關(guān)于電影方面的論文參考(2)
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關(guān)于電影方面的論文參考篇2
淺談國產(chǎn)動漫電影全營銷模式
截至2014年9月9日,藝恩票房統(tǒng)計顯示:我國內(nèi)地動漫電影票房榜前十名,國產(chǎn)動漫電影占據(jù)4席。其中《熊出沒之奪寶熊兵》以2.47億票房創(chuàng)下國產(chǎn)動漫電影票房紀(jì)錄,位列《馴龍高手2》(4億)、《神偷奶爸2》(3.23億)、《冰雪奇緣》(2.99億)之后,成為中國內(nèi)地動漫電影票房榜第4名。而僅2014年暑期檔上映的11部動漫電影中就有8部為國產(chǎn),其中的7部票房超過5000萬。在國產(chǎn)動漫電影集體發(fā)力的當(dāng)下,居于“微笑曲線”高端的營銷仍處于起步階段,這在一定程度上限制著高位票房的實現(xiàn)以及國產(chǎn)動漫電影品牌的 創(chuàng)建。
一、國產(chǎn)動漫電影營銷現(xiàn)狀分析
近年來電影市場繁榮,電影間競爭日趨白熱化,與此同時,媒介生態(tài)劇變,特別是新媒體的迅速滲透,使得電影出品方、發(fā)行商有了更多自主宣傳的可能,國產(chǎn)電影營銷方式不斷創(chuàng)新。國產(chǎn)動漫電影營銷也在這一片大好形勢中慢慢蘇醒,營銷方式及傳播載體日漸豐富。
(一)國產(chǎn)動漫電影現(xiàn)有的營銷方式
1.新聞造勢。國產(chǎn)動漫電影利用新聞造勢的形式包括召開新聞發(fā)布會、電影首映禮、媒體看片會以及參加動漫影展、動漫節(jié)、專業(yè)賽事等,通過成為新聞報道對象,進(jìn)入消費者視野,利用權(quán)威媒介、輿論領(lǐng)袖,吸引目標(biāo)消費群體對影片信息的關(guān)注,引發(fā)社會輿論,推動電影品牌傳播及票務(wù)銷售。
2.廣告預(yù)熱。依據(jù)廣告表現(xiàn)形式的不同,國產(chǎn)動漫電影廣告?zhèn)鞑タ梢苑譃榧兾淖謴V告、圖片廣告、視頻廣告三大類。
其中,純文字廣告,即純文案廣告作品,主要出現(xiàn)在微信平臺、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、SNS、手機APP等新媒介平臺上。其選取電影的關(guān)鍵信息,較為持續(xù)地發(fā)布,相對自主地控制電影傳播的內(nèi)容及進(jìn)度,有步驟地作用于目標(biāo)人群,特別是其中的年輕消費 群體。
圖片廣告,以電影海報為主要形式。海報內(nèi)容包括設(shè)計草圖、劇中主要場景、角色造型或關(guān)鍵物件、劇中演職人員等。海報是國產(chǎn)動漫電影院線營銷的支柱性宣傳品,是保證電影精準(zhǔn)曝光于觀影人群的重要媒介。
視頻廣告,主要是指國產(chǎn)動漫電影的預(yù)告片,投放在少兒頻道、卡通頻道、網(wǎng)絡(luò)等平臺,用關(guān)鍵畫面串聯(lián)出電影故事梗概或傳達(dá)電影最引人關(guān)注的臺詞、表演等,用影像凸顯電影的賣點。
3.展會營銷。國家對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的高度重視,催生出國內(nèi)多地動漫節(jié)、動漫展的興起,動漫電影因此有了更為專業(yè)與整合的綜合性展示通道。動漫節(jié)/展聚集起動漫迷、動漫產(chǎn)品普通消費者、動漫產(chǎn)業(yè)鏈上下游等利益相關(guān)者,為國產(chǎn)動漫電影提供著關(guān)鍵性細(xì)分市場及一體化的品牌傳播契機,一定程度上降低了營銷成本,并利于傳播效果的提升。
