美術(shù)資源導(dǎo)入虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的方法研究論文
美術(shù)資源導(dǎo)入虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的方法研究論文
美術(shù)的范圍非常廣泛。從大的方面說,它可以大體分成觀賞性藝術(shù)和實(shí)用性藝術(shù)兩種類型。 從觀賞性藝術(shù)來講,它主要包括繪畫和雕塑兩大類。而繪畫,由于它使用的物質(zhì)材料和工具的不同,又可分成中國畫、油畫、水彩畫、水粉畫、版畫、素描等畫種。雕塑也有圓雕和浮雕等多種形式,所用材料則有石、木、泥、石膏、青銅等。以下是學(xué)習(xí)啦小編今天為大家精心準(zhǔn)備的:美術(shù)資源導(dǎo)入虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的方法研究相關(guān)論文。內(nèi)容僅供參考,歡迎閱讀!
美術(shù)資源導(dǎo)入虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的方法研究全文如下:
1 虛擬現(xiàn)實(shí)概述
眾所周知,近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特別是虛擬漫游技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于各行業(yè)的多個(gè)領(lǐng)域,如虛擬數(shù)字城市、工業(yè)產(chǎn)品展示、虛擬教育訓(xùn)練、虛擬建筑室內(nèi)外設(shè)計(jì)、測試游戲開發(fā)等。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)市場中比較主流的制作軟件有virtools,unity,VRP,quest3D等。在虛擬軟件的具體實(shí)際制作中,有一些經(jīng)驗(yàn)想與大家在此分享,希望能幫助大家更高效快捷的完成教學(xué)課程和項(xiàng)目制作。
2 美術(shù)資源準(zhǔn)備
在導(dǎo)入虛擬現(xiàn)實(shí)引擎之前,美術(shù)資源包括模型,貼圖,動(dòng)畫,聲音都需要在外部軟件制作,主流使用的圖形和音效軟件包括photoshop ,3ds max,cooledit等。在具體運(yùn)用中,三維軟件需導(dǎo)出固定的格式或者使用插件與引擎進(jìn)行對接, 在此文章中的導(dǎo)入均默認(rèn)為3ds max軟件。
在模型制作方面最好使用三角面和四邊形面進(jìn)行創(chuàng)建,這樣能有效的避免在三維虛擬現(xiàn)實(shí)引擎中出錯(cuò)問題。在導(dǎo)出前確定合并與分離的需求,目前引擎不具備編輯美術(shù)資源功能,使用Reset Xform命令重設(shè)XYZ軸向和多邊形的法線信息。
模型需要貼圖來給予生機(jī)與色彩,在貼圖搜集過程中,重復(fù)的貼圖尤為重要,雖然互聯(lián)網(wǎng)上貼圖資源庫非常強(qiáng)大,但在具體使用過程中,貼圖需要按照自己想法進(jìn)行修改和制作,需要使用photoshop濾鏡中的位移命令來進(jìn)行貼圖重復(fù)性制作。例如,本身為512*512的貼圖,裸眼無法識(shí)別此貼圖是否無限延續(xù),位移256個(gè)單位就能看出端倪,如果貼圖無縫將不會(huì)出現(xiàn)任何的問題,如果出現(xiàn)明顯的接縫,需要使用仿制圖章工具或者修補(bǔ)工具進(jìn)行涂抹編輯。
涉及到復(fù)雜材質(zhì),使用shell material殼材質(zhì)和Mulit/sub object多維子材質(zhì),在這里說的殼材質(zhì)是用來表現(xiàn)烘焙貼圖的效果展示,多維子材質(zhì)則是為了在引擎中能夠更多的使用重復(fù)貼圖保證在引擎里的紋理清晰。
