英雄聯盟艾希的玩法以及使用技巧
英雄聯盟艾希的玩法以及使用技巧
艾希是大家玩英雄聯盟第一次接觸的英雄,對于她的玩法大家知道么?下面是小編為你整理的艾希技能解讀,希望對大家有幫助!
艾希玩法的高清圖
01既然是遠程射手,那么肯定是離不開攻速的,當然作為ADC也少不了攻擊力,不然就不好補刀了,小編經過各方面考慮,為大家搭配了這套最全面的符文:紅色攻擊力*9、黃色固定護甲*9、藍色魔法抗性*9、大精華攻擊速度*3,開局就有13.5的攻速。
02由于艾希是個沒有任何位移技能的英雄,所以基石天賦可以選擇戰(zhàn)爭領主的嗜血,該天賦可以為艾希提供吸血與移動速度,特別是在游戲中后期擁有高暴擊率以后,可以極大程度提升艾希的機動性,無論是對走砍還是追擊都是很有用的。
03如果覺得額外的移動速度會影響自己的手感,并且想要一個最高的傷害,那么可以選擇戰(zhàn)爭熱誠作為基石天賦,該天賦能在戰(zhàn)斗中不斷為艾希提供攻擊力,最高可以疊加8次,到了后期更是每次增加8點攻擊力,也就是說疊滿之后攻擊力高達64點。
04作為沒有位移的射手英雄,召喚師技能肯定是要帶閃現的,不然面對刺客時將無處可逃,另外一個技能可以在治療或屏障中選擇,如果輔助帶了治療我們就帶屏障,如果輔助帶的是點燃或虛弱,那么我們就帶治療即可。
05該套裝備就是艾希標準的六神裝了,優(yōu)先做出盧安娜的颶風,可以極大程度增強艾希的清兵能力,鞋子選擇狂戰(zhàn)士脛甲,接著可以做一件破敗增加續(xù)航能力,剩下的裝備可以做無盡增加傷害,也可以先做輕語增強打坦能力,最后可以出一件防御裝。
06艾希的W技能“萬箭齊發(fā)”不但傷害高,耗藍量也很低,所以在對線期可以用來很好的消耗對手,不過有一點需要注意,那就是該技能無法穿過小兵,也就是如果敵人站在小兵后方,我們是無法直接對他們造成傷害的。
07艾希的R技能“魔法水晶箭”擁有整個召喚師峽谷的釋放范圍,所以在對線期如果沒有太好的機會,那么可以多觀察小地圖,如果有隊友需要支援的話,就果斷一個大招丟過去,往往會有出其不意的效果,中后期的話也可以用來開團,非常強力。
08艾希雖然前期比較弱勢,很多下路組合都能壓制我們,但只要有了合理的天賦符文,運用靈活的打法,還是很容易度過弱勢期的,再加上多玩多練,有了更豐富的經驗以及更專業(yè)的臨場判斷,相信大家都可以熟練掌握艾希這個英雄,并且用來上分的。
世界觀對游戲的意義
其實,從英雄聯盟的話題發(fā)散開,完全可以再來聊一聊,推及整個行業(yè)來說,構建完整的世界觀,對于一款游戲到底有何意義。
1,什么樣的游戲需要世界觀
個人認為并非所有游戲都需要世界觀。比如廣義上可以納入游戲范疇的棋牌,比如圍棋,撲克,這些并不一定需要世界觀(當然不需要不代表不能加入世界觀,比如斗地主其實多少算是有點世界觀的)。
為了嚴謹去翻了翻資料,發(fā)現我個人非常崇拜的陳星漢老師竟然也曾經有過類似說法,甚至舉例都差不多 (我的內心波瀾涌動,甚至想翻個跟斗):
“世界觀對于游戲并非一個必須的元素。
大多數流行的休閑游戲、棋牌游戲都不需要什么很特別的世界觀。”
(游戲世界觀:一款游戲的世界觀對它的成敗有多重要? - 網絡游戲 - 知乎)
而就廣義上的游戲概念來說,具有一定RPG(角色扮演)元素的游戲,通常都需要世界觀。
因為RPG的目的就是讓玩家沉浸在自己的角色,自己的世界里,而任何角色必然都需要一個特定的世界觀,其存在才有意義
但為什么要說是具有一定RPG元素,而非專指RPG類型的游戲?原因很簡單,因為很多非傳統意義上的RPG類的游戲,都擁有一定的RPG元素。在FPS里,你可能扮演的是一個戰(zhàn)士,一個傭兵;在MOBA里,你扮演的可能是一個英雄;在RTS里,你實際上扮演的是本方的指揮官(比如星際、War3里的很多單位的語音,就是對“你”這位指揮官說的……Yes,my lord!);即便是在憤怒的小鳥這樣的休閑游戲里,你都很容易把自己代入到小鳥身上去……
總之,由于現代的電子游戲從根源上其實主要脫胎于過去的桌游,所以天然的會與RPG元素比較相融,
2,世界觀到底是什么
什么是世界觀,一千個從業(yè)者和玩家就會有一千種答案,糾結概念并無太多實際意義,這里更想探討的,是世界觀究竟會為游戲帶來什么。這里先按照個人的理解,結合一些前人的經驗,“游戲世界觀到底包含了什么”,劃分為三個層次:
第一層(梗概):構建了一個簡單的、基本的,甚至不需要太多合理性解釋的故事,故事能夠讓玩家大致理解自己所面對的是一個什么樣的游戲即可。
