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2017dota2比賽ti7總決賽視頻解說(shuō)完整版

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  2017dota2ti7賽程時(shí)間安排

  ti7賽程安排

  主賽事(北京時(shí)間8月4日-8月14日)

  賽制:小組賽+淘汰賽

  參賽隊(duì)伍:6支受邀戰(zhàn)隊(duì)+8支地區(qū)預(yù)選賽晉級(jí)隊(duì)伍+2支外卡賽晉級(jí)隊(duì)伍

  淘汰賽(北京時(shí)間8月9日-8月14日,地點(diǎn):美國(guó)西雅圖鑰匙球館)【進(jìn)行中】

  賽制:勝者組8支,敗者組8支進(jìn)行雙敗淘汰賽

  詳情:小組賽中每組的第一名可以挑選另一組的第三或第四名為對(duì)手

  注:敗者組第一輪為BO1,決賽為BO5,其余比賽均為BO3

  小組賽(北京時(shí)間8月4日-8月6日 00:00-09:00, 注:2-0獲勝得2分,1-1得1分,0-2得0分)【已結(jié)束】

  賽制:16支隊(duì)伍分為兩組(每組8支)進(jìn)行單循環(huán)積分賽(BO2),每組前4進(jìn)入主賽事淘汰賽勝者組,5-8名則進(jìn)入敗者組

  比賽地址:暫未公布

  比賽直播:暫未

  TI7比賽賽程:

  更新中

  比賽賽制

  總賽事

  賽制:勝者組8支,敗者組8支進(jìn)行雙敗淘汰賽

  詳情:小組賽中每組的第一名可以挑選另一組的第三或第四名為對(duì)手

  注:敗者組第一輪為BO1,決賽為BO5,其余比賽均為BO3

  小組賽

  賽制:16支隊(duì)伍分為兩組(每組8支)進(jìn)行單循環(huán)積分賽(BO2),每組前4進(jìn)入主賽事淘汰賽勝者組,5-8名則進(jìn)入敗者組

  2017dota2ti7賽程安排時(shí)間表

  1、DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽獎(jiǎng)金或?qū)⒃賱?chuàng)新高

  自從2014年開(kāi)啟“眾籌”模式,DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金池屢創(chuàng)新高。從TI4總獎(jiǎng)金池1092萬(wàn)美元到TI6的2077萬(wàn)美元,國(guó)際邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金池在兩年內(nèi)提高了幾乎一倍。第六屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽冠軍Wings戰(zhàn)隊(duì)獲得了超過(guò)900萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金,一夜之間成為百萬(wàn)富翁。

  隨著全球范圍內(nèi)的DOTA2玩家數(shù)量日益增多,越來(lái)越多的人愿意為電子競(jìng)技貢獻(xiàn)出自己的一份力量,TI6的總獎(jiǎng)金池顯然還沒(méi)有達(dá)到極限。

  2017年,第七屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽的總獎(jiǎng)金池或許能夠再次打破紀(jì)錄,達(dá)到令人難以想象的高度。

  2、《守望先鋒》聯(lián)賽即將火爆2017年

  暴雪在2016年暴雪嘉年華上宣布,將成立《守望先鋒》職業(yè)聯(lián)賽,首個(gè)賽季將在2017年下半年與大家見(jiàn)面。

  作為一款全球銷(xiāo)量破兩千萬(wàn)的電子競(jìng)技游戲,《守望先鋒》已經(jīng)擁有了非常龐大的玩家群體。泛亞太超級(jí)錦標(biāo)賽和《守望先鋒》世界杯的成功更是證明了粉絲們對(duì)于《守望先鋒》賽事的認(rèn)可和喜愛(ài)。

  作為暴雪官方推出的職業(yè)聯(lián)賽,《守望先鋒聯(lián)賽》通過(guò)“預(yù)備賽季”必將匯聚大量頂尖職業(yè)選手,隨之產(chǎn)生一些列精彩的賽事和碰撞。

  巨大的粉絲群體和職業(yè)選手作為保障,《守望先鋒聯(lián)賽》有著足夠的潛力成為繼《英雄聯(lián)盟》全球總決賽和DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽后引爆夏天的重磅賽事。

  3、《英雄聯(lián)盟》“眾籌”能達(dá)到何種地步

  《英雄聯(lián)盟》雖然擁有全球最多的玩家數(shù)量,各種比賽也層出不窮,但職業(yè)選手的獎(jiǎng)金數(shù)額卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)被DOTA2甩在了后面。

  根據(jù)E-Sports Earnings網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),所有電競(jìng)職業(yè)選手獎(jiǎng)金總額排在前列的全部都是DOTA2選手,“三冠王”SKT戰(zhàn)隊(duì)的Faker和Bengi甚至沒(méi)能進(jìn)入前三十名。

