市場(chǎng)分析相關(guān)論文(2)
市場(chǎng)分析相關(guān)論文篇二
《手機(jī)游戲市場(chǎng)分析》
摘 要:伴隨智能手機(jī)的普及以及手機(jī)硬件的不斷升級(jí),手機(jī)游戲已逐漸成為游戲行業(yè)的主力。初次嘗試手機(jī)游戲開(kāi)發(fā),對(duì)產(chǎn)品的市場(chǎng)調(diào)研分析似乎成為了首要任務(wù)。文章重著手于單機(jī)手游的市場(chǎng)需求前景、產(chǎn)業(yè)鏈以及盈利方式分析。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;市場(chǎng)需求;盈利方式
1 高速發(fā)展的手機(jī)游戲
無(wú)論中國(guó)游戲生態(tài)圈的市場(chǎng)形勢(shì)如何復(fù)雜,其更重要的一面始終是設(shè)備激活量、游戲和收益方面的高速發(fā)展。Digi-Capital在其2012年全球投資和并購(gòu)報(bào)告中預(yù)測(cè),到2015年中國(guó)將在全球在線和手機(jī)游戲收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也預(yù)計(jì)2015年中國(guó)整個(gè)手機(jī)游戲銷(xiāo)售額將達(dá)22億美元。中國(guó)市場(chǎng)雖然很有吸引力,但也令人膽怯,其分散的屬性更增加了海外開(kāi)發(fā)者所面臨的風(fēng)險(xiǎn)和成本。但總體來(lái)看,在中國(guó)發(fā)布手機(jī)游戲的策略也很明顯:(1)專(zhuān)注于Android平臺(tái),兼容低端智能手機(jī);(2)動(dòng)作和益智游戲最受歡迎,雖然目前MMO游戲最賺錢(qián),但未來(lái)趨勢(shì)可能轉(zhuǎn)向休閑游戲;(3)將大量業(yè)務(wù)開(kāi)發(fā)資源用于與當(dāng)?shù)刈畲蟮膽?yīng)用商店運(yùn)營(yíng)商建立合作關(guān)系。
2 Android手機(jī)游戲市場(chǎng)的前景
最杰出的軟件開(kāi)發(fā)工程師,每天都要詢(xún)問(wèn)自己:“我們開(kāi)發(fā)的軟件能夠滿(mǎn)足用戶(hù)什么樣的需求?我們的軟件的市場(chǎng)容量有多大?我們的軟件如何有效地推廣?”在開(kāi)發(fā)一款軟件之前,詳細(xì)的市場(chǎng)分析與總結(jié)就成為了必不可少的“家庭作業(yè)”。那么,android手機(jī)游戲市場(chǎng)的前景如何呢,接下來(lái)就讓我們一起來(lái)看看。
根據(jù)iResearch艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)整理的國(guó)外數(shù)據(jù)顯示,全球手機(jī)游戲市場(chǎng)的收入規(guī)模在2005年達(dá)到了102億美元,2008年達(dá)到520億美元。07年之后,手機(jī)游戲市場(chǎng)增速開(kāi)始減緩,傳統(tǒng)手機(jī)游戲逐漸顯現(xiàn)頹勢(shì),市場(chǎng)增長(zhǎng)主要由基于智能手機(jī)平臺(tái)的游戲所帶動(dòng)。Android游戲進(jìn)入智能手機(jī)游戲市場(chǎng),必將打破原有格局,開(kāi)辟手機(jī)游戲新紀(jì)元。
Android平臺(tái)上的游戲相比應(yīng)用軟件,不需要進(jìn)行嚴(yán)格的市場(chǎng)細(xì)分,不需要針對(duì)目標(biāo)用戶(hù)量身定制。這是因?yàn)橛螒蛲婕业暮诵男枨笫墙y(tǒng)一的,那就是:娛樂(lè)與打發(fā)時(shí)間(乃至更高層面的競(jìng)技需求和群體認(rèn)同需求),這種需求附著于特定的社會(huì)發(fā)展階段,不受地域的限制,甚至于能夠穿透文化壁壘。因此,絕大多數(shù)種類(lèi)的游戲都具備傳染性與普適性,每一個(gè)售出的游戲都象一個(gè)火種,將會(huì)點(diǎn)燃周?chē)鷿撛谕婕业募で?,激情的火焰迅速蔓延,最終吞噬整個(gè)需求市場(chǎng),當(dāng)然前提是開(kāi)發(fā)的游戲是高質(zhì)量的。此外,幾乎每一個(gè)android手機(jī)用戶(hù)都是游戲的需求者,都是潛在的顧客,現(xiàn)今的400多萬(wàn)android用戶(hù)不過(guò)是冰山一角,隨著android手機(jī)市場(chǎng)進(jìn)一步壯大,游戲的市場(chǎng)容量將具備較大的增長(zhǎng)空間,游戲開(kāi)發(fā)者不會(huì)愁吃不飽,只會(huì)愁胃口不夠大。
完成游戲開(kāi)發(fā)之后,可以將游戲掛到google market上進(jìn)行銷(xiāo)售。如果覺(jué)得google market不夠靠譜,可以選擇第三方平臺(tái)進(jìn)行推廣,比如國(guó)內(nèi)的易聯(lián)致遠(yuǎn)公司(eoe)自主開(kāi)發(fā)的優(yōu)億市場(chǎng)(原eoeMarket)平臺(tái)。除此之外,還可以將游戲掛到相關(guān)游戲網(wǎng)站以供下載,當(dāng)然了,也有一些游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)游戲下載網(wǎng)站,自行推廣;有的團(tuán)隊(duì)與手機(jī)制作商或者是通訊運(yùn)營(yíng)商合作,內(nèi)置游戲或者是授權(quán)代理銷(xiāo)售。
