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當(dāng)前計(jì)算機(jī)應(yīng)用的Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)

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當(dāng)前計(jì)算機(jī)應(yīng)用的Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)

  Flash是美國的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件, 在中國經(jīng)歷了9年的發(fā)展時(shí)間。曾經(jīng)在中國風(fēng)云一時(shí),出現(xiàn)了FALSH熱。由于動(dòng)漫也成為一種時(shí)尚的藝術(shù),而且最直接簡單的動(dòng)畫創(chuàng)作是就FLASH。我認(rèn)為它可以自成體系,有它自己獨(dú)特的表現(xiàn)方法.手段和流通方式及“閃客”生活。甚至我認(rèn)為它是現(xiàn)代文明的一種符號,新新藝術(shù)創(chuàng)作方式,是一種流行于網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)文化。電腦替代了傳統(tǒng)的筆墨,移動(dòng)的圖象和聲音同樣表達(dá)了動(dòng)畫藝術(shù)家的情感,所以我把FLASH作為獨(dú)立的動(dòng)畫來談。我這種論述不論對和錯(cuò),但是他始終代表了我對FLASH熟悉的觀點(diǎn)和理解。今天讓我們共同來探索FLASH,我的觀點(diǎn)是FLASH不可否認(rèn)已經(jīng)成為了一種新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,作為新的事物它的應(yīng)用非常廣泛,主要用于網(wǎng)絡(luò),F(xiàn)LASH網(wǎng)站片頭,F(xiàn)LASH演示動(dòng)畫,F(xiàn)LASH網(wǎng)站,F(xiàn)LASH商業(yè)廣告,電視,掌上電腦,游戲,MTV,手機(jī)屏保,手機(jī)彩信,家用電器等等!這些表示FLASH的確是一個(gè)非常好的傳播載體。它能夠引申出非常多的商業(yè)機(jī)會。能夠以多樣的效果和形式來充分體現(xiàn)產(chǎn)品或企業(yè)形象?,F(xiàn)在電腦,網(wǎng)絡(luò),手機(jī)用戶等等都是在不斷的增加,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展壯大和完美,電腦更加普及,上網(wǎng)的人更多。正因?yàn)樗性趺炊嗟挠脩?,喜好者,?chuàng)作者和發(fā)展平臺,使用價(jià)值和欣賞價(jià)值。它現(xiàn)在雖然不能和我們的中國畫,油畫,版畫等藝術(shù)創(chuàng)作相提并論,但是它可以滿足社會藝術(shù)欣賞的需要和商業(yè)價(jià)值的需要,通過介紹論證FLASH是具有廣闊的天空,它是在不斷的發(fā)展和成熟中,我認(rèn)為FLASH真正的價(jià)值是其未來!它是一種新新事物,是一種新的藝術(shù)創(chuàng)作和文化。本文從對Flash的發(fā)展及其技術(shù)上的操作,和一些動(dòng)畫理念結(jié)合起來。大家了以共同學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),互補(bǔ)互助。
 

  1 緒論

  1.1 flash概敘

  Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動(dòng)畫的標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導(dǎo)航界面以及其他奇異的效果。

  flash涉及到的領(lǐng)域摘要:動(dòng)畫游戲制作,網(wǎng)絡(luò)構(gòu)件,學(xué)習(xí)課件,網(wǎng)站廣告設(shè)計(jì)及全flash網(wǎng)站,工控界面等等。主要特征是制作簡單,通用性比較大,涉及的領(lǐng)域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點(diǎn)在于有些效果需要?jiǎng)e的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導(dǎo)入的方式或者針并針的方式)

  FLASH有三重意義摘要:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),他的前身是Futureplash,早期網(wǎng)上流行的矢量動(dòng)畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現(xiàn)在最新的flashcs3?,F(xiàn)在網(wǎng)上已經(jīng)有成千上萬個(gè)Flash站點(diǎn),聞名的如Macromedia專門ShockRave站點(diǎn),全部采用了Shockwave Flash 和Director??梢哉fFlash已經(jīng)漸漸成為交互式知量的標(biāo)準(zhǔn),未來網(wǎng)頁的一大主流。

  Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當(dāng)時(shí)Future Splash Animator最大的兩個(gè)用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,F(xiàn)uture Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時(shí)改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進(jìn)入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,F(xiàn)lash仍然沿用了原有的擴(kuò)展名摘要:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的Actionscript已有了長足的進(jìn)步,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。Actionscript的語法已經(jīng)開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z言,并且遵循ECMAscript的標(biāo)準(zhǔn),就像javascript那樣。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調(diào)入的支持,同時(shí)也增加了更多的內(nèi)建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時(shí)也改進(jìn)了swf文件的壓縮技術(shù)。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,F(xiàn)lash 9及現(xiàn)在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。

  2 flash相關(guān)概念闡述

  2.1 什么是flash動(dòng)畫

  動(dòng)畫是將靜止的畫面變?yōu)閯?dòng)態(tài)的藝術(shù).實(shí)現(xiàn)由靜止到動(dòng)態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應(yīng).利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動(dòng)畫影片。動(dòng)畫以人類視覺的原理為基礎(chǔ)。 假如快速查看一系列相關(guān)的靜態(tài)圖像,那么我們會感覺到這是一個(gè)連續(xù)的運(yùn)動(dòng)。 每一個(gè)單獨(dú)圖像稱之為幀。幀是動(dòng)畫電影中的單個(gè)圖像。

  3 flash在當(dāng)今社會中的應(yīng)用

  3.1 flash在動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁中的功能

  Flash是MacroMedia公司專為網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用設(shè)計(jì)的一個(gè)交互性矢量動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件。網(wǎng)站設(shè)計(jì)者可以使用Flash為網(wǎng)站設(shè)計(jì)各種動(dòng)態(tài)Logo動(dòng)畫、導(dǎo)航條以及全屏動(dòng)畫,還可以加入動(dòng)感音樂,完全具備多媒體的各項(xiàng)功能。Flash以其體積短小,流體播放的特征迅速打開市場,將WWW上的站點(diǎn)頁面設(shè)計(jì)帶上了一個(gè)全新的高度。實(shí)現(xiàn)Web數(shù)據(jù)庫的應(yīng)用一般有兩種方法摘要:一種是Web服務(wù)器端提供中間件,連接Web服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器;另一種是把應(yīng)用程序下載到客戶端直接訪問數(shù)據(jù)庫。最常用的中間件技術(shù)有通用網(wǎng)關(guān)接口(CGI)和應(yīng)用程序編程接口(API)兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點(diǎn);而API很大程度上克服了CGI的缺點(diǎn),但其兼容性差,開發(fā)難度大也讓許多開發(fā)人員望而卻步??蛻舳嗽L問數(shù)據(jù)庫主要包括Javascript和數(shù)據(jù)庫連接器(IDC)等。用Javascript和IDC開發(fā)Web數(shù)據(jù)庫雖然簡單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點(diǎn),所以它們也無法勝任較復(fù)雜的Web數(shù)據(jù)庫的開發(fā)。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一種基于服務(wù)器端的腳本編程語言,它很輕易和數(shù)據(jù)庫連接。Flash和ASP的組合使網(wǎng)頁功能更加強(qiáng)大,可以通過它們和數(shù)據(jù)庫連接,能使我們的網(wǎng)站不僅具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)支持而且具有完美的交互界面。

  3.2 flash中實(shí)現(xiàn)和數(shù)據(jù)庫連接

  為了實(shí)現(xiàn)Flash和數(shù)據(jù)庫的連接,需要把Flash和ASP聯(lián)系起來。變量可以通過URL傳遞給Flash,這是一種GET方法,把變量傳遞給一個(gè)swf %26lt;PARAMNAME=movie UE="myMovie.swf?myVariable=Text+of+my+variable"%26gt;接著文本"Text of my variable"將會出現(xiàn)在Flash的動(dòng)畫中指定的位置,我們只要把Flash所需要的數(shù)據(jù)預(yù)備好就可以實(shí)現(xiàn)和數(shù)據(jù)庫的連接,然后利用Flash中的動(dòng)畫功能就可以做出既具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)處理能力又具有強(qiáng)大的交互能力的美觀網(wǎng)頁。ASP和數(shù)據(jù)庫的連接可用如下語句實(shí)現(xiàn)。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

  Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

  Connection.Open "people"

  這樣數(shù)據(jù)庫就和ASP連接上,從而 Flash和數(shù)據(jù)庫連接上去了。在Flash中使用ASP必須滿足以下條件摘要:服務(wù)器端server必須支持Active Server Pages并且支持?jǐn)?shù)據(jù)庫;客戶端必須安裝Flash插件。3.3 如何在flash中使用數(shù)據(jù)庫

  第一步要做的是建立數(shù)據(jù)庫。我們使用Access數(shù)據(jù)庫為例,表名為Staff,有三個(gè)字段摘要:ID (自動(dòng)編號), Known(Text) ,name (Text) 。這是一個(gè)用來示范用戶名的數(shù)據(jù)庫。

  第二步就是建立一個(gè)Flash 5的動(dòng)畫。步驟如下摘要:

  (1)建立三個(gè)text field.它們是用來顯示數(shù)據(jù)用的。

  (2)把第一個(gè)text field的name設(shè)置為Input,它是用來接收輸入數(shù)據(jù)的。

  (3)另外兩個(gè)text field分別命名為KnownAs和Surname。

  (4)其它設(shè)置先為默認(rèn)。

  (5)最后,從Flash的library中選擇增加一個(gè)按鈕 (應(yīng)該是一個(gè)可重用的組件 ScrollBarButton ) 。這是很重要的一步,按鈕將把輸入的變量傳遞給ASP頁面。到按鈕的屬性(Properties)上單擊Action頁,單擊"+"號和On MouseEvent.勾上Release框。

  (6)再次單擊"+"號和Load/Unload Movie.選擇"Load Variables Into Location"在URL輸入框內(nèi)輸入你的ASP文件名(例如flash.asp). 選擇Target。

  (7) 最后,選擇Variables中的Send using POST, 單擊"+"號來設(shè)置變量在Variable輸入框內(nèi)輸入 "Input"(就是第一個(gè)text field的name) 。當(dāng)上面的工作都完成后,可以在action box內(nèi)看到如下內(nèi)容摘要:

  On (Release)

  Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

  Set Variable摘要: "Input" = ""

  End On

  這樣當(dāng)在動(dòng)畫過程中這個(gè)按鈕被點(diǎn)擊并釋放后,Input輸入框中的內(nèi)容將被傳遞給flash.asp文件。注重Form是使用的post方式傳遞變量的。

  (8) 建立一個(gè)HTML頁面,在其中包含這個(gè)Flash動(dòng)畫文件。

  第三步摘要:ASP文件的代碼

  %26lt;%

  Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

  Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

  Connection.Open "people"

  SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" %26amp; Request.Form("Input") %26amp; ";"

  Recordset.Open SQL,Connection,1,2

  If Recordset.EOF Then

  KnownAs = "Not"

  Surname = "Found"

  Else

  KnownAs = Recordset ("Known")

  Surname = Recordset ("name")

  End If

  Recordset.Close

  Connection.Close

  response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

  response.write("%26amp;Surname="+Server.URLEncode(Surname)

  %%26gt;

  需要注重的是在把KnownAs和Surname傳遞回去的寫法,將是這樣的Known=Data1%26amp;Surname=Data2

  使用Server.URLEncode(VariableName)來保證傳遞過去變量的是按照 URL格式編碼的。

  4 flash動(dòng)畫的概念

  4.1 什么是動(dòng)畫和動(dòng)畫設(shè)計(jì)

  動(dòng)畫和動(dòng)畫設(shè)計(jì)(即原畫)是不同的概念,原畫設(shè)計(jì)是動(dòng)畫影片的基礎(chǔ)工作.原畫設(shè)計(jì)的每一鏡頭的角色、動(dòng)作、表情,相當(dāng)於影片中的演員.所不同的是設(shè)計(jì)者不是將演員的形體動(dòng)作直接拍攝到膠片上,而是通過設(shè)計(jì)者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。

