計算機動畫設(shè)計論文
計算機動畫設(shè)計專業(yè)畢業(yè)之前需要提交一份論文。小編在此整理了計算機動畫設(shè)計論文,供大家參閱,希望大家在閱讀過程中有所收獲!
“數(shù)字媒體藝術(shù)”flash動畫技術(shù)論文
摘要:
目前,隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,多媒體信息以更快的速度在網(wǎng)絡(luò)中傳播,特別是圖形圖像、視頻、音頻信息的傳播,更加展示了網(wǎng)絡(luò)的魅力。Flash囊括了新時代的一切時尚元素:網(wǎng)絡(luò)、互動、即時、音樂、動畫等,是藝術(shù)的“完美”結(jié)合。
Flash動畫以計算機動畫為基礎(chǔ),以美學創(chuàng)意為指導。Flash動畫作為一個新興的媒體,其最大的優(yōu)勢在于豐富的影音效果與人機交互的雙向交流模式。Flash動畫是藝術(shù)與技術(shù)的共同體,所以,優(yōu)秀的Flash動畫設(shè)計師必須既具有較高的美學修養(yǎng),又能熟練掌握應用軟件。一個成功的flash動畫要經(jīng)過編劇、角色設(shè)計、動畫制作與配音等多道環(huán)節(jié)的精心制作。
動畫設(shè)計制作主要以FLASH軟件作為主要的動畫制作工具,Photoshop等軟件作為輔助工具對動畫中要用到的矢量圖進行編輯和修改,并用Premiere軟件進行影片剪輯配音及圖片格式的轉(zhuǎn)化和大小的壓縮。
引言
進入二十一世紀,隨著計算機技術(shù)、CG產(chǎn)業(yè)和游戲娛樂業(yè)的快速發(fā)展,以計算機技術(shù)為依托,以藝術(shù)設(shè)計為基礎(chǔ)的數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已成為 “十一五”我國要大力發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。而其中動畫是十分重要的一部分。
動畫設(shè)計以傳統(tǒng)的藝術(shù)設(shè)計為基礎(chǔ),以計算機技術(shù)為依托,將嚴謹?shù)臄?shù)字技術(shù)與設(shè)計藝術(shù)有機地結(jié)合在一起,是一門專業(yè)性強的學科。作為數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的一項重要組成部分,我們應當牢牢掌握動畫制作設(shè)計的有關(guān)知識,靈活運用相應軟件制作flash動畫。另外,還應當學會3Dmax技術(shù)和CG技術(shù)運用于動畫制作。通過大學四年學習,了解熟悉flash動畫的歷史,掌握相應技術(shù),成為專業(yè)技術(shù)型創(chuàng)新型動畫制作人才。
flash動畫簡介
Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件。它是一種交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。
由于HTML語言的功能十分有限,無法達到人們的預期設(shè)計,以實現(xiàn)令人耳目一新的動態(tài)效果,在這種情況下,各種腳本語言應運而生,使得網(wǎng)頁設(shè)計更加多樣化。然而,程序設(shè)計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又有功能強大的動畫設(shè)計工具,而Flash的出現(xiàn)正好滿足了這種需求。
Flash動畫設(shè)計的三大基本功能是整個Flash動畫設(shè)計知識體系中最重要、也是最基礎(chǔ)的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。
歷史版本 歷史版本 版本名稱 更新時間 增加功能
Future Splash Animator 1995年 由簡單的工具和時間線組成
Macromedia Flash 1 1996年11月 Macromedia更名后為Flash的第一個版本
Macromedia Flash 2 1997年6月 引入庫的概念
Macromedia Flash 3 1998年5月31日 影片剪輯,Javascript插件,透明度和獨立播放器
Macromedia Flash 4 1999年6月15日 文本輸入框,增強的ActionScript,流媒體,MP3
Macromedia Flash 5 2000年8月24日 智能剪輯,HTML文本格式
Macromedia Flash MX 2002年3月15日 Unicode,組件,XML,流媒體視頻編碼
Macromedia Flash MX2004 2003年9月10日 文本抗鋸齒、ActionScript2.0,增強的流媒體視頻行為
