dnf的感染孵化場(chǎng)怎么進(jìn)入
dnf的感染孵化場(chǎng)怎么進(jìn)入
DNF的感染孵化場(chǎng)是不少小伙伴刷的副本,那么怎么進(jìn)入呢?下面是小編為你整理的dnf的感染孵化場(chǎng)進(jìn)入的方法,希望對(duì)大家有幫助!
dnf的感染孵化場(chǎng)進(jìn)入的方法
2階段副本滅殺安圖恩開始3分鐘后,會(huì)出現(xiàn)感染孵化場(chǎng),點(diǎn)擊左上角的圖標(biāo)會(huì)出現(xiàn)下圖所示(孵化共有1~4個(gè)副本,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)打開3個(gè))
注意圖中出現(xiàn)的第一、第三、第四出現(xiàn)的圖標(biāo),有一個(gè)是紫色,和其它兩個(gè)不同,紫色的是特殊感染,其它連個(gè)是普通孵化
進(jìn)入副本,點(diǎn)擊左上圖標(biāo),發(fā)現(xiàn)有個(gè)比較大的黃色牛頭房間,進(jìn)入該房間,殺掉該房間的所有怪物,然后感染孵化圖即可打開
此時(shí)選擇需要進(jìn)入的副本(第一、第三、第四任意選一個(gè)進(jìn)入),對(duì)應(yīng)的進(jìn)入位置如下:右上角為第一孵化中心,右下角為第二孵化中心,左下角為第三孵化中心,左上角為第四孵化中心
5來(lái)到選擇的副本的入口,然后打爛入口,然后所有人站在一起,就可以被傳送都孵化中心
DNF浴火新生H5項(xiàng)目總結(jié)
一、項(xiàng)目簡(jiǎn)介
圍繞DNF5月21日浴火新生版本的發(fā)布,我們提出了一系列營(yíng)銷設(shè)計(jì)方案,而這次的H5移動(dòng)專題屬于其中一環(huán)。此次專題旨在DNF7周年之計(jì),以玩家游戲數(shù)據(jù)為內(nèi)容表現(xiàn)DNF7年陪伴玩家成長(zhǎng)的概念,并配合黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)與版本信息,拉回流穩(wěn)活躍。
數(shù)據(jù)表現(xiàn)
這次活動(dòng)對(duì)游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)進(jìn)行了嘗試,取得了高于預(yù)期的活動(dòng)效果。 移動(dòng)端H5活動(dòng)頁(yè)P(yáng)V 524.4W,UV 140W,參與用戶111W,其中有45%的用戶將這個(gè)H5分享至微信朋友圈\QQ空間等 相較于去年10月進(jìn)行的守護(hù)者H5活動(dòng),PV提升了362%,UV提升了133%,參與用戶數(shù)提升了266%。
二、前期方向梳理
最初的設(shè)想,是想以玩家數(shù)據(jù)的內(nèi)容給DNF前一波宣傳“你不懂DNF”做一個(gè)“回答”,即通過(guò)這些年與游戲的互動(dòng)來(lái)重新審視DNF這款老游戲,或許時(shí)間的沉淀能夠勾起玩家內(nèi)心較深的回憶與情感。所以,其實(shí)數(shù)據(jù)的表現(xiàn)不是重點(diǎn),而是通過(guò)結(jié)合數(shù)據(jù)信息內(nèi)容以及畫面和其他文案以達(dá)到觸動(dòng)玩家的目的才是關(guān)鍵。
內(nèi)容設(shè)定
上面已經(jīng)說(shuō)過(guò),其實(shí)玩家數(shù)據(jù)的展示只是我們用來(lái)拉近用戶距離的一個(gè)手段,所以要如何運(yùn)用,如何表現(xiàn)是我們需要思考的東西。但更重要的東西是我們要確定這個(gè)h5頁(yè)面活動(dòng)的功能性究竟要如何組織,我們的內(nèi)容只有情感化的召回,還是需要一些獎(jiǎng)勵(lì)和活動(dòng)信息做為利益點(diǎn)吸引玩家注意。最后在多方討論妥協(xié)以及爭(zhēng)論下達(dá)成了基本的一致,即這次的h5以7年玩家數(shù)據(jù)為情感線索,召回玩家對(duì)dnf的回憶,并通過(guò)黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)的形式固化這種情感,讓玩家對(duì)dnf的情感有實(shí)實(shí)在在的落地可執(zhí)行的流程。即軟硬結(jié)合,形成從精神到實(shí)質(zhì)的行為閉環(huán)。內(nèi)容邏輯可見下圖
形式設(shè)定