3 貼圖烘焙技術(shù)
將渲染出來的圖作為貼圖再反貼回去,這就叫貼圖烘焙技術(shù)。在3dsmax中的烘焙貼圖可以使用默認(rèn)渲染器和高級渲染器兩種。
使用默認(rèn)的渲染器,打開燈光菜單中的默認(rèn)skylight天光,并打開cast shadows投射陰影項(xiàng),并可以投射比較柔和的天光效果,這樣的方法可以制作一些場景中單獨(dú)的體積比較小的物件,包括電腦,座椅,沙發(fā),柜子等,因?yàn)樗鼈冇泄飧?,有小的?xì)節(jié)變化,但不會(huì)整體的影響到大的場景效果,也能夠局部的去控制貼圖的尺寸和效果。如果要導(dǎo)入引擎需要烘焙,選物件,打開鍵盤0鍵render to texture渲染到貼圖,并確定烘焙的是你分好的1通道UV還是電腦將要幫你分的3通道UV,選擇貼圖發(fā)布類型為completemap完整貼圖模式,保存文件,路徑和調(diào)節(jié)padding溢出像素加大值,完成后點(diǎn)擊render渲染得到貼圖并點(diǎn)擊吸管去拾取視圖中物件,材質(zhì)球變成shell殼材質(zhì)。
如果使用高級渲染器vray烘焙,理念大致相同,如果模擬太陽光照,使用Target Direct平行光束,點(diǎn)擊選擇vray shardow投射影子,選擇F10打開渲染設(shè)置,打開vray間接照明渲染選項(xiàng),為了提升速度調(diào)節(jié)參數(shù)樣式為低,并勾選全局環(huán)境光設(shè)置,完成基礎(chǔ)設(shè)置后,后面步驟大致同上。
兩種引擎都能夠接受多通道的貼圖,只是支持形式不同而已,在為virtools做準(zhǔn)備具體步驟中選擇已經(jīng)賦予完成的材質(zhì)模型,給多維子材質(zhì)到物件,烘培到殼材質(zhì),上部材質(zhì)球用不同貼圖為1通道的多維材質(zhì),下部分用3通道使用計(jì)算機(jī)自動(dòng)計(jì)算的高級渲染器烘焙的completemap。在為unity做準(zhǔn)備的具體步驟中不能夠依附于殼材質(zhì),需要依靠一個(gè)模型付兩套UV的方式,首先同樣也是對1通道來進(jìn)行多維子材質(zhì)的指定,為了得到物件的燈光貼圖,效果更好,使用烘焙選項(xiàng)中的vray燈光貼圖,并且在設(shè)置好vray參數(shù)后,取消全局開關(guān)選項(xiàng)中貼圖項(xiàng)的勾選,烘焙完成的貼圖是一張有陰影變化與顏色溢出的圖片,此圖可以按照需要在Photoshop中調(diào)節(jié)變成灰度圖或者增加對比度等調(diào)節(jié)。
4 導(dǎo)出到引擎
virtools軟件中能夠很好的支持殼材質(zhì)和多維子材質(zhì),unity軟件則只支持多維材質(zhì),不支持殼材質(zhì)。將完成的模型選擇導(dǎo)出項(xiàng),選擇格式NMO,出現(xiàn)的對話框中選擇導(dǎo)出成物件,選擇路徑為創(chuàng)建工程文件,在引擎視圖中打開NMO物件,直接能夠識(shí)別陰影和底部的紋理,可以通過右鍵菜單查看材質(zhì)設(shè)置項(xiàng),通過點(diǎn)擊網(wǎng)格發(fā)現(xiàn)顯示通道中多了一層,這就是3通道烘培的圖片。unity導(dǎo)入前,視圖中為通道為1的多維子材質(zhì)物件,直接導(dǎo)出格式為FBX到工程文件Assets下,點(diǎn)擊物件右側(cè)出現(xiàn)的材質(zhì)類型選擇中選legacyshader傳統(tǒng)著色器-lightmapped燈光貼圖項(xiàng)-vertexlit頂點(diǎn)光照項(xiàng),lightmap中選擇加載3通道的烘焙貼圖。
解決了一些關(guān)于貼圖重復(fù)與光影烘培之間的問題,可以說制作項(xiàng)目的效率和精度均可以得到提升,同時(shí),也更加便于修改美術(shù)資源和控制在虛擬現(xiàn)實(shí)引擎中最后想要達(dá)到的效果。