Macromedia Flash MX Pro 2003年9月10日 ActionScript2.0的面向?qū)ο缶幊?,媒體播放組件
Macromedia Flash 8 2005年9月13日 詳見Flash8
Macromedia Flash 8 Pro 2005年9月13日 方便創(chuàng)建FlashWeb,增強的網(wǎng)絡(luò)視頻
Adobe Flash CS3 Professional 2007年 支持ActionScript3.0,支持XML
Adobe Flash CS3 2007年12月14日 導出QuickTime視頻
Adobe Flash CS4 2008年9月 詳見Flash CS4
Adobe Flash CS5 2010年 FlashBuilder、TLF文本支持
Adobe Flash CS5.5 Professional 2011年 支持 iOS 項目開發(fā)
基本功能及基本功能之外的延伸
Flash動畫設(shè)計的三大基本功能包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。
關(guān)于繪圖和編輯圖形
繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flash動畫的基本功,也是進行多媒體創(chuàng)作的基本功。只有基本功扎實,才能在以后的學習和創(chuàng)作道路上一帆風順。使用Flash Professional 8繪圖和編輯圖形——這是Flash動畫創(chuàng)作的三大基本功的第一位。在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。
關(guān)于補間動畫
補間動畫是整個Flash動畫設(shè)計的核心,也是Flash動畫的最大優(yōu)點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式。用戶學習Flash動畫設(shè)計,最主要的就是學習“補間動畫”設(shè)計。在應用影片剪輯元件和圖形元件創(chuàng)作動畫時,有一些細微的差別,你應該完整把握這些細微的差別。
關(guān)于遮罩
遮罩是Flash動畫創(chuàng)作中所不可缺少的——這是Flash動畫設(shè)計三大基本功能中重要的出彩點。使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創(chuàng)建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且,從這些動畫實例中,用戶可以舉一反三創(chuàng)建更多實用性更強的動畫效果。遮罩的原理非常簡單,但其實現(xiàn)的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結(jié)合起來,可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的形式,你應該對這些形式作個總結(jié)概括,從而使自己可以有的放矢,從容創(chuàng)建各種形式的動畫效果。
基本功能之外的延伸
Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應用的基礎(chǔ)。但現(xiàn)在Flash已經(jīng)是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環(huán)境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,F(xiàn)lash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設(shè)計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,F(xiàn)lash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。增強的圖形處理功能,目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設(shè)計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進。不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領(lǐng)域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。Flash的功能可能越來越復雜,如何系統(tǒng)地掌握這項技術(shù)就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術(shù)有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。了解這些對于一個初入門的動畫設(shè)計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。