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  于是,為了讓“戰(zhàn)隊(duì)和選手也能獲得更多利潤(rùn)”,拳頭公司決定效仿DOTA2采取“眾籌”模式。最先獲益的是S6總決賽,總計(jì)670萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金池對(duì)比去年擴(kuò)充了三倍以上。

  根據(jù)拳頭公司官方統(tǒng)計(jì),S6總決賽總計(jì)累積每日獨(dú)立觀眾數(shù)達(dá)到了3.9億,直播總計(jì)使用18種語(yǔ)音,超過(guò)23個(gè)頻道,《英雄聯(lián)盟》的粉絲群體無(wú)疑遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了DOTA2。

  2017年,采用了相同獎(jiǎng)金籌集方式的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽總獎(jiǎng)金池究竟能夠達(dá)到何種高度難以預(yù)料,但這個(gè)數(shù)字一定不會(huì)讓人失望。

  4、第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽落戶上海 中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)能否迎來(lái)“家門(mén)口”的冠軍

  2015年,第一屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽在上海舉辦,雖然賽事從各個(gè)方面都稍顯不足,但全世界的DOTA2愛(ài)好者都欣賞了Sumail藍(lán)貓的華麗表演。美中不足的是,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)沒(méi)能在家門(mén)口拿下冠軍。

  2016年DOTA2上海特級(jí)錦標(biāo)賽,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)幾乎被國(guó)外戰(zhàn)隊(duì)血洗,甚至沒(méi)有一支戰(zhàn)隊(duì)能夠進(jìn)入前八。

  不僅如此,上海特錦賽上出現(xiàn)的各種技術(shù)問(wèn)題、網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題以及嚴(yán)重的延誤都讓的整個(gè)體驗(yàn)極為糟糕,V社甚至DOTA2官網(wǎng)上表達(dá)不滿:“整個(gè)視覺(jué)體驗(yàn)及賽事執(zhí)行讓人非常失望”。

  幸運(yùn)的是,第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽依然將于2017年春季在上海舉辦。中國(guó)玩家們?cè)俅斡袡C(jī)會(huì)為本土戰(zhàn)隊(duì)搖旗吶喊,期待中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在這種大型賽事上獲得一次“家門(mén)口“”的冠軍。

  5、移動(dòng)電競(jìng)崛起

  2016年,首屆KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽舉辦三個(gè)月內(nèi),觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過(guò)了800萬(wàn)。傳統(tǒng)電競(jìng)《英雄聯(lián)盟》S6全球總決賽的累積觀看人次也僅僅只是3.9億。《王者榮耀》超過(guò)5000萬(wàn)的日活躍用戶數(shù)據(jù),甚至已經(jīng)超越了傳統(tǒng)三大電競(jìng)項(xiàng)目的日活躍用戶之和。

  《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比歷史性地超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。

  除了《王者榮耀》,《球球大作戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等手游也不斷地開(kāi)展自己的職業(yè)聯(lián)賽,比如《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽。英雄互娛和大唐電信這些公司也紛紛成立移動(dòng)電競(jìng)平臺(tái)英雄體育和天天電競(jìng),打造電競(jìng)賽事。

  由此看來(lái),2017年,飛速發(fā)展的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)或許能夠撼動(dòng)傳統(tǒng)的電競(jìng)項(xiàng)目。

  6、VR加電競(jìng)不僅僅是觀戰(zhàn)

  2016年,《英雄聯(lián)盟》、DOTA2和《反恐驚恐:全球攻勢(shì)》相繼開(kāi)展了自己的VR觀戰(zhàn)系統(tǒng),這樣的觀戰(zhàn)體驗(yàn)帶給了觀眾們?nèi)碌囊曈X(jué)體驗(yàn)和意向不到的震撼效果。

  所以,VR和電子競(jìng)技的組合真的只能觀戰(zhàn)嗎?

 

  2016年NEST全國(guó)VR電競(jìng)大賽上的多人VR射擊游戲《幸存者》讓人眼前一亮,玩家們對(duì)于VR電競(jìng)有了真正游戲上的體驗(yàn),證明了VR電競(jìng)并非不可能。

  雖然現(xiàn)階段硬件設(shè)備的不成熟、內(nèi)容嚴(yán)重匱乏和極低的普及率讓VR很難真正的運(yùn)用在電子競(jìng)技游戲中。但是,一旦問(wèn)題得到解決,VR電競(jìng)像移動(dòng)電競(jìng)一樣迅速成長(zhǎng)也并非不可能的事情。

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