確定內(nèi)容后,圍繞H5的形式設(shè)計(jì)展開了討論,由于這次的宣傳比較重要,所以還是想要一個(gè)形式上比較有特色的H5。形式是為內(nèi)容服務(wù)的,我們關(guān)注的重點(diǎn)便是怎樣的形式更加適合“DNF7年陪伴”這一主題。常見的H5形式是采取分屏展示內(nèi)容的形式,通過(guò)幾屏的切換把一個(gè)專題表現(xiàn)清楚。但這種做法比較普通,在當(dāng)今H5泛濫的市場(chǎng)環(huán)境下,很難做出特色(當(dāng)然除非每一頁(yè)的內(nèi)容設(shè)計(jì)或者畫面極具特點(diǎn))。那么拋開這一想法,是否有更好的形式表現(xiàn)。 假如我們?cè)囅胍幌?ldquo;DNF7陪伴”的畫面感,哪些畫面會(huì)在腦海中浮現(xiàn)?人物,時(shí)鐘,電腦,游戲人物,裝備,落葉,相冊(cè),照片……..等等這些,在腦暴過(guò)后,大致有了個(gè)點(diǎn)子:以插畫的形式描述這7年發(fā)生的事情,就像遠(yuǎn)古時(shí)代的壁畫一樣,記錄時(shí)間的痕跡。配合不同階段的經(jīng)歷文案,希望通過(guò)用戶回憶自己的經(jīng)歷,勾起對(duì)月DNF的故有情懷,進(jìn)而從情感層面拉回用戶關(guān)注。
在與項(xiàng)目組和市場(chǎng)部的伙伴們溝通后,大家一直還都比較認(rèn)可這個(gè)H5的創(chuàng)意形式,并且對(duì)文案內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充和完善。增加了一些版本信息,參與活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。并對(duì)投放的資源進(jìn)行了進(jìn)一步確定。
三、執(zhí)行過(guò)程
主題畫面內(nèi)容確定
在創(chuàng)意與形式都確定后,便開始著手進(jìn)行具體的執(zhí)行工作,因?yàn)樽罱K期望的效果圖文并茂,且畫面要做到完美詮釋文字。所以,進(jìn)行設(shè)計(jì)的第一步便是確立分段文案的畫面內(nèi)容。DNF已經(jīng)是一款存在7年的老游戲,時(shí)間積累下的游戲文化內(nèi)容比較厚重,需要好好惡補(bǔ)一下。尤其是每個(gè)畫面都要能勾起玩家的回憶,讓他們明白其中含義。具體內(nèi)容見下圖:
草圖
在每段文案的畫面內(nèi)容確定后,開始草圖的繪制,剛開始設(shè)想的時(shí)候并沒(méi)有想象到工作量會(huì)如此大,單是草圖的繪制和修改就花了將近3天時(shí)間。草圖的內(nèi)容不僅包括上圖提到的文案畫面,中間連接傳承的內(nèi)容也需要尋找素材,保證畫面內(nèi)容不會(huì)跑題,有游戲代入感。
考慮到畫面是在移動(dòng)端展示的,所以單屏的內(nèi)容展現(xiàn)要具有完整性,同時(shí)各個(gè)文案主畫面之間要有一定的連貫性,這樣在H5的體驗(yàn)中才會(huì)有高度的整體性與流暢性。上圖只是最初的草稿,80%的畫面內(nèi)容確定的方案,后期伴隨著文案的調(diào)整與各方合作團(tuán)隊(duì)的協(xié)調(diào),還有小部分的內(nèi)容修改,完整版會(huì)有變化。
色彩
內(nèi)容草稿基本確定后隨后又出了幾稿上色版本,根據(jù)之前找的意向圖有些參考。
最終經(jīng)過(guò)討論,方案一的效果處理以及色彩方向更符合DNF的調(diào)性。所以整幅畫面就是以矢量剪影的風(fēng)格進(jìn)行繪制,當(dāng)初選擇這個(gè)方向一方面是因?yàn)槭噶考粲暗姆绞接辛Χ雀?,符合DNF這種動(dòng)作類游戲感覺(jué),另一方面矢量剪影的處理相對(duì)簡(jiǎn)單,相較于其他風(fēng)格的繪畫方式更加迅速。本身繪制工作量很大的情況下,效率還是很重要的。
字體
這個(gè)h5的更注重畫面效果,但字體也是很重要的元素。圖1的“keep fighting,勇士”是由字體設(shè)計(jì)大神高露潔設(shè)計(jì)的slogan,這次的頁(yè)面也需要有所體現(xiàn),但考慮到兩種風(fēng)格的差別,所以在這里進(jìn)行了細(xì)節(jié)的調(diào)整,用矢量直線勾邊的形式做了風(fēng)格的統(tǒng)一處理(如圖2)。圖3是這次活動(dòng)的主題,設(shè)計(jì)的方向基本是延續(xù)keep fighting的風(fēng)格。突出筆畫的力量感和張揚(yáng)的氣勢(shì)。
動(dòng)畫
因?yàn)闀r(shí)間的緣故,這次活動(dòng)的h5不能做全動(dòng)畫的支持,所以在整個(gè)頁(yè)面的交互效果實(shí)現(xiàn)上以前端技術(shù)為主,只在人物的走動(dòng)方面需要局部動(dòng)畫的配合。感謝動(dòng)畫組同學(xué)的臨時(shí)支持,人物的走動(dòng)效果做的很細(xì),但考慮到頁(yè)面大小以及加載時(shí)間等條件限制所以在保持走路動(dòng)作視覺(jué)流暢的情況下盡量縮小文件的大小,最后只能截取一部分關(guān)鍵幀組合成h5上的人物走路效果。(補(bǔ)充一下,這里的人物需要兩個(gè)動(dòng)作流程,一是走路,一是停留。兩者需要在前端技術(shù)的判斷下切換)。
Loading