flash的發(fā)展前景
目前,F(xiàn)LASH動畫越來越受到國人的關(guān)注。2001年前后,F(xiàn)LASH軟件開始在中國的動畫市場風行。這個由美國MACROMEDIA公司推出的一款多媒體動畫制作軟件,作為交互式動畫設(shè)計工具,可以將音樂、聲效和可動的畫面方便地融合在一起,以制作出高品質(zhì)的動態(tài)效果,造就了一種新的動畫形式—FLASH動畫。短短幾年時間,F(xiàn)LASH動畫就從網(wǎng)絡(luò)迅速推廣到影視媒介,其發(fā)展速度之快,出乎很多人的意料。 FLASH動畫最早通過網(wǎng)絡(luò)流通,并隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,深入人們的日常生活。這一優(yōu)秀的矢量動畫編輯工具給我們帶來了強有力的沖擊,使我們能夠輕易地將豐富的想象力可視化?,F(xiàn)如今,F(xiàn)lash已經(jīng)逐漸被國內(nèi)用戶所認識和接受,并隨之出現(xiàn)一大批忠實的追隨者。在網(wǎng)絡(luò)上,對FLASH動畫貢獻最大的要數(shù)那些“閃客”們了,無數(shù)年輕人借助FLASH技術(shù)實現(xiàn)了他們的創(chuàng)意和夢想。如邊城浪子、老蔣、IM,等“閃客”們,為中國的FLASH動畫事業(yè)做出了不可磨滅的貢獻。中國有一千萬人喜歡看FLASH,有七、八十萬人喜歡做FLASH,作為MACROMEDIA中國用戶聯(lián)盟(CHINA;MMUG)秘書長,馮嶸認為這樣的數(shù)字已經(jīng)表明,一個有著大量需方和供方的市場已經(jīng)形成。只有FLASH形成產(chǎn)業(yè),找到自身的盈利增長點,才能使“閃客”成為一種職業(yè),進而促進更多優(yōu)秀作品的出現(xiàn)。一些優(yōu)秀作品對于推動FLASH動畫事業(yè)也起到了不可低估的作用。 近兩年,各電視臺動畫頻道也陸續(xù)播放由FLASH制作的動畫片,如現(xiàn)在熱播的《喜羊羊和灰太狼》,《飲茶之功夫?qū)W園》等,都受到了業(yè)內(nèi)人士及大眾的一致好評??梢?,中國電視觀眾已經(jīng)完全接受了FLASH動畫這種新的藝術(shù)表現(xiàn)形式。短短幾年時間,F(xiàn)LASH動畫就從網(wǎng)絡(luò)迅速推廣到影視媒介,其發(fā)展速度之快,出乎很多人的意料。
flash軟件特性和優(yōu)勢
從FLASH軟件本身特性來看 從FLASH軟件本身特性來看。它在動畫制作上較其他軟件有很多優(yōu)勢和獨到之處。首先,F(xiàn)LASH簡單易學,容易上手。很多人不用經(jīng)過專業(yè)訓練,通過自學也能制作出很不錯的FLASH動畫作品。其次,用FLASH制作出來的動畫是矢量的,不管怎樣放大、縮小,都不會影響畫面質(zhì)量,而且播放文件很小,便于在互聯(lián)網(wǎng)上傳輸。它采用了流技術(shù),只要下載一部分,就能欣賞動畫,而且能一邊播放一邊傳輸送數(shù)據(jù)、FLASH有很多重要的動畫特征,能實現(xiàn)較好的動畫效果、FLASH的人機交互性可以讓觀眾;通過點擊按鈕、選擇菜單來控制動畫的播放、最后,你可以建立FLASH電影,把動畫輸出為許多不同的文件格式,便于播放。正是有了這些優(yōu)點,才使FLASH日益成為網(wǎng)絡(luò)多媒體的主流。 從動畫制作工序和周期上來看 FLASH動畫比傳統(tǒng)動畫在工序流程有一定簡化和較多的削減,制作周期大為縮短傳統(tǒng)動畫片雖然有一整套制作體系保障它的制作,但還是有難以克服的缺點。一部10分鐘的普通動畫片,要畫幾千張畫面。像大家熟悉的《(大鬧天宮》,1分鐘的片長需要畫10萬多張畫面。如此繁重而復雜的繪制任務(wù),需要幾十位動畫作者,花費3年多時間才能最終完成。傳統(tǒng)動畫片在分工上非常復雜,要經(jīng)過導演、美術(shù)設(shè)計師、原畫、動畫、繪景、描線、上色、校對、攝影、剪輯、作曲、對白配音、音樂錄音、混合錄音、洗印等十幾道工序,才可以順利完成。目前,F(xiàn)LASH動畫主要分為商業(yè)用途和個人創(chuàng)作,包括產(chǎn)品廣告、網(wǎng)站、故事短片、MTv等。FLASH作者從接到任務(wù),到最后分布完成,差不多都是一個人。雖然FLASH動畫相較于傳統(tǒng)動畫來說,在畫面動作銜接上不太流暢,略顯粗糙,但是有自己特有的視覺效果。比如,畫面往往更夸張起伏,以達到在最短時間內(nèi)傳達最深感受的效果,適應現(xiàn)代觀眾的審美需要。在制作周期上,半小時的節(jié)目,若用FLASH技術(shù)制作,大約3—4個月就可完成,若用其他技術(shù)通常需用10一14個月。 從動畫制作成本上來看 傳統(tǒng)動畫片制作成本最低也要10000元/分鐘,一部動畫短片的制作成本至少需要幾十萬,還不包括廣告費、播出費等。再加上市場運作與相關(guān)產(chǎn)品開發(fā)等,制作成本大大高于收入,也因此制約了傳統(tǒng)動畫片的發(fā)展。而FLASH動畫制作成本非常低廉,只需一臺電腦,一套軟件,作者就可以制作出繪聲繪色的FLASH動畫,大大減少人力、物力資源以及時間上的消耗。在目前中國動畫市場資金短缺的環(huán)境張下,F(xiàn)LASH動畫非常適合中國的國情。