  4.2 什么是動(dòng)畫片中的動(dòng)畫

  動(dòng)畫片中的動(dòng)畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張?jiān)嫷闹虚g過程而言的.動(dòng)畫片動(dòng)作的流暢、生動(dòng),關(guān)鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設(shè)計(jì)者繪制出原畫,然后動(dòng)畫設(shè)計(jì)者根據(jù)原畫規(guī)定的動(dòng)作要求以及幀數(shù)繪制中間畫.原畫設(shè)計(jì)者和動(dòng)畫設(shè)計(jì)者必須有良好的配合才能順利完成動(dòng)畫片的制作。

  4.3 動(dòng)畫繪制時(shí)需要的一些工具

  動(dòng)畫繪制需要的工具一般有摘要:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是摘要:按原畫順序?qū)⑶昂髢蓮埉嬅嫣自诙ㄎ黄魃?,然后再覆蓋一張同樣規(guī)格的動(dòng)畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張?jiān)媱?dòng)作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動(dòng)畫),然后再將第一動(dòng)畫和第一張?jiān)嫰B起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動(dòng)畫紙畫出第二動(dòng)畫.依此方法,繪制出兩張?jiān)嬛g的全部動(dòng)作。

  4.4 flash動(dòng)畫影片制作的步驟

  1、由編導(dǎo)(可以是你自己)確定動(dòng)畫劇本及分鏡頭腳本;

  2、美術(shù)動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員設(shè)計(jì)出動(dòng)畫人物形象;

  3、美術(shù)動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;

  4、動(dòng)畫繪制人員進(jìn)行繪制;

  5、導(dǎo)入到flash進(jìn)行制作;

  6、剪輯配音。

  在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應(yīng)養(yǎng)成填表的好習(xí)慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業(yè)術(shù)語有摘要:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠(yuǎn)景、全遠(yuǎn)景、縱深景等。畫面 鏡頭號 景別 秒數(shù) 內(nèi)容摘要 對白 效果 音樂

  5.1 時(shí)間和幀數(shù)

  對動(dòng)畫時(shí)間的基本考慮是放映速度摘要:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動(dòng)畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時(shí)進(jìn)行雙格處理。假如繪制動(dòng)作較快的動(dòng)畫最好進(jìn)行單格處理,即每秒要繪制24個(gè)畫面。對於快速奔跑的動(dòng)作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發(fā)生震動(dòng)用單格處理兩端的動(dòng)作就可以了。

  5.2動(dòng)畫的間格距離表現(xiàn)

  物體的靜止到移動(dòng)到靜止都有類似的規(guī)律摘要:靜止開始時(shí)速度慢、運(yùn)動(dòng)中的速度快、運(yùn)動(dòng)停止時(shí)的速度慢.表現(xiàn)在幀數(shù)上則是摘要:從靜止到運(yùn)動(dòng)幀數(shù)逐漸減少,從運(yùn)動(dòng)到靜止幀數(shù)逐漸增加,中間運(yùn)動(dòng)過程的速度最快,幀數(shù)也最少。

  5.3 flash動(dòng)畫中循環(huán)動(dòng)作的時(shí)間

  動(dòng)畫中經(jīng)常會有循環(huán)動(dòng)作,但不同的情況需要的幀數(shù)也是不同的。如摘要:快速飄揚(yáng)的旗需要6幀畫面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動(dòng)作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動(dòng)作最好設(shè)置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時(shí)間慢於前層,循環(huán)的幀數(shù)也相應(yīng)多於前層;下雪的動(dòng)畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時(shí)間約需要2秒;一個(gè)急速跑步動(dòng)作需4幀畫面,快跑動(dòng)作需8幀畫面,慢跑動(dòng)作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個(gè)完整的步子;小動(dòng)物如貓的一個(gè)動(dòng)作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個(gè)循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動(dòng)作有2幀畫面就可以了。

  5.4 flash 背景透明和層次新問題

  %26lt;PARAM NAME=wmode value=transparent%26gt;

  #flash背景透明,在flash語句中加入這句或者摘要:

  選中剛才已插入的flash動(dòng)畫,右擊鼠標(biāo)選擇參數(shù),在彈出的對話框中點(diǎn)擊+加號圖標(biāo),在左側(cè)的參數(shù)中鍵入wmode在右側(cè)的值框內(nèi)鍵入transparent點(diǎn)擊ok,按f12進(jìn)行預(yù)覽,ok!我們所要的透明效果就出現(xiàn)了!

