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藝術設計概論論文范文

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藝術設計概論論文范文

  藝術設計是一門獨立的藝術學科,主要包含:工藝美術品制作與設計、環(huán)境設計、平面設計、多媒體設計等。下文是學習啦小編為大家整理的關于藝術設計概論論文范文的內容,歡迎大家閱讀參考!

  藝術設計概論論文范文篇1

  淺探藝術設計與生活

  摘 要:設計與我們的生活密切相關,當人們使用方便、快捷、美觀的產品時,是否會注意到自己的行為習慣會因為使用這些設計而發(fā)生改變,是否發(fā)現習以為常的行為后面是設計師事先設計好的?文章以設計與生活行為的關系進行初步探討和反思,通過案例來探索設計與行為之間的關系。

  關鍵詞:設計; 生活; 行為; 無意識

  “行為”是主體的活動或對環(huán)境的反應,行為的主體可以是人,也可以是“集體”和“組織”。①格式塔心理學認為人的行為由人與環(huán)境的相互關系決定,而行為是指受心理支配的外部活動。所以只有受行為環(huán)境調節(jié)的行為我們才將之稱作為“行為”人的行為總是發(fā)生在某一特定的行為環(huán)境中的行為②。

  既然人的行為受到外部環(huán)境的影響,那么工具對于人的影響就必然的存在。在早期人類階段,智人還沒有制造工具的能力,他們只能通過發(fā)現物體的其他用途來“發(fā)現”工具,例如長樹枝可以當棍子使用,干草可以墊在身子下面使休息更舒適。當人類的第一件工具被制造出來時,隨之而來的行為改變也就發(fā)生了。

  因為任何工具的制造與產生都帶有目的性,而由于有明確的目的性,就會產生相應的行為舉動,例如當人類發(fā)明的石刀,就會出現用刀切割的動作形態(tài),而在石刀出現之前,是沒有任何“人”能理解切割這個姿勢所包含的意義和結果的。正如鉆木取火的出現才使得人的行為中大量的出現雙手合十迅速摩擦的姿勢,因為這是一種符號信息,但凡有鉆木取火經驗的原始人看到這個動作,就會知道對方是在做什么,而在鉆木取火出現之前,有人能理解這一系列動作的含義么。

  智人時期的“設計”,根本目的就是解決生活中的問題,發(fā)展至現在,設計或者設計產品已經成為我們生活中不可或缺的一部分,人所使用的任何人造物都是經過設計的,是工程師與設計師共同完成的一種行為載體,但是人們已經習慣于使用這些物品而大多數沒有注意到一個現象,就是設計活動不僅設計了我們所使用的人造物,同時也設計了我們的行為。

  那么,如何理解“行為設計”?在本文中,筆者所涉及到的“行為設計”是指設計師在構思一件產品時就已經設想好與之相關的使用行為與方式,即大眾如何使用產品。舉個簡單的例子,電話發(fā)明之前,人類普遍的肢體活動中,沒有手持聽筒這個姿勢,因為不會有人長時間的拿一個物體放在自己的臉旁,但是自從貝爾的電話成功后,人們就接受了這種行為在生活中出現,因為這種行為利于我們通過打電話溝通。

  當這種行為在人們的生活中稀松平常時,我們是否可以這樣認為“行為其實也是設計產品的一部分”,也就是說如何使用產品,是設計師所提前構思設計好的,通過對產品的修改或改變就可以控制人的肢體行為,而且人是在不知不覺中就接受這種預先設定好的指令。我們繼續(xù)以電話為例子,早期的電話都是手搖式,這就規(guī)定了人在使用電話時需要先搖幾圈,才能聯(lián)系到接線員。

  之后隨著電話的發(fā)展,人的行為也開始變化,撥盤電話的出現改變了手搖式電話復雜的操作方式,人們打電話的形態(tài)由手搖變?yōu)榱藫鼙P,而按鍵電話的出現使打電話又從撥盤變成了點擊,人們一直接受這種設計師給我們帶來的新的行為,因為這些行為隨著產品的普及而變的習以為常,當十幾年前,我們的聚會是以聊天喝茶打牌為主時,誰也不會想到如今的聚會許多人會在現場默默的玩弄自己的手機。設計師不但改善了人們的生活而且改變了人的行為方式,改變著人們的認知。