結(jié)束語
作為21世紀最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)、綠色產(chǎn)業(yè),文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)所蘊含的市場潛力不言而喻。政府已經(jīng)把文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為我國當前重點發(fā)展的行業(yè)給予政策支持。目前,全國已經(jīng)有20多個省市大力發(fā)展動漫、游戲和數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。2008年奧運會開幕式震撼的視覺和光效動畫,給全世界展示了中國的創(chuàng)意和中國風。因此,作為新一代大學生,我們要掌握好動畫專業(yè)知識,緩解我國人才匱乏的局面,為我國文化產(chǎn)業(yè)復興貢獻自己力量。
MV音樂動畫短片設(shè)計畢業(yè)論文
一、選題概述
音樂動畫是一種在網(wǎng)絡(luò)上傳輸形式最為廣泛的網(wǎng)絡(luò)動畫,是ONA(原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動畫)的一種形式。通常用于表達一些強烈的自我訴求,或是用于廣告宣傳,給人以強烈的情緒推動。是以通過互聯(lián)網(wǎng)作為最初或主要發(fā)行渠道的動畫作品。這種動畫的形式比較多樣,制作難度相對較低。相比起傳統(tǒng)的電視動畫和OVA(原創(chuàng)動畫錄像帶),ONA通常具有成本低廉、收看免費、帶有實驗性質(zhì)等特點。
二、設(shè)計內(nèi)容
以大學生活為主題,創(chuàng)作一部3—5分鐘的短片。形式可以為flash,或者三維動畫。
內(nèi)容包括:動漫角色、場景設(shè)計;短片制作;
三、設(shè)計目標
用影像的形式來總結(jié)大學生活,次命題不涉及商業(yè)項目,主要是讓學生對四年的大學生活有一個屬于自己的記憶。
四、設(shè)計要求
動畫短片一部,flash、剪紙動畫、或是三維動畫均可。
長度3—5分鐘,視頻大小720x576以上,格式FLV / MP4,200cmx120cm展板4張
游戲宣傳動畫設(shè)計
一、選題概述
pc游戲在上市前的廣告策劃活動之一,用精美的畫面簡述游戲的世界觀和故事性,以吸引購買者。這類型的動畫要求畫面精度比較高,有一定的制作難度,通常以三維動畫為主要形式。
二、設(shè)計內(nèi)容
為國內(nèi)某網(wǎng)絡(luò)游戲公司設(shè)計一部能充分展示游戲角色造型特點的宣傳短片,用三維動畫的形式表現(xiàn)。需要帶有完整的情節(jié)性和情感引導性,突出游戲的風格特點以及公司的設(shè)計理念。
內(nèi)容包括:三維角色制作、三維場景制作、分鏡設(shè)計、短片制作;畢業(yè)設(shè)計海報與展示空間設(shè)計。
三、設(shè)計目標
通過帶有劇情設(shè)計的短片來展示游戲模型是一種較好的商業(yè)宣傳方式。通過這種短片的制作能全方位的熟悉和運用三維動畫的各種功能,從前期設(shè)定到中期建模,以及材質(zhì)動畫和后期渲染。
四、設(shè)計要求
三維動畫短片一部,max/maya,軟件不限
長度3—5分鐘,視頻大小720x576以上,格式FLV / MP4,200cmx120cm展板4張
游戲插畫、原畫設(shè)計
一、選題概述
動漫專業(yè)的學習始終與手繪分不開,現(xiàn)在手繪以及不僅僅局限于筆和紙,也擴展到了pc平臺和數(shù)位板的應用上。這正是目前能將繪畫的興趣與行業(yè)的應用結(jié)合的最好的一種方式。在PC平臺上繪制的插畫,不僅精美而且容易修改,同時創(chuàng)作的速度也較快,是一種非常適應于專業(yè)學習的手繪方式。
二、設(shè)計內(nèi)容
為某游戲動漫公司創(chuàng)作一整套人物、場景以及道具的原畫設(shè)定圖,概念設(shè)計稿,以及宣傳海報。有較為完整的設(shè)計概念,突出項目的主題,同時又能兼顧畫面構(gòu)成與層次。同時設(shè)計并制作與插畫相關(guān)的游戲周邊產(chǎn)品,展臺布置。
