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美術(shù)設(shè)計(jì)類論文參考范例

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美術(shù)設(shè)計(jì)類論文參考范例

  隨著時(shí)代的變化,美術(shù)設(shè)計(jì)在生活中越來越重要,應(yīng)用也越來越廣泛。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家搜集整理的關(guān)于美術(shù)設(shè)計(jì)類論文參考范例的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!

  美術(shù)設(shè)計(jì)類論文參考范例篇1

  淺談電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

  摘要:電子游戲市場作為世界上最大的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其市場價(jià)值遠(yuǎn)超于傳統(tǒng)的藝術(shù)市場。在人類的社會(huì)活動(dòng)中,游戲占有很大的比重。每個(gè)人從出生到生命的終結(jié),都在不同程度的地參與游戲。所有游戲都是伴隨著社會(huì)科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和社會(huì)生活內(nèi)容而演變和發(fā)展的,并且反映出鮮明的時(shí)代特征。而網(wǎng)絡(luò)游戲,正是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的一個(gè)必然產(chǎn)物。網(wǎng)絡(luò)游戲,是融合了技術(shù)和藝術(shù)的文化產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲誕生的使命就是“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提高全球人類生活品質(zhì)。它的誕生豐富了人們的生活,提高了人們的生活品質(zhì),讓人們的生活更加豐富多彩。美學(xué),在人們的工作和生活無處不在。

  關(guān)鍵詞:電子游戲;美術(shù);設(shè)計(jì)1電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的理解和認(rèn)識(shí)

  1.1電子游戲美術(shù)的定義

  游戲美術(shù)也是傳統(tǒng)美術(shù)的一部分,以傳統(tǒng)美術(shù)知識(shí)為基礎(chǔ),在游戲制作中使用到的并以其為依據(jù)來進(jìn)行創(chuàng)作的美術(shù)知識(shí)可以稱之為游戲美術(shù)。決定一款游戲的成功,需要很多人的努力,不過決定一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術(shù)人員。游戲美術(shù)人員是三維游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由它們通過3D圖形軟件在三維世界里制作出來,再由動(dòng)畫師賦予創(chuàng)建物各種逼真的動(dòng)作,整個(gè)三維的虛擬世界便栩栩如生了。

  很多人對(duì)游戲美術(shù)的概念不是特別的清楚,一般而言,電子游戲美術(shù)是指在游戲中所能看到的一切畫面。游戲美術(shù)涉及游戲制作的方方面面,包括人物、動(dòng)物、動(dòng)畫、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要絢麗的游戲畫面長時(shí)間吸引游戲玩家的眼球,游戲美術(shù)占有不可小覷的地位。

  1.2設(shè)計(jì)的定義

  簡單說來,參與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)主要是由藝術(shù)家、動(dòng)畫師、設(shè)計(jì)師參與了電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)。具體分有藝術(shù)指導(dǎo)、概念設(shè)計(jì)師、2D藝術(shù)設(shè)計(jì)師或界面設(shè)計(jì)師、3D建模師、人物塑造師、紋理設(shè)計(jì)師、動(dòng)作設(shè)計(jì)師等。

  設(shè)計(jì)(Design),在漢語中的詞義是設(shè)想和計(jì)劃。“Design”一詞的根本語義是“通過行為而達(dá)到某種狀態(tài)、形成某種計(jì)劃”,是一種思維過程和一定形式、圖式的創(chuàng)造過程。

  自二十世紀(jì)七八十年代起,電腦逐漸成為設(shè)計(jì)的主要工具,它導(dǎo)致了一場深刻的設(shè)計(jì)革命,其價(jià)值和意義表現(xiàn)在許多方面。大多數(shù)設(shè)計(jì)師運(yùn)用各種繪圖軟件,將自己的設(shè)計(jì)創(chuàng)意都通過計(jì)算機(jī)表現(xiàn)出來,手繪的效果和以往手繪達(dá)不到的要求和畫面效果都能輕松地表現(xiàn)出來。任何形象,整體的和局部的;主視圖、俯視圖和左視圖;平面圖和立體圖的任意轉(zhuǎn)換和并存,使復(fù)雜設(shè)計(jì)趨于簡單。

  其次,設(shè)計(jì)是科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它不僅具有科學(xué)技術(shù)和藝術(shù)兩方面的特性,并且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克・第亞尼認(rèn)為,“設(shè)計(jì)在后工業(yè)社會(huì)中似乎可以變成一項(xiàng)各自單方面發(fā)展的科學(xué)技術(shù)文化和人文文化之間一個(gè)基本的和必要的鏈條或第三要素。”所以說電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)屬于藝術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容之一。