  在Mozilla,Firefox瀏覽器中起功能的是這個(gè)標(biāo)簽 %26lt;embed%26gt;%26lt;/embed%26gt; 那這樣,在%26lt;embed%26gt;標(biāo)簽內(nèi)加入屬性 wmode="transparent" 就可以實(shí)現(xiàn)flash背景透明,如%26lt;embed src="your.swf" wmode="transparent" quality="high"%26gt;%26lt;/embed%26gt;

  embed似乎不提倡使用(網(wǎng)景發(fā)明的),w3c推薦用object代替。

  也可以嘗試加到object中讓flash不要漂到最高層摘要:

  %26lt;param name="wmode" value="Opaque

  6 flash動(dòng)畫的相關(guān)概念和制作過程

  6.1 外形補(bǔ)間動(dòng)畫的概念

  在Flash的時(shí)間幀面板上,在一個(gè)時(shí)間點(diǎn)(關(guān)鍵幀)繪制一個(gè)外形,然后在另一個(gè)時(shí)間點(diǎn)(關(guān)鍵幀)更改該外形或繪制另一個(gè)外形,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值或外形來創(chuàng)建的動(dòng)畫被稱為“外形補(bǔ)間動(dòng)畫”。

  6.2構(gòu)成外形補(bǔ)間動(dòng)畫的元素

  外形補(bǔ)間動(dòng)畫可以實(shí)現(xiàn)兩個(gè)圖形之間顏色、外形、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動(dòng)畫和動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫二者之間,使用的元素多為用鼠標(biāo)或壓感筆繪制出的外形,假如使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”再變形。

  6.3 外形補(bǔ)間動(dòng)畫在時(shí)間幀面板上的表現(xiàn)

  外形補(bǔ)間動(dòng)畫建好后,時(shí)間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間有一個(gè)長長的箭頭,如圖所示

  6.4 創(chuàng)建外形補(bǔ)間動(dòng)畫的方法

  在時(shí)間軸面板上動(dòng)畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個(gè)關(guān)鍵幀并設(shè)置要開始變形的外形,一般一幀中以一個(gè)對象為好,在動(dòng)畫結(jié)束處創(chuàng)建或選擇一個(gè)關(guān)鍵幀并設(shè)置要變成的外形,再單擊開始幀,在【屬性面板上單擊【補(bǔ)間旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【外形,此時(shí),時(shí)間軸上的變化如圖3-3-1所示,一個(gè)外形補(bǔ)間動(dòng)畫就創(chuàng)建完畢。Flash的【屬性面板隨鼠標(biāo)選定的對象不同而發(fā)生相應(yīng)的變化。當(dāng)我們建立了一個(gè)外形補(bǔ)間動(dòng)畫后,點(diǎn)擊時(shí)間幀,【屬性面板如圖所示。

  6.5 歌詞的制作

  6.5.1 文字的遮罩效果

  6.5.2 文字的淡入淡出效果

  6.6 元件的制作和素材的引用

  6.7 flash音樂導(dǎo)入和播放控制

  7 flash中聲音和聲道平衡的控制

  7.1 音樂的播放和停止

  (1)首先從外部導(dǎo)入一個(gè)音樂,也就是用File%26gt;Import導(dǎo)入?;蛑苯訌腤indow%26gt;Common Libraie%26gt;Sounds中拖一個(gè)到舞臺上。

  (2)然后選擇Window%26gt;Library。從中選中你剛導(dǎo)入的音樂,并按鼠標(biāo)右鍵,選中其中的Linkage,如下圖摘要:

  (3)在跳出的Symbol Linkage Properties對話框中,在Linkage中選Export this symbol,在identifier中輸入你想要取的音樂名字,如"likesound"。假如你用的是flash mx,則選擇Export for Actionscript。如下圖摘要:

  (4)接著從庫中選擇兩個(gè)按鈕,并放在舞臺上,如下圖摘要:

  (5)在第一個(gè)開始按鈕上捆綁如下代碼摘要:

  on (release) {

  s=new Sound();

  s.attachSound("likesound");

  s.start(0,6);

  }

  (6)在第二個(gè)停止按鈕上捆綁如下代碼摘要:

  on (release) {

  s.stop()

  }

  7.2 音量的控制

  (1)從庫中選一個(gè)按鈕放在舞臺上,把這個(gè)按鈕轉(zhuǎn)換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個(gè)按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件,如下圖摘要:

  (2)在這個(gè)按鈕的電影剪輯上加入以下代碼摘要:

  onClipEvent (load) {

  top = _y;

  left = _x;

  right = _x;

  bottom = _y+100;

  }

  onClipEvent (enterFrame) {

  if (dragging=true) {

  _root.s.setVolume(100-(_y-top));

  }

  }

  (1)從庫中選一個(gè)按鈕放在舞臺上,把這個(gè)按鈕轉(zhuǎn)換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個(gè)按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件。(此例是最下的那個(gè)按鈕,既橫向的那個(gè))做好后如下圖摘要:

  (10)在這個(gè)按鈕的電影剪輯上加入以下代碼

  onClipEvent (load) {

  top = _y;

  bottom = _y;

  left = _x-50;

  right = _x+50;

  center = _x;

  }

  onClipEvent (enterFrame) {

  if (dragging=true) {

  _root.s.setPan((_x-center)*2);

  }

  }

  (11)通過雙擊這個(gè)電影剪輯,或通過選中這個(gè)電影后再選Edit%26gt;Edit Symbol,進(jìn)入該電影剪輯地編輯狀態(tài),選中按鈕本身,在這個(gè)按鈕上捆綁以下代碼(和上次的操作完全相同)。

  on (press) {

  startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

  dragging = true;

  }

  on (release) {

  stopDrag ();

  dragging = false;

  }

  8 總結(jié)flash動(dòng)畫的根本

  Flash動(dòng)畫說到底就是“遮罩+補(bǔ)間動(dòng)畫+逐幀動(dòng)畫”和元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。

  三大基本功能之外的延伸Flash動(dòng)畫的三大基本功能是一切Flash動(dòng)畫應(yīng)用的基礎(chǔ)。但現(xiàn)在Flash已經(jīng)是一個(gè)非常強(qiáng)大的平臺,他是一個(gè)富媒體環(huán)境。在Flash 4時(shí)他加入了MP3聲音的支持,F(xiàn)lash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個(gè)時(shí)候起你可以設(shè)計(jì)多媒體的Flash動(dòng)畫了。在Flash 6時(shí)他加入了視頻的支持,F(xiàn)lash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時(shí),你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風(fēng)和攝像頭的實(shí)時(shí)音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應(yīng)該不算有嚴(yán)格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因?yàn)樗麅H有簡單的幾條語句,連加減乘除運(yùn)算符都沒有。增強(qiáng)的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因?yàn)樗畛跏菑氖噶刻幚砥鹗嫉?,加之矢量圖形是Flash GUI設(shè)計(jì)之基石,所以估計(jì)還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進(jìn)。

  不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領(lǐng)域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進(jìn)來。

  Flash的功能可能越來越復(fù)雜,如何系統(tǒng)地把握這項(xiàng)技術(shù)就顯得非常重要。系統(tǒng)地把握一門技術(shù)有兩個(gè)好處摘要:一個(gè)是對目前的功能有清楚的熟悉;第二,就是能夠從容應(yīng)對更復(fù)雜的知識。

  了解這些對于一個(gè)初入門的動(dòng)畫設(shè)計(jì)者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。

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