三、設(shè)計目標
動畫專業(yè)方向具體來說有二維和三維的區(qū)分,插畫的選題能很好的鍛煉學生在平面和手繪能力上的造詣。也能讓學生更加熟悉市場化的商業(yè)運作模式,商業(yè)項目中的創(chuàng)作風格。
四、設(shè)計要求
手繪彩色插畫、原畫6幅以上??梢允褂脗鹘y(tǒng)手繪方式在紙上繪制,也可以使用軟件在PC上繪制,最后將作品打印出來。 所使用的軟件不限。
要求畫面精美、構(gòu)圖完整,有很強的主體性。并能突出項目的特點。
尺寸要求:單幅作品60cm X 90cm以上,打印后裝裱。
建筑漫游動畫設(shè)計
一、選題概述
建筑漫游,就是利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對現(xiàn)實中的建筑進行三維仿真,具有人機交互性、真實建筑空間感、大面積三維地形仿真等特性。在城市漫游動畫應用中,人們能夠在一個虛擬的三維環(huán)境中,用動態(tài)交互的方式對未來的建筑或城區(qū)進行身臨其境的全方位的審視:可以從任意角度、距離和精細程度觀察場景;可以選擇并自由切換多種運動模式,如:行走、駕駛、飛翔等,并可以自由控制瀏覽的路線。而且,在漫游過程中,還可以實現(xiàn)多種設(shè)計方案、多種環(huán)境效果的實時切換比較。能夠給用戶帶來強烈、逼真的感官沖擊,獲得身臨其境的體驗。
建筑漫游是目前三維動畫領(lǐng)域應用較為廣泛的一中形式,制作的難度沒有角色動畫高,但展示效果個觀賞效果以及實用性比一般的動畫形式要高??梢詰迷诘禺a(chǎn),工業(yè),廣告等多個領(lǐng)域中。
二、設(shè)計內(nèi)容
以成都信息工程學院的兩大校區(qū)為主題,制作一部漫游游覽動畫。能完整的展示校園的各個區(qū)域,各種功能性建筑和校園文化。制作與項目相關(guān)能突出信息工程學院特色的校園周邊產(chǎn)品。
三、設(shè)計目標
通過學習,使學生能夠運用攝像機漫游技術(shù),表現(xiàn)室內(nèi)外建筑設(shè)計的環(huán)境及結(jié)構(gòu)實體,利用項目規(guī)劃實戰(zhàn),分組合作完成動畫創(chuàng)做的策劃、設(shè)計、制作、合成、剪輯全過程,培養(yǎng)具有專業(yè)素質(zhì)需求的三維動畫職業(yè)化設(shè)計人才。
四、設(shè)計要求
使用三維軟件,制作帶有全局光效果的室內(nèi)外漫游展示動畫。時間跨度可穿越四季,展示各個時期的校園風情。時間長度3分鐘,視頻大小720 X 576或者1280 X 720,視頻格式WMV/FLV/MP4.
展板4張以上,尺寸120x200。周邊產(chǎn)品若干。
動漫廣告動畫設(shè)計
一、選題概述
動漫與廣告的結(jié)合,已成為一種大眾喜愛的文化傳播形式。動漫廣告與傳統(tǒng)的廣告相比,有其自身的規(guī)律和適用對象,其形式新穎,有較大的發(fā)展空間。作為動漫制作者不僅應具備能夠設(shè)計出動漫廣告的能力,還應有出色的創(chuàng)意表現(xiàn)思想。動漫廣告是通過媒體軟件創(chuàng)意制作的廣告,是廣告主為企業(yè)商業(yè)目的服務(wù),傳播商品信息,促進商品銷售的手段;樹立產(chǎn)品形象和企業(yè)形象,改善企業(yè)的公共關(guān)系,提升企業(yè)品牌價值;或是政府、組織以廣告的形式開展公共關(guān)系工作的一種方法,目的是通過廣告提高組織的聲譽和知名度,建立良好的形象,為公眾事業(yè)投放的公益性宣傳;具體來說,就是通過互聯(lián)網(wǎng)、電影、電視、手機、漫畫雜志、等媒體,利用動漫的形式發(fā)布的廣告。
二、設(shè)計內(nèi)容
以電視欄目包裝或者產(chǎn)品廣告位主題,設(shè)計制造一部廣告動畫片。題材不限,可以是商業(yè)類、公眾類、公益類。能突出強烈的廣告訴求和產(chǎn)品特點。同時設(shè)計與影片相關(guān)的展示海報和相關(guān)產(chǎn)品。
三、設(shè)計目標
通過四年的專業(yè)課程學習,將廣告和動畫結(jié)合起來,創(chuàng)作一部能與市場接軌的作品。
創(chuàng)意過程中,從研究產(chǎn)品入手,研究目標市場、目標消費者、競爭對手、市場難題,確定廣告訴求主題,到確定廣告創(chuàng)意、表現(xiàn)形式,創(chuàng)意始終要圍繞著產(chǎn)品、市場、目標消費者,有的放矢進行有效訴求,能成為好的廣告創(chuàng)意。制作過程中,將畫面與文字聯(lián)系起來,充分發(fā)揮動畫的影像特性,是廣告片的視覺效果突出到極致。
四、設(shè)計要求
制作廣告短片一部,要求有完整的創(chuàng)意腳本和策劃文本。使用軟件不限,二維三維效果均可。
時間長度2—3分鐘。視頻大小720 X 576。格式wmv/flv/mp4
宣傳海報一張,設(shè)計展板4張,120 X 200.