  人的行為之所以會隨著產品的改變而變化是因為人的認知是不斷變化的,正如威廉・詹姆斯所講“意識處于一種川流不息的狀態(tài)――意識流,它有以下重要的特性:意識都是個人的,意識是經常變化著的,每一個人的意識都是連續(xù)不斷的,意識決定于注意和習慣。”③

  然而大眾群體并非只是單純的設計受眾,因為他們能給設計人員以反饋來改變設計人員的設計作品。如果在一個分配的體制下,受眾只能得到什么就使用什么,他們的行為習慣受制于產品的設計,而在市場體制下,如果人們覺得某個東西不好用,不喜歡,從而造成這種產品的銷售量低迷,就會影響這種產品的改變,這就形成了一種互動的形式。設計改變著人們的行為,人們也在影響著設計的形式。舉一個近十幾年的例子。

  鼠標,是計算機輸入設備的簡稱,分有線和無線兩種。目前我們所使用的鼠標無論是機械鼠還是光電鼠,他的使用方式基本是一樣的,這種姿勢我們習以為常,甚至已經成為我們的潛意識,我們可以在使用鼠標時注意下自己的行為,當我們打完字,一直手準備去握鼠標時,我們的手已經提前擺好了姿勢,然后把手放下去,握住鼠標,這是一個連貫的動作,我們有時不會注意。

  而隨著社會的發(fā)展,人們工作的形式發(fā)生了變化,越來越多的人不得不長時間的運用鼠標工作,從而引發(fā)了一種新的疾病――“鼠標手”,也就是“腕管綜合癥”,它是指人體的正中神經以及手部的血管,在腕管處受到壓迫從而引發(fā)的癥狀。④15這是設計改變了我們的行為習慣之后產生的一種現代病,而隨著“鼠標手”問題的日漸突出,一些商家和設計師開始尋求新的解決方法,這也正是大眾對產品設計的影響。隨之產生了一種新的鼠標――垂直豎握式鼠標。

  垂直鼠標:HE獨創(chuàng)了垂直鼠標這一概念。所謂的“垂直”就是指使用者在使用鼠標時,手掌是與桌面接近垂直狀態(tài)。普通的鼠標在使用的過程中,手腕就要背屈成一定角度,掌側與桌面接觸擠壓,使得腕管處壓力增大。由于長時間機械式反復的擠壓摩擦,就使得通往手腕的神經和血管受到損傷④19。而垂直鼠標的手型姿勢避免手臂的翻轉緩解對手腕和腕隧道的壓力。

  在使用這種鼠標之前,筆者并沒有注意到產品設計對行為習慣的影響,但是,當筆者使用新的鼠標進行工作時,筆者的習慣還是停留在普通鼠標的使用習慣上,所以當筆者輸入完文字去拿鼠標時,筆者的手勢還是平放微曲,但是這次筆者的手卻沒能扣住鼠標,而是將垂直鼠標打翻在地,因為新的豎握式鼠標的使用方式與普通鼠標不同,正是這個打翻的鼠標,使筆者開始思考設計與人的行為關系。

  當筆者思考這些問題時,便開始尋找一些資料或者有哪些設計師在研究這些課題,而最讓人沉思的應該就是深澤直人和他的無意識設計。日本設計師深澤直人首次提出了一種叫做無意識設計的設計理念,又稱為“直覺設計”,意為:將無意識的行動轉化為可見之物。深澤直人是將可供性這一概念通過自己的理解進一步轉化為自己的設計理論。

  深澤直人為一個公司設計雨傘存放處,他沒有簡單的采用傳統(tǒng)的傘架,而是在地板上均勻的打了一些孔洞,成矩陣排列。當解釋其構思時,他說與其讓傘平淡無奇的放在那里,不如設置一個裝置,來引導進入公司的人的行為,這比較有意思。當人進入公司后,把傘插入孔洞之中,傘就直挺挺的立在那里,好像魔術一般,隨著人員的增多,傘的數量也增加,這樣就形成了一個景觀,非常有趣也很吸引人,并且人們也樂于參與這個設計。