4.動漫游戲營銷。動漫游戲營銷是指動漫電影借助設(shè)計、運作相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲來進(jìn)行營銷的方式。通過同名或關(guān)聯(lián)性網(wǎng)絡(luò)游戲,積攢用戶,培養(yǎng)品牌好感,接受用戶對場景、人物等直接反饋,后利用電影與網(wǎng)絡(luò)游戲的承接關(guān)系吸引網(wǎng)游用戶走進(jìn)電影院。如《龍之谷:破曉奇兵》根據(jù)韓國熱門網(wǎng)游改編而成,《洛克王國》系列大電影依托同名兒童綠色網(wǎng)絡(luò)社區(qū),通過嫁接兒童網(wǎng)游,積累起龐大的用戶群體,聚集大量的品牌粉絲。
5.體驗活動。體驗活動是國產(chǎn)動漫電影至關(guān)重要的營銷舉措,通過活動直接作用于消費者感官及心理體驗,從而搭建起消費者與電影作品之間的關(guān)聯(lián),促使活動參與者或知曉者轉(zhuǎn)換成觀影者或動漫電影系列產(chǎn)品的消費者。
體驗活動包括品牌線上線下的互動活動、觀影優(yōu)惠特色活動、節(jié)日特別活動、與中小學(xué)聯(lián)合的電影教育活動等,如騰訊為推廣《洛克王國3:圣龍的守護(hù)》大電影啟用多種互動活動,全方位無縫對接電影整體營銷,讓電影走入移動互聯(lián)網(wǎng)時代。①
(二)國產(chǎn)動漫電影營銷的現(xiàn)存問題
從營銷方式管窺國產(chǎn)動漫電影營銷,不難發(fā)現(xiàn),票房成功的國產(chǎn)動漫電影,其營銷理念在不斷自我探索與不懈汲取外界經(jīng)驗的基礎(chǔ)上逐漸蘇醒、快速提升,營銷思想的變革帶動營銷手段的豐富化與實效化。但從整體上看,國產(chǎn)動漫電影營銷依然存在不少問題。
1.營銷意識需提升。
國產(chǎn)動漫電影的工作重心大多仍放在制作上,對營銷的功能及運作模式缺乏系統(tǒng)而準(zhǔn)確的認(rèn)知,認(rèn)為營銷是動漫電影制作完工后進(jìn)入發(fā)行階段需要考慮的問題,將營銷局限在發(fā)行環(huán)節(jié),將營銷等同于銷售,營銷滯后或者基本無營銷,動漫電影直接從設(shè)計制作團(tuán)隊進(jìn)入院線,與消費者缺乏足夠的信息溝通。
2.營銷欠缺體系。
使用怎樣的營銷手段,營銷手段間如何分工配合,共同傳達(dá)怎樣的信息,推進(jìn)程序如何控制等一系列問題都是國產(chǎn)動漫電影營銷需要重點考慮的。目前,國產(chǎn)動漫電影的營銷方式大多獨立使用,短線操作,缺乏系統(tǒng)策劃與整體管理,導(dǎo)致營銷傳播散、亂,對消費者的作用力大打折扣,消費者對電影作品難以形成統(tǒng)一而清晰的品牌認(rèn)知,觀影決策指向的不確定性增強。導(dǎo)演王川在接受新華網(wǎng)采訪時曾經(jīng)提到2011年《魁拔1》票房很慘,后放到網(wǎng)絡(luò)上免費讓網(wǎng)友看后,有觀眾來信說:“我根本就不知道你這片子,你這宣傳推廣太有問題了。”②
3.信息傳達(dá)實效性不足。
2014年國慶檔期《魁拔3》票房遇冷,片方宣布無限期叫停《魁拔》電影,這部曾獲得好萊塢、歐洲、日本動漫界人士高度認(rèn)可,并進(jìn)軍日本、北美等國外市場的“高水準(zhǔn)作品”,最終卻在本土市場黯然離場。在國際、國內(nèi)電影節(jié)或各大賽事贏得殊榮的國產(chǎn)動漫電影,為何票房成績不佳?如何將獎杯轉(zhuǎn)換成口碑和真金白銀,釋放國產(chǎn)動漫電影的魅力,吸引消費者進(jìn)入影院,關(guān)鍵在于要確保電影信息傳播的實效性。所謂實效性,即不但要將信息傳達(dá)給目標(biāo)受眾,更為重要的是要確保信息打動受眾,催生消費行為。 二、國產(chǎn)動漫電影營銷的關(guān)鍵點