——比如憤怒的小鳥最初版本的世界觀即可歸為此類,你只知道大概是個什么故事,而這個世界里除了游戲里出現的寥寥幾個角色外還有誰,并不清楚(到了電影版里,世界觀就進入下一個層次了)
第二層(局部):比較清晰的講述了整個世界的大致面貌,為故事劃定了具體的題材歸屬(科幻世界,奇幻世界,古代歷史,還是其它什么),對游戲里的人物、勢力及相互間的關系和歷史有一定的講述,講述的范圍和深度基本限定在玩家在游戲中可以體驗到的范疇。但總體上,只是構筑了一個世界的局部。
——這一層次,差不多就是過去英雄聯盟的世界觀一直所處的層次,你知道了很多英雄的出身,知道瓦洛蘭大陸上有哪些國度,哪些國度是對立關系,但超出游戲內的英雄人物介紹之外的更多細節(jié),你基本并不清楚(比如德瑪西亞主城長啥樣,在過去無從得知)。另外像是魔獸的世界觀,在War2的時代差不多也只講述到了這個層次,一直到了War3時期才得到了顯著的拓展。當然實際上設計師們可能早已經寫好了完整的故事,只是為了后續(xù)產品的推出,過去并沒有告訴玩家。
第三層(全貌):構建起一個完整的、充滿細節(jié)的世界,并能夠運用各種手段(很多手段會超出游戲之外)合理詳細的描述其全貌。除了因劇情設計而并未揭秘或還未曾構想過的部分外,這個世界對于玩家來說都是可知曉的。
——這一層次,其實也就是“D&D”40多年,“魔獸”20多年積累后所達到的層次,同時也是今天要講述的主角,英雄聯盟正在試圖努力達到的層次。進入這個層次,往往標志著一款游戲已經達到了相當成熟的程度,而從商業(yè)角度來說,一般達到這個程度的游戲,往往也是在商業(yè)上取得了成功的(D&D的本質其實是一套規(guī)則,世界觀是后人不斷添加豐富的,而同時代誕生的其它桌面游戲大部分未能擁有如此豐富的世界觀,不是做不到,而是沒有商業(yè)價值,沒人去做)
3,世界觀對游戲有何意義
簡單小結一下(和英雄聯盟的部分有些許重復,但并不完全通用):
其一,增強故事的代入感,提升角色扮演時的體驗感受,讓整個故事,整個世界看起來更生動。
簡單來說,想讓玩家對自己扮演的角色更有認同感(不跳戲,不反感),更能夠融入游戲的故事當中,那么世界觀的設計完整與否,精彩與否,就很關鍵了。
其二,展現游戲設計者的能力,提高用戶對游戲整體品質的認可度
前面翻到的,來自陳星漢老師所說的內容摘錄如下:
“世界觀是虛擬世界的創(chuàng)造者自身的設計修養(yǎng),不管是小說,電影還是游戲,虛擬世界的概念幾乎都是來自于現實世界的靈感,越是嚴謹的設計就越是可信。”
可以這樣來簡單粗暴的類比——兩個玩法內容差別不特別大的游戲,表面上看不出明顯的高低,而其中一個推出過一系列講述世界觀和角色故事的高質量動畫,另一個則只能找到篇幅并不算多的文字介紹(wiki),那么,一個并沒有足夠豐富的游戲經歷的小白玩家,會下意識的認為哪一個看起來更符合精品的定義呢?(我絕不會承認我說的屁股和TF2 /手動斜眼)
其三,為自身的開發(fā)延展打下良好基礎,使得產品未來的內容拓展更合理,更體系化。
對從業(yè)者來說,即便明明很有能力,但如果從一開始不將世界觀背景厘清,就憑借著比較局部的世界觀內容(也即是前文所說的世界觀構建的第二層次)開始制作游戲的后續(xù)內容,那么隨著內容的不斷拓展,便很容易遇到瓶頸——當新的設計內容與過去的人物、故事相違背的時候,對開發(fā)者而言是極為頭疼的。
還是舉D&D例子。因為D&D的世界觀是不斷積累形成的,而參與這一過程的,有來自世界各地的作家和不同身份的游戲制作者,因此,當故事線越來越多,新的角色,新的種族,新的位面不斷被創(chuàng)作出來時,難免就會發(fā)生相互矛盾的現象,以至于基于D&D設定的游戲開發(fā)在很多時候只能遵從其核心規(guī)則,在講述故事時,則會頻繁的用位面法則來避免與前人設定之間的矛盾,以至于最終D&D的世界觀顯得有些凌亂,對新入坑的人來說,理解成本太高,也是得D&D系的游戲想要賣座,很難從世界觀背景上借力太多(實際上大家是沖著D&D的體系而不是世界觀來的,一般三個以上不同年代作品的D&D死忠坐在一起就很容易會因為某些設定而掐起來)。
其實,即便是從一開始就比較注重世界觀完整性、合理性的暴雪,在構筑魔獸的整個歷史時,為了后續(xù)故事的講述,也悄悄的進行過一些改動,由此也才能有一年一部的資料片(這也是有人詬病魔獸的世界觀設定不及巫師,輻射等系列作品的一大原因,但對于運營十幾年的網游來說,暴雪的做法是合情合理的)
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