  筆者認為深澤直人的無意識設計是從人的行為習慣入手,以意識行為作為切入點來設計,而如今成功的產品設計更多的是采用設計中帶有行為影響的因素或者目的就是創(chuàng)造一種新的行為習慣,就像喬布斯所說的“消費者并不知道自己需要什么,直到我們拿出自己的產品,他們就發(fā)現,這是我要的東西”。而類似的觀點很早以前就有人提到過,福特就曾說:“如果你問你的顧客需要什么,他們會說需要一輛更快的馬車。”這樣的想法令人激動不已,而且我們會發(fā)現無論是從“無意識”出發(fā),還是從“有意識”出發(fā),我們都能設計出很棒的產品,而從哪一方面入手就看設計師各自的抉擇。我們已經知道了深澤直人的“無意識”設計,那么蘋果的“有意識”是什么呢?

  筆者認為是蘋果手勢語言。隨著科技的發(fā)展,有些交流信息已經隨著新的科技和設計變的日益國際化,很典型的例子就是蘋果的手勢語言,無論在其筆記本還是手機等的產品中,這種手勢語言是通用的,以至于很多別的公司的產品也在用這種手勢語言。比如在蘋果手機中的放大功能,我們習慣性的用拇指與食指在欲放大的區(qū)域點擊,然后拇指食指分開,做了一個剝開的動作,于是圖片或者信息就被放大了。

  這個動作在許多別的虛擬的應用中都會運用,如HTC的手機等也在用這種手勢語言。而這種手勢語言正是喬布斯所說的“消費者并不知道自己需要什么”,手勢語言是蘋果的一部分并且是他的產品優(yōu)勢,而且蘋果公司已經意識到這一點并在2007年已經申請了該項專利,而這一行為可能導致其他手機廠商面臨侵權風險。為什么會如此關注產品的手勢語言,因為手勢語言和產品是一體的,它改變了人們的行為習慣。

  所以筆者認為我們思考設計時,不僅可以從結果思考,從問題思考也可以從人的行為思考。這就提供給我們一些新的思路,就如垂直鼠標的出現正是從人的行為習慣出發(fā)而設計的,他試圖通過改變人的行為習慣來減少鼠標對腕管的危害,我們也能從中學習到許多看問題的方式,重新思考我們習以為常的一些事情是否可以通過重新設計得以改良。也許新的設計就存在于我們習以為常的生活中。

  注釋:

  ① 王鈁.人類行為學影響下的公共空間設計[N].天津職業(yè)大學學報,2010-8(4).

 ?、?馮紹群.行為心理學[M].廣州:廣東旅游出版社.2008:13.

  ③ 邵志芳.認知心理學[M].北京:開明出版社.2012:4.

 ?、?王永軍.鼠標手和頸椎病[M].上海:上??茖W普及出版社.2013.

  參考文獻:

  [1]唐納德・A・諾曼.好用型設計[M]..北京:中信出版社.2007.9 .

  [2] 朱鍔.消解設計的界限[M].桂林:廣西師范大學出版社.2010.4.

  [3] 原研哉.設計中的設計[M]. 濟南:山東人民出版社.2006.11.

  [4]尹定邦.設計學概論[M].長沙:湖南科技出版社.2009.6.

  [5] 邵志芳.認知心理學[M].北京:開明出版社.2012.10.

  藝術設計概論論文范文篇2

  淺談CG藝術與現代藝術設計

  摘要:在計算機技術發(fā)展、個人電腦普及的今天,數碼技術與藝術設計的結合已經成為不可阻擋的趨勢,既是應藝術設計發(fā)展的需要,也是數碼技術發(fā)展提供了可能。數碼技術從誕生到發(fā)展成為現代藝術設計的主要表現手段,使現代藝術設計的形式更加多樣化,一種新的藝術門類——數碼藝術(CG藝術),在藝術設計領域中逐漸占有重要地位。