  2電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的具體內(nèi)容

  電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)首先要具備一定的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識(shí)。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、游戲人物頭像設(shè)計(jì)、游戲人物角色原畫設(shè)計(jì)、游戲動(dòng)物角色原畫設(shè)計(jì)、卡通風(fēng)格游戲原畫設(shè)計(jì)。

  一部完整的游戲完成需要通過原畫、分鏡、勾線、填色、制成動(dòng)畫等步驟,因此游戲美術(shù)根據(jù)工種不同又分為原畫設(shè)定、動(dòng)畫制作、特效制作、場景制作、角色制作等工作崗位。

  從類別上分,有游戲道具(即物品)設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)(包含人物和動(dòng)物)、游戲環(huán)境設(shè)計(jì)(包含植物、風(fēng)景等)。主要課程內(nèi)容有3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染、游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實(shí)角色制作、卡通角色制作、寫實(shí)角色制作、怪物制作。

  從繪畫設(shè)計(jì)上分,有游戲造型設(shè)計(jì)、游戲色彩設(shè)計(jì)等。主要課程內(nèi)容有透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟件應(yīng)用、Photoshop CS3造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。通過這些技能訓(xùn)練,使學(xué)員掌握美術(shù)基礎(chǔ)、具備造型能力、具備美術(shù)基礎(chǔ)、了解游戲前期制作、為3D游戲制作打基礎(chǔ)。

  從工藝上分,有電子游戲各類模型等工藝品、電子游戲延伸設(shè)計(jì)出的各類工業(yè)產(chǎn)品等。

  3電子游戲美術(shù)風(fēng)格

  游戲的美術(shù)風(fēng)格起初大致有Q版、寫實(shí)之分,要用頭身比來區(qū)分Q版與寫實(shí)。 近期通過對(duì)一個(gè)游戲美術(shù)風(fēng)格喜好的玩家調(diào)查及美術(shù)同仁的交流,對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格的認(rèn)識(shí)也是有了一點(diǎn)長進(jìn)。一個(gè)游戲的畫風(fēng)受幾個(gè)方面的因素影響,這幾個(gè)因素彼此相對(duì)比較獨(dú)立。這幾個(gè)因素是:(角色)形體、畫風(fēng)、色彩、材質(zhì)。

  形體:形體是針對(duì)角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實(shí),頭身比越大越Q;畫風(fēng):大致可以分為夸張和寫實(shí),夸張里又可以分唯美和搞怪;畫風(fēng)還有水墨和裝飾風(fēng)格,在游戲中應(yīng)用不多。如《誅魔記》的游戲界面設(shè)計(jì)具有中國畫風(fēng),而《巴冷公主》具有藝術(shù)古典風(fēng)格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質(zhì)地:就游戲而言,質(zhì)地也有漫畫風(fēng)格和寫實(shí)風(fēng)格兩種,漫畫風(fēng)格是用色塊來表現(xiàn),而寫實(shí)則要表現(xiàn)出材質(zhì)的質(zhì)感來。

  這樣四個(gè)方面的全組合,可以產(chǎn)生24種不同的美術(shù)風(fēng)格。但是實(shí)際上的美術(shù)風(fēng)格會(huì)比全組合要少,因?yàn)槟承┓矫娴奶卣鲿?huì)捆綁在一起。例如唯美的畫風(fēng)和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質(zhì)地等等。

  4總結(jié)

  綜上所述,美術(shù)設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關(guān)于一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成功與否。2008年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了10年的發(fā)展后,其增長率在2007年達(dá)到頂峰值。艾瑞分析認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣?、多平臺(tái)的。市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的挖掘。而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與完善,也必將帶動(dòng)與其息息相關(guān)的美術(shù)的發(fā)展。不僅能創(chuàng)作出更好、更新的作品,更能對(duì)美術(shù)起一個(gè)傳播作用。作為美術(shù)的一種傳播途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲做得很好。因?yàn)樵絹碓蕉嗟娜碎_始參與到游戲當(dāng)中來。不管是以人物為核心,推動(dòng)角色扮演和情節(jié)發(fā)展的角色扮演類游戲,還是動(dòng)作類游

  戲,或是冒險(xiǎn)類游戲等等各種類型的游戲,隨著美術(shù)在其中越來越多,越來越契合的應(yīng)用,游戲參與者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲也是越來越喜,因?yàn)閺木W(wǎng)絡(luò)游戲中享受到的美使用別的途徑很難體會(huì)到的。美術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系也將越來越緊密,相互發(fā)展,為人們的生活增添更多的樂趣,為人們提供更多美的感受。

  參考文獻(xiàn):

  [1] 馬克・第亞尼.非物質(zhì)性主導(dǎo).非物質(zhì)社會(huì)[M].四川人民出版社,1998:8.

  [2] 李硯祖.藝術(shù)設(shè)計(jì)概論[M].湖北美術(shù)出版社,2009:1.

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