動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計
一、選題概述
動畫周邊產(chǎn)品設(shè)計包括與動漫相關(guān)的玩具、服飾、海報等產(chǎn)品。與專業(yè)關(guān)聯(lián)的最緊密的是動漫手辦制作。手辦,指未涂裝樹脂模件套件,是收藏模型的一種,也是日本動漫周邊中的一種,英文原文為Garage Kits(GK),是套裝模件(Model Kits)的意思。特指未上色組裝的模型套件,需要玩家自己動手打磨、拼裝、上色等一系列復雜的工藝,而且難度遠大于一般模型制作,主要材料為樹脂。后來因為誤解,手辦也被用作指包括完成品所有樹脂材質(zhì)的人形作品,但其原義就是特指未涂裝的模件。也有被用作指人形,即所有收藏性人物模型的泛稱。
二、設(shè)計內(nèi)容
設(shè)計一套完整風格的動漫人物造型,并制作為可以展示的動畫手辦模型,以及相關(guān)的宣傳海報和展臺布置。
三、設(shè)計目標
手辦的制作需要相當專業(yè)的動畫技術(shù),是為喜愛二維動漫的同學提供一種展示自我的機會。將平時的興趣愛好和畢業(yè)設(shè)計聯(lián)系起來,能大大提高學生的創(chuàng)作熱情。
四、設(shè)計要求
繪制一套完整的手辦設(shè)計稿,制作5—10個公仔玩具或是手辦模型。展板4張以上,尺寸120x200。周邊產(chǎn)品若干。
在線三維虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng)畢業(yè)論文
摘 要
本文基于互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)web技術(shù),結(jié)合面向?qū)ο蟮乃枷?,采用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)據(jù)庫技術(shù),研究開發(fā)在線三維虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng)。首先介紹了課題的研究背景及意義,提出論文主要研究內(nèi)容;其次,研究了虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng)開發(fā)方案和相關(guān)技術(shù),在對整體系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)的基礎(chǔ)上,本文進一步分析了系統(tǒng)關(guān)鍵模塊的業(yè)務(wù)流程,研究了系統(tǒng)各個功能模塊的設(shè)計方法。最后,在分析的基礎(chǔ)上,論述了本系統(tǒng)各個功能模塊,使用 php 技術(shù)進行三維展示系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn),包括前臺首頁、車型管理、以及后臺登錄、汽車管理模塊等主要功能,使用3dmax技術(shù)設(shè)計模型,結(jié)合專業(yè)引擎Unity3D技術(shù),實現(xiàn)了3d模型與網(wǎng)站完美結(jié)合,完善了在線三維虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng)的各個功能,同時也保證了系統(tǒng)運行的穩(wěn)定,達到了系統(tǒng)運行的性能要求。
最后在總結(jié)該系統(tǒng)實現(xiàn)的基礎(chǔ)上,對下一步工作提出新的展望。
關(guān)鍵詞:php,Web,unity,3dmax,數(shù)據(jù)庫
目 錄
1 引言 1
1.1 課題研究背景及研究意義 1
1.2 虛擬展示技術(shù)的國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 3
1.2.1 國外研究現(xiàn)狀 3
1.2.2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀 4
1.2.3 現(xiàn)有系統(tǒng)存在的問題 5
1.3 研究內(nèi)容 6
2 虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng)開發(fā)方案與相關(guān)技術(shù) 7
2.1總體開發(fā)方案 7
2.1.1 系統(tǒng)整體架構(gòu) 7
2.1.2 系統(tǒng)運行模式 8
2.1.3 需求分析 9
2.1.4 預期設(shè)計目標 10
2.1.5 系統(tǒng)流程圖 10
2.1.6 系統(tǒng)用戶用例圖 11
2.2 系統(tǒng)開發(fā)相關(guān)技術(shù) 12
2.2.1 Apache服務(wù)器介紹 12
2.2.2 MYSQL數(shù)據(jù)庫介紹 13
2.2.3 PHP介紹 13
2.2.4 CodeIgniter框架平臺 14
2.3 軟件開發(fā)工具介紹 15
