最后只能截取一部分關(guān)鍵幀組合成h5上的人物走路效果。(補充一下,這里的人物需要兩個動作流程,一是走路,一是停留。兩者需要在前端技術(shù)的判斷下切換)。

  Loading

  或許大部分同學覺得loading頁不是很重要,但想要做一個完整的具有品質(zhì)感的活動頁面,loading當然不能忽視。因為loading頁是用戶第一眼接收到的視覺信息,所以loading的視覺傳達為頁面起到一定的定調(diào)作用。用的好,能很好地激發(fā)用戶興趣。這里迎合現(xiàn)在移動端設(shè)計的趨勢,做了一個簡單的動畫。以黑鉆為主體,輔以光效和肌理的跳動效果。且看下圖。

  完成稿

  在純畫面的基礎(chǔ)上加入了標題,數(shù)據(jù)文案,以及版本信息和分享頁面等內(nèi)容。完善了動畫流程,并制定了交互規(guī)則。如需瀏覽頁面可掃描下方二維碼進入。

  四、總結(jié)與反思

  經(jīng)過前端與開發(fā)的反復調(diào)試,活動頁面于5月22日上線(比預計日期推遲了一天),因此也沒有趕上dnf首波活動的流量峰值期,因為工作量太大,前段和開發(fā)的同學也是日夜趕工才把內(nèi)容搞定,好辛苦大家。數(shù)據(jù)在上面已經(jīng)有所展示,應該說對于一個h5頁面來講這樣的數(shù)據(jù)算是不錯。 在數(shù)據(jù)取得良好結(jié)果的同時,作為創(chuàng)意人員和設(shè)計師我們也一直在反思,究竟我們的創(chuàng)意與視覺能為活動作出多少實質(zhì)性的貢獻,假如這個活動頁面沒有最后幾頁的版本信息與轉(zhuǎn)發(fā)抽獎的活動,用戶只是單純的來回憶過去的話,這個頁面在保持同樣創(chuàng)意與視覺的情況下,數(shù)據(jù)會是多少,幾十萬,幾萬抑或多少?有關(guān)注h5營銷領(lǐng)域的同學都曾見過“w”的優(yōu)秀頁面,幾乎每個創(chuàng)意都會引爆朋友圈,而且內(nèi)容都偏軟性,大致風格是先以好玩的創(chuàng)意,優(yōu)秀的文案吸引大家的注意,最后再放出廣告信息,其頁面的內(nèi)容更偏向品牌價值的傳播而非運營內(nèi)容。

  或許品牌價值傳播的這一條路已經(jīng)被w公司的玩法打通了,但h5頁面所能承載的功能價值不僅僅局限在品牌,更多廠商活動,新聞資訊,熱點事件等等硬性內(nèi)容要如何玩好玩轉(zhuǎn),也是同樣值得我們一起思考的問題,當營銷圈子從“好玩”的玩法中冷靜下來,未來會有什么更加新穎的形式和創(chuàng)意能夠引爆移動互聯(lián)網(wǎng)?

  說這些似乎有些跑題,其實想說的無非是對于h5的一些思考,這個基于移動端的全新的營銷形式有太多東西有待發(fā)覺。 回到項目本身,說起來還是有很多遺憾,如果這個h5能用純動畫地方式實現(xiàn),或許體驗會更加流暢,如果文案地編排方式能夠更新穎一些,或許用戶讀的會更爽,如果交互形式考慮地更別致一些,整個頁面可能會有不同地體驗。然而事實上并沒有什么如果,這些想法或許能在下一次地項目中得到體現(xiàn)??傊?,在團隊轉(zhuǎn)型期,我們的身份從一般意義上負責執(zhí)行地設(shè)計師轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c前期策劃與內(nèi)容定制的創(chuàng)意人員,所要面臨的挑戰(zhàn)還是不小的。各方面的要求都要有所兼顧,不能無謂的夸張創(chuàng)意的形式,也不能一味的追求品牌效果的最大化,怎樣把有趣有意思的創(chuàng)意和實質(zhì)性的游戲內(nèi)容良好結(jié)合才是我們最應該做好最對的事情。


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