  關鍵詞:CG藝術,數碼圖形技術,藝術設計

  在計算機技術發(fā)展、個人電腦普及的今天,數碼技術與藝術設計的結合已經成為不可阻擋的趨勢,既是應藝術設計發(fā)展的需要,也是數碼技術發(fā)展提供了可能。數碼技術從誕生到發(fā)展成為現代藝術設計的主要表現手段,使現代藝術設計的形式更加多樣化,一種新的藝術門類——數碼藝術(CG藝術),在藝術設計領域中逐漸占有重要地位。

  一、CG藝術的產生

  CG藝術也稱為數碼圖形藝術,原為ComputerGraphics (電腦圖形)的英文縮寫,通常指的是數碼化的作品?,F在CG的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大。如今的CG一詞,既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業(yè)造型設計等。國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。

  CG藝術起源于計算機圖形技術在藝術設計領域的拓展。。1962年,美國麻省理工學院的蘇澤蘭發(fā)表了名為《畫板》的博士論文,正式提出計算機圖形學(ComputerGraphics)這一概念,奠定了計算機圖形技術發(fā)展的理論基礎 。隨著計算機技術的發(fā)展,個人電腦逐漸普及,數字藝術軟件功能也日益強大完善,各種具有強大圖形處理能力的繪圖軟件成為藝術創(chuàng)作的工具,同時,圍繞計算機涌現出諸如掃描儀、針式打印機、噴墨打印機、激光彩色打印機、數碼繪畫筆、膠片記錄儀等眾多周邊技術設備,更加有力的促進了數字與藝術的融合與發(fā)展,逐漸形成自身獨特的視覺表現語言,CG藝術這一形式開始進入到古老的藝術殿堂。

  二、CG藝術設計的優(yōu)勢

  數碼設計是靠信息(數據)處理的原理,以計算機為平臺的藝術設計,借用高科技手段傳達設計師的設計思想。傳統(tǒng)設計主要是指利用傳統(tǒng)繪圖工具,傳達設計師的設計思想。通過比較可以看出數碼藝術設計具有傳統(tǒng)設計手段無法比擬的優(yōu)越性:

  1、造型準確,效果逼真;

  CG藝術既可較為真實地表現客觀事物,也可表現人們幻想中的世界和理想化的形象,還可把表現形式從二維空間的平面上擴展到三維和時間維,使畫面呈現出強烈的立體感并富有意境和美感和震撼力。在設計創(chuàng)作中,常常需要將所構思的設計造型準確而逼真地表現出來,以表達其設計意圖,并作為對設計方案進行比較和征詢意見的依據。表達設計意圖的手段有效果圖和制作模型。效果圖的準確性和真實感比一般繪畫要求高,一般不能帶有隨意性和藝術上的夸張表現手法。早期的效果圖需要專業(yè)的美工設計人員進行手工繪制,由于繪畫本身的限制,很多表面和內部細節(jié)都無法清晰的展現出來,而用電腦繪制的效果圖可以對個別部分進行獨立地修改,由于其相關軟件日趨完善,使創(chuàng)建出的效果圖更接近于真實效果,使其在具備實用價值的同時還具備藝術價值。

  2、修改方便

  數字化圖形技術制作的效果圖便于修改,可以在建模到成圖的過程中,進行造型、色彩、質感等方面進行反復修改。這樣既有利于設計師優(yōu)化設計方案,也有助于多角度地展示設計構思和表述設計。

  CG設計對于攝影、攝像方面來看則解決了大量拍攝之前制作眾多的道具以及傳統(tǒng)的后期制作的諸多煩惱,即節(jié)省了大筆的拍攝費用,實現了過去難以用攝影技法完成的甚至難以想象的設計創(chuàng)意,極大地增強了廣告的表現力和藝術感染力。它可直接在電腦上形成多種設計方案,經審定后作進一步的修改和調整,甚至可以反復修改,完成多套設計方案。它能使設計者與客戶之間的交流變得更為便捷。

  3、易于復制和保存

  CG技術的另一優(yōu)勢便是“復制性強”,設計師可以將稿件精確地復制,并且可將設計好的文件保存為模板,對那些內容相關的設計直接在模板上更改即可完成精美的再創(chuàng)作,可大大地節(jié)約時間,這也是傳統(tǒng)設計所欠缺的。