2.3.1 unity引擎 15
2.3.2 3D Studio Max 介紹 16
2.3.3 Adobe Dreamweaver 介紹 17
3 虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng)概要設(shè)計 18
3.1 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 18
3.1.1 數(shù)據(jù)庫詳細設(shè)計 18
3.1.2 數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)設(shè)計 18
3.1.3 數(shù)據(jù)庫邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計 19
3.1.4 數(shù)據(jù)庫鏈接 21
3.2 前臺功能模塊設(shè)計 21
3.2.1 系統(tǒng)主界面程序設(shè)計 21
3.2.2 車型管理程序設(shè)計 22
3.2.4 三維展示模塊 23
3.2.5 留言模塊程序設(shè)計 24
3.3 后臺功能模塊設(shè)計 26
3.3.1 后臺登錄 26
3.3.2 發(fā)布汽車 26
3.3.3 編輯汽車信息 29
3.3.4 增加管理員 30
3.3.5 管理員回復評論模塊 31
4 虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn) 32
4.1 3d模型制作 32
4.2 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 33
4.3 功能模塊的實現(xiàn) 34
4.3.1 前臺功能模塊設(shè)計 34
4.3.2 后臺界面的實現(xiàn) 36
5 結(jié) 論 40
參 考 文 獻 41
致 謝 42
1 引言
隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,Internet 逐漸成為當今信息傳播的主要渠道之一。實體展示也逐漸由現(xiàn)實走進網(wǎng)絡(luò),隨之在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了相應的虛擬展示。早期的虛擬展示主要借助于網(wǎng)站,并通過圖片、文字和視頻的方式將實體展品呈現(xiàn)出來,通過網(wǎng)絡(luò)跨越時空進行傳播。這種二維描述三維空間的形式與真實的世界相差甚遠,縱多環(huán)境下對有效表現(xiàn)現(xiàn)實世界的事物和現(xiàn)象顯現(xiàn)出較大的差距,制約了對人們認識世界、改造世界能力的發(fā)揮。
虛擬現(xiàn)實是一種由計算機和電子技術(shù)創(chuàng)造的新世界,是一個看似真實的模擬環(huán)境,通過多種傳感設(shè)備,用戶可根據(jù)自身的感覺,使用人的自然技能對虛擬世界中的物體進行考察和操作,參與其中的事件,同時提供視、聽、觸等直觀而又自然的實時感知,并使參與者“沉浸”于模擬環(huán)境中 。Wed3d 技術(shù)[1]是虛擬現(xiàn)實的一個分支,它是一種互聯(lián)網(wǎng)上利用的虛擬現(xiàn)實技術(shù),可以簡單地把它看成是 Web技術(shù)和 3D 技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,本質(zhì)特征是網(wǎng)絡(luò)性、三維性和互動性。web3D 的虛擬展示技術(shù)能創(chuàng)建出逼真的三維物品虛擬模型[2],在網(wǎng)上呈現(xiàn)出豐富的3D 交互視覺效果,以三維虛擬空間和實時交互為特征的虛擬現(xiàn)實能夠多方位的展現(xiàn)商品,充分表現(xiàn)出商品的特色與立體感,拉近了商品與消費者的距離,消費者可以詳細地查看商品的各種特征,看、聽甚至是觸和嗅,提供給消費者極大的觀察空間和自由,刺激了消費者的購買欲望。
Unity3D作為一款專業(yè)的游戲引擎,它能夠提供方便、簡潔的多平臺游戲開發(fā),對DirectX和OpenGL擁有高度優(yōu)化的圖形渲染管道,非常適合用于虛擬現(xiàn)實世界的生成。本系統(tǒng)利用Unity3D做一個產(chǎn)品的展示??墒巩a(chǎn)品做到全方位的展示、色彩實時裝配等,具有直觀立體、真實互動的效果,用戶可以動手操作,了解產(chǎn)品的每一個細節(jié),更容易找到心儀的產(chǎn)品。三維虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng)的應用有可能大幅度改善顧客在網(wǎng)上購買商品的經(jīng)歷,顯著提高電子商務(wù)的可行性。因此,針對網(wǎng)絡(luò)虛擬商品展示技術(shù)的研究是具有十分重要的理論意義和實際的應用價值的。
1.1 課題研究背景及研究意義