或許大部分同學(xué)覺(jué)得loading頁(yè)不是很重要,但想要做一個(gè)完整的具有品質(zhì)感的活動(dòng)頁(yè)面,loading當(dāng)然不能忽視。因?yàn)閘oading頁(yè)是用戶第一眼接收到的視覺(jué)信息,所以loading的視覺(jué)傳達(dá)為頁(yè)面起到一定的定調(diào)作用。用的好,能很好地激發(fā)用戶興趣。這里迎合現(xiàn)在移動(dòng)端設(shè)計(jì)的趨勢(shì),做了一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫。以黑鉆為主體,輔以光效和肌理的跳動(dòng)效果。且看下圖。
完成稿
在純畫面的基礎(chǔ)上加入了標(biāo)題,數(shù)據(jù)文案,以及版本信息和分享頁(yè)面等內(nèi)容。完善了動(dòng)畫流程,并制定了交互規(guī)則。如需瀏覽頁(yè)面可掃描下方二維碼進(jìn)入。
四、總結(jié)與反思
經(jīng)過(guò)前端與開發(fā)的反復(fù)調(diào)試,活動(dòng)頁(yè)面于5月22日上線(比預(yù)計(jì)日期推遲了一天),因此也沒(méi)有趕上dnf首波活動(dòng)的流量峰值期,因?yàn)楣ぷ髁刻?,前段和開發(fā)的同學(xué)也是日夜趕工才把內(nèi)容搞定,好辛苦大家。數(shù)據(jù)在上面已經(jīng)有所展示,應(yīng)該說(shuō)對(duì)于一個(gè)h5頁(yè)面來(lái)講這樣的數(shù)據(jù)算是不錯(cuò)。 在數(shù)據(jù)取得良好結(jié)果的同時(shí),作為創(chuàng)意人員和設(shè)計(jì)師我們也一直在反思,究竟我們的創(chuàng)意與視覺(jué)能為活動(dòng)作出多少實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn),假如這個(gè)活動(dòng)頁(yè)面沒(méi)有最后幾頁(yè)的版本信息與轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)的活動(dòng),用戶只是單純的來(lái)回憶過(guò)去的話,這個(gè)頁(yè)面在保持同樣創(chuàng)意與視覺(jué)的情況下,數(shù)據(jù)會(huì)是多少,幾十萬(wàn),幾萬(wàn)抑或多少?有關(guān)注h5營(yíng)銷領(lǐng)域的同學(xué)都曾見過(guò)“w”的優(yōu)秀頁(yè)面,幾乎每個(gè)創(chuàng)意都會(huì)引爆朋友圈,而且內(nèi)容都偏軟性,大致風(fēng)格是先以好玩的創(chuàng)意,優(yōu)秀的文案吸引大家的注意,最后再放出廣告信息,其頁(yè)面的內(nèi)容更偏向品牌價(jià)值的傳播而非運(yùn)營(yíng)內(nèi)容。
或許品牌價(jià)值傳播的這一條路已經(jīng)被w公司的玩法打通了,但h5頁(yè)面所能承載的功能價(jià)值不僅僅局限在品牌,更多廠商活動(dòng),新聞資訊,熱點(diǎn)事件等等硬性內(nèi)容要如何玩好玩轉(zhuǎn),也是同樣值得我們一起思考的問(wèn)題,當(dāng)營(yíng)銷圈子從“好玩”的玩法中冷靜下來(lái),未來(lái)會(huì)有什么更加新穎的形式和創(chuàng)意能夠引爆移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)?
說(shuō)這些似乎有些跑題,其實(shí)想說(shuō)的無(wú)非是對(duì)于h5的一些思考,這個(gè)基于移動(dòng)端的全新的營(yíng)銷形式有太多東西有待發(fā)覺(jué)。 回到項(xiàng)目本身,說(shuō)起來(lái)還是有很多遺憾,如果這個(gè)h5能用純動(dòng)畫地方式實(shí)現(xiàn),或許體驗(yàn)會(huì)更加流暢,如果文案地編排方式能夠更新穎一些,或許用戶讀的會(huì)更爽,如果交互形式考慮地更別致一些,整個(gè)頁(yè)面可能會(huì)有不同地體驗(yàn)。然而事實(shí)上并沒(méi)有什么如果,這些想法或許能在下一次地項(xiàng)目中得到體現(xiàn)??傊趫F(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型期,我們的身份從一般意義上負(fù)責(zé)執(zhí)行地設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c前期策劃與內(nèi)容定制的創(chuàng)意人員,所要面臨的挑戰(zhàn)還是不小的。各方面的要求都要有所兼顧,不能無(wú)謂的夸張創(chuàng)意的形式,也不能一味的追求品牌效果的最大化,怎樣把有趣有意思的創(chuàng)意和實(shí)質(zhì)性的游戲內(nèi)容良好結(jié)合才是我們最應(yīng)該做好最對(duì)的事情。
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