(一)定市場,尋買點
《功夫熊貓》《冰川時代》《神偷奶爸》《冰雪奇緣》等覆蓋全年齡段的動漫電影在國內(nèi)的高票房有力地佐證了國內(nèi)動漫電影市場的巨大潛力,而動漫電影也絕不僅僅是面對兒童的電影。但目前我國“大手”市場并不成熟,《2013年中國動畫電影發(fā)展報告》顯示:2013年,成年人的“大手”只貢獻(xiàn)全部國產(chǎn)動畫電影票房總額的5%。③
因而在國產(chǎn)動漫電影策劃創(chuàng)作之初,應(yīng)觀照整個市場環(huán)境,不能理想化地定義市場,要找準(zhǔn)細(xì)分市場,對選定市場進(jìn)行調(diào)研分析,找尋目標(biāo)人群對動漫作品的關(guān)注點和需求點,即買點,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行國產(chǎn)動漫電影的創(chuàng)作與營銷,確保有的放矢,做好市場培育及深耕細(xì)作。
(二)審產(chǎn)品,定賣點
動漫電影及配套/衍生產(chǎn)品作為整體的產(chǎn)品范疇是動漫電影營銷推廣的基礎(chǔ)。立足產(chǎn)品自身特點,結(jié)合目標(biāo)消費者的買點,挖掘電影產(chǎn)品的獨特屬性,選取能打動消費者的核心利益點,便能確定產(chǎn)品的賣點,即確立電影產(chǎn)品要與消費者營銷溝通的重點。
產(chǎn)品賣點的確定直接影響著動漫電影要與消費者溝通的信息內(nèi)容,一個綜合產(chǎn)品特性與消費者需求的“量身定做”的賣點能有效地傳達(dá)電影信息,增強電影的可識別性和記憶度。
(三)察受眾,找觸點
察受眾指的是觀察、洞察目標(biāo)受眾,將目標(biāo)消費者視為生活者,研究他的活動、觀點、興趣等,從而確定他們對國產(chǎn)動漫電影的態(tài)度、觀看經(jīng)驗、影響因素、消費狀況等,通過生活形態(tài)的分析,找到目標(biāo)受眾群體與國產(chǎn)動漫電影的所有接觸點,在此基礎(chǔ)上區(qū)分關(guān)鍵接觸點,進(jìn)而在不同影響度的觸點上采用差異化傳播,形成電影信息全方位覆蓋、深層次滲透,實現(xiàn)國產(chǎn)動漫電影的精準(zhǔn)營銷。
(四)重策劃,塑品牌
國產(chǎn)動漫電影作品的品牌塑造是個系統(tǒng)工程,需要經(jīng)歷一個相對長期的過程。如何保證品牌形象的一致性、品牌傳播的整體性,需要重視品牌營銷傳播的整體策劃。當(dāng)前不少國產(chǎn)動漫電影的營銷仍停留在電影發(fā)行階段以“噱頭式新聞”集中轟炸,這種偏重引爆點的營銷思路具有投機性,營銷效果不易掌控;而“明星配音+技術(shù)一流+國外得獎”的標(biāo)配型宣傳說辭更不足以成功吸引觀影人群走進(jìn)影院。因此,針對影片產(chǎn)品“量身訂制”系統(tǒng)的營銷方案,長線運作電影營銷工作,才有可能使影片植入目標(biāo)消費者的心里。
三、國產(chǎn)動漫電影的全營銷模式分析
國產(chǎn)動漫電影的全營銷指的是,在國產(chǎn)動漫電影營銷中,基于目標(biāo)受眾生活形態(tài)分析及產(chǎn)品特色提煉,整合營銷策劃、全環(huán)節(jié)持續(xù)曝光、全產(chǎn)業(yè)鏈互動、全媒介傳播、全程控制管理,從而實現(xiàn)國產(chǎn)動漫電影票房及品牌價值雙提升的全方位營銷體系。
(一)整體策劃,全程監(jiān)控