虛擬現(xiàn)實是一種由計算機和電子技術(shù)創(chuàng)造新世界,是一個看似真實的模擬環(huán)境通過多種傳感設(shè)備,用戶可根據(jù)自身的感覺,使用人的自然技能對虛擬世界中的物體進行考察和操作,參與其中的事件,同時提供視、聽、觸等直觀而又自然的實時感知并使參與者“沉浸”于模擬環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實展示設(shè)計,是伴隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)和相關(guān)計算機應用技術(shù)的產(chǎn)生普及而形成的視聽設(shè)計新課題,它利用計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)并整合圖像、聲音、動畫、視頻等多媒體手段,通過創(chuàng)建和表現(xiàn)虛擬物體與虛擬空間使信息的展示方式有了新的途徑和形式,使信息更直觀、高效的傳遞。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的飛速發(fā)展,己經(jīng)開始廣泛應用于社會生活的各個方面,其中將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用于電子商務(wù)(E-Commerce)是一個非常重要的發(fā)展方向。E-Commerce 作為一種新的商務(wù)模式,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,以三維的虛擬空間和實時交互為特征的虛擬現(xiàn)實技術(shù)在這方面得天獨厚的優(yōu)越性以及它與 Internet 技術(shù)的無縫結(jié)合,使得在電子商務(wù)中引入虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會帶給電子商務(wù)更多新的特性。借助 Internet 把商家和消費者連接起來,使得商品交易過程突破了傳統(tǒng)的時間、空間限制。通過構(gòu)建具有真實感的3D虛擬產(chǎn)品展示系統(tǒng),讓顧客能夠從不同角度瀏覽產(chǎn)品,并能夠?qū)崿F(xiàn)交互地選擇產(chǎn)品的細部進行審視,甚至可以進入實體的內(nèi)部進行瀏覽,從而為顧客提供了一個全面了解產(chǎn)品的新體驗,為企業(yè)提供了展示其產(chǎn)品的新模式,這已成為電子商務(wù)和廣告業(yè)發(fā)展的最新趨勢,必將帶來顯著的經(jīng)濟效益。產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)三維虛擬展示已經(jīng)成為大勢所趨。幾乎所有的大公司都通過運用虛擬現(xiàn)實技術(shù),建立了自己的網(wǎng)站,在網(wǎng)頁上展示自己的產(chǎn)品虛擬模型和服務(wù),以給消費者極大的觀察空間和自由。大大小小的網(wǎng)上商城如雨后春筍般涌現(xiàn),消費者可以從各個方位 360°的任意角度觀察產(chǎn)品,具有全方位、互動式、兩維與三維結(jié)合的特點;同時消費者也可以在虛擬商城內(nèi)隨意漫游,選擇自己感興趣的產(chǎn)品,然后下單購買。但是目前大多數(shù)網(wǎng)站僅僅停留在產(chǎn)品的宣傳層面上都是以文字、圖片或 flash 動畫作為產(chǎn)品展示的主要方式,缺乏逼真的人機互動功能。某個產(chǎn)品要想在同類產(chǎn)品中脫穎而出,獲得消費者的青睞,就必須倚仗一個非常出色的虛擬展示系統(tǒng)。此外,隨著電子商務(wù)的發(fā)展,個性化定制己經(jīng)不再是專門針對少數(shù)人的服務(wù),普通消費者完全可以對展示出來的商品提出自己獨特的需求,并提交給商家,商家可以根據(jù)用戶的合理需求對商品做出相應的設(shè)計,甚至可以專門為某個消費者定制產(chǎn)品。
本文針對目前產(chǎn)品展示的現(xiàn)狀,考慮虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)勢及局限,嘗試將傳統(tǒng)展示設(shè)計理論應用于基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬展示系統(tǒng),利用計算機網(wǎng)絡(luò)、虛擬現(xiàn)實、人機交互、網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫等技術(shù)構(gòu)建基于網(wǎng)絡(luò)的應用于電子商務(wù)的虛擬展示系統(tǒng),營造一種新型的產(chǎn)品展示方式。該系統(tǒng)力求彌補傳統(tǒng)產(chǎn)品展示受時間空間限制、交互性差等缺點,與傳統(tǒng)展示相結(jié)合為消費者提供更為全面的服務(wù)。
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