  4、圖庫、模板的使用極大地提高設計效率

  在經濟高速發(fā)展的時代,設計的效率就意味著生存,特別是在一些競標活動中,盡快地完成設計任務成為最關鍵的問題。。傳統(tǒng)的設計方式只能沖頭開始做,而是用CG進行設計就可大大節(jié)省時間。利用軟件的圖庫功能,把一些標準性的符號化整為零,快速完成;或者使用模板功能,對已有的設計模式加以修改,從而快速完成設計任務,極大地提高了設計效率。

  三、CG技術帶來的影響

  隨著“數字化信息時代”的來臨,現代藝術設計已步入了一個高速發(fā)展的轉型期。以計算機為平臺的圖形、圖像數字藝術在藝術設計領域的地位日趨上升,特別是在網絡設計、數字媒體設計、虛擬現實設計、環(huán)境藝術設計、平面藝術設計、三維數字動畫藝術設計、多媒體藝術應用設計等領域成了不可缺少的工具。而設計的背景如人文、社會和商業(yè)都在發(fā)展與變化,新技術和新媒介的產生都影響著設計。

  CG技術為藝術設計帶來了全新的藝術表現形式。CG技術為人們提供了強大的處理視覺形象的媒體和技術,給人們展示了一個新穎的視覺天地,為設計師提供了一種全新的藝術表現形式和空間,開拓了藝術家創(chuàng)意的潛能。不僅如此計算機圖形還可以產生種種特殊效果,提高設計表現力和工作效率。

  CG技術為藝術設計帶來了新的設計理念與認知方式。數字化圖形技術的發(fā)展要求設計師重構新的設計理念與認知方式。在人類文明史上,“筆”曾經是人類認知客觀世界的重要手段。在筆的時代,設計藝術主體的認知的手段主要是靠書寫或印刷。用筆的過程實際上是設計師對自己的創(chuàng)作對象的觀察、概括和傳達的過程。CG技術的發(fā)展改變了人類的生產方式和生活方式,從而影響到人的認知方式。從“筆”到“鼠標、壓感筆”就是設計藝術主體重構自己的認知方式的過程。

  CG技術的發(fā)展給設計師表達設計意圖提供了新的平臺。隨著計算機技術的發(fā)展,計算機硬件配置越來越適合處理高質量的圖像。計算機成為數碼圖形制作中重要手段和強有力的載體。輔助電腦設計的諸多軟件已成為藝術設計學習與表現的主流。數字化繪圖軟件能把復雜的四維空間形象繪制在二維空間。設計者可以運用數字化繪圖、數字化三維動態(tài)等手段,更加真實地反映室內外空間狀態(tài)及構造、裝飾材料的質感及光影。

  結語:

  盡管數碼技術的快速發(fā)展大大地豐富了我們的表現手段,但是在令人震撼的數碼特技效果后面,更重要的是我們的想象力和創(chuàng)造力。我們不能夠盲目的依賴電腦,沒有好的創(chuàng)意在里面,CG技法再熟練,制作的特技效果再絢爛也不能稱作好的設計。“傳統(tǒng)設計”雖然從技術層面上不及“數字設計”的精確,但它是一個歷史時期的必然產物,是“數字設計”的必經階段,CG目前無法代替?zhèn)鹘y(tǒng)手繪的地位,也不可能代替?zhèn)鹘y(tǒng)手繪。不論是傳統(tǒng)手繪技法還是CG技術,都應成為完成整個設計過程的一個重要環(huán)節(jié)和必備條件,它貫穿在整個設計的全過程之中,在不同的設計環(huán)節(jié),實現著設計師的設計理念和設計方案。這就是CG技術在藝術設計表現技法中應用的根本目的。

  正確的認識傳統(tǒng)藝術和CG藝術的關系.有助于我們正確認識CG藝術。CG藝術是新生事物,是今后藝術和技術發(fā)展的主流,它無損干傳統(tǒng)藝術.只會使傳統(tǒng)藝術更健康的發(fā)展。。用傳統(tǒng)藝術,尤其是民族的文化藝術來豐富CG藝術的創(chuàng)作,會彌補CG藝術創(chuàng)作中文化內涵的不足,解決數碼藝術在創(chuàng)作中存在的過分注重視覺化表現的問題。
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