動漫電影的營銷不等于動漫電影的銷售和發(fā)行。動漫電影的生產(chǎn)與營銷,也不能被簡單化地固定為相互承接的兩個環(huán)節(jié),營銷是一種理念,應(yīng)貫穿于動漫電影創(chuàng)意、生產(chǎn)、發(fā)行的全過程。國產(chǎn)動漫電影應(yīng)將營銷滲透到動漫電影創(chuàng)意、生產(chǎn)、銷售、服務(wù)的全過程,將動漫電影本身創(chuàng)作和外延資源庫整體納入策劃圈,形成生產(chǎn)商、發(fā)行商、媒介、關(guān)鍵受眾、院線等多方利益主體組成的策劃智囊團(tuán),對動漫電影及相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行整合營銷策劃,規(guī)范傳播口徑,統(tǒng)一管理。
在營銷策劃推進(jìn)過程中,要對策劃執(zhí)行的全程進(jìn)行監(jiān)控管理,觀照所有影響營銷的因素和每個環(huán)節(jié)的信息傳播情況,根據(jù)反饋及時做出調(diào)整,從而提高營銷的科學(xué)性和整體性,同時整體策劃便于調(diào)配資源,科學(xué)規(guī)劃電影宣傳排期,累計傳播效果,提高營銷績效。
(二)全產(chǎn)業(yè)鏈互動
國產(chǎn)動漫電影處于產(chǎn)業(yè)鏈條中,其營銷也理應(yīng)具備產(chǎn)業(yè)思維,考量整個產(chǎn)業(yè)鏈條的資源。這里的全產(chǎn)業(yè)鏈互動包括兩方面,一是微觀的單一動漫電影作品或品牌的全環(huán)節(jié)互動:國產(chǎn)動漫電影作為文化消費產(chǎn)品,同樣遵循生命周期理論,通過設(shè)計長線的營銷方案,從動漫電影創(chuàng)意階段就開始執(zhí)行配套的營銷舉措,根據(jù)電影生產(chǎn)進(jìn)度與目標(biāo)受眾進(jìn)行宣傳互動,使動漫電影產(chǎn)品形象逐步滲透。二是國產(chǎn)動漫電影作品與產(chǎn)業(yè)鏈條上下游的互動,如與衍生產(chǎn)品設(shè)計制造商、發(fā)行商、品牌授權(quán)點、旅游、教育、同名網(wǎng)游、舞臺劇等其他文化創(chuàng)意產(chǎn)品類型的強強聯(lián)合,抱成一個拳頭集中發(fā)力,推動國產(chǎn)動漫電影全線營銷。
(三)全媒體傳播
營銷理念及執(zhí)行思維的改變,必然影響傳播方式的改革。新的媒體環(huán)境帶給國產(chǎn)動漫電影更多主動傳播空間,但同時由于新的媒介生態(tài)呈現(xiàn)碎片化、移動化,消費者在掌握更多話語權(quán)、更多信息的同時,也同樣面臨更多的干擾。國產(chǎn)動漫電影的營銷信息要從信息海洋中跳脫出來,在整體營銷策略的統(tǒng)領(lǐng)下,在甄選產(chǎn)業(yè)鏈資源的基礎(chǔ)上,有效利用目標(biāo)觀影人群的生活形態(tài)分析,甄選觸點,創(chuàng)新選擇與組合多元媒體。
[基金項目] 本文系國家級大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目(項目編號:201410435017);青島農(nóng)業(yè)大學(xué)應(yīng)用型人才培養(yǎng)特色名校建設(shè)工程大學(xué)生科技創(chuàng)新項目“我國國產(chǎn)動漫電影營銷模式研究”的成果。
注釋:
?、?《〈洛克王國〉電影宣傳出新招,小熒屏帶動大銀幕》,2014。
?、?《王川導(dǎo)演談中國動畫發(fā)展和〈魁拔2〉創(chuàng)作》,2013。
?、?《2013國產(chǎn)動畫成人僅貢獻(xiàn)5%票房 盼走出低幼化》, 2014。