3 手機(jī)游戲的盈利市場(chǎng)
3.1 中國(guó)擁有巨大的游戲市場(chǎng)
在2014年,中國(guó)手機(jī)用戶(hù)已經(jīng)達(dá)到了12億,而且這個(gè)數(shù)字仍在以驚人的速度增長(zhǎng)著,毫無(wú)疑問(wèn)中國(guó)已經(jīng)在加速成為了世界上第一大游戲市場(chǎng)。據(jù)Flurry的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)是全球iOS和安卓激活量最高的國(guó)家,同時(shí)根據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì),中國(guó)iOS應(yīng)用下載量居全球第二,僅次于美國(guó),而在下載增長(zhǎng)速度上,中國(guó)則是當(dāng)之無(wú)愧的第一。
3.2 利潤(rùn)空間有余
雖然下載量很大,但是利潤(rùn)的增長(zhǎng)量相比之下則有點(diǎn)相形見(jiàn)絀了。2013年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了50億人民幣的利潤(rùn),預(yù)計(jì)在2014年能達(dá)到70億,數(shù)額看起來(lái)不小,但是相對(duì)于總體游戲的下載量來(lái)說(shuō),這個(gè)數(shù)額卻不能算多,其原因有:首先,雖然在中國(guó)越來(lái)越多的人成為中產(chǎn)階級(jí),但是很大一部分的中國(guó)人仍然不愿意去負(fù)擔(dān)起一張電影票,因此大部分的中國(guó)用戶(hù)會(huì)只選擇玩免費(fèi)的游戲。
其次,在中國(guó)的文化里似乎偏愛(ài)免費(fèi)的東西,在中國(guó)最受歡迎的應(yīng)用軟件里包括一些限時(shí)免費(fèi)和免費(fèi)游戲推薦的應(yīng)用。
3.3 在中國(guó)安卓的前景比iPhone要好
幾乎是所有手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商的一個(gè)共識(shí),但是我們經(jīng)常能看到中國(guó)人排著隊(duì)搶iPhone,以及Google退出了大陸地區(qū),那怎么可能安卓的前景比iPhone要好呢?答案是蘋(píng)果商品的價(jià)格,那些能買(mǎi)得起蘋(píng)果商品的人把iPhone和iPad當(dāng)做是社會(huì)地位的一種象征,但是中國(guó)大部分的手機(jī)用戶(hù)沒(méi)有辦法負(fù)擔(dān)蘋(píng)果商品高昂的價(jià)格,所以他們選擇購(gòu)買(mǎi)安卓系統(tǒng)的手機(jī)。而且在中國(guó),雖然也有很多人購(gòu)買(mǎi)高端的HTC,三星這些主流的安卓手機(jī),但是最受歡迎的安卓手機(jī)是一些價(jià)格相對(duì)來(lái)說(shuō)更便宜的牌子,例如小米,聯(lián)想,華為,Vivo,Kobee,Konka等等數(shù)量繁多的甚至連聽(tīng)都沒(méi)有聽(tīng)過(guò)的手機(jī)。舉個(gè)例子,如游戲捕魚(yú)達(dá)人這款游戲,目前已經(jīng)有超過(guò)2億的下載量,其中70%以上是安裝在安卓設(shè)備。
總而言之,eoe公司的CEO靳巖說(shuō)到:“游戲推廣的道路平坦而寬廣,游戲開(kāi)發(fā)者并不需要考慮如果找不到銷(xiāo)售渠道應(yīng)該怎么辦,只需要考慮如何選擇一條最高效的推廣渠道或者多種渠道一起。”面對(duì)安卓游戲市場(chǎng)的藍(lán)海,我們有理由相信投身其中是可以大有作為的。那么還觀望什么,還猶豫什么呢?游戲市場(chǎng)就象QQ農(nóng)場(chǎng),碩果累累的作物,不把它們收入囊中,難道等別人來(lái)偷么?android技術(shù)層面的限制并不能阻擋android游戲發(fā)展的洪流,無(wú)論如何,游戲市場(chǎng)這座底的金礦山正在浮出水面,越來(lái)越多的人開(kāi)始認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),誰(shuí)能夠先發(fā)制人,誰(shuí)能夠率先攻占市場(chǎng)的高點(diǎn),誰(shuí)就能夠分得最豐厚的蛋糕。
4 單機(jī)游戲的盈利方式分析
4.1 產(chǎn)品的付費(fèi)
現(xiàn)在市場(chǎng)上面的單機(jī)產(chǎn)品的付費(fèi)方式,都是游戲幣付費(fèi),抑或是通過(guò)游戲里面道具的付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)的方式所獲得的。這里僅談手游單機(jī)游戲。
4.2 產(chǎn)品的積分墻
積分墻的機(jī)制主要是為了滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)于單機(jī)游戲里面某一項(xiàng)道具的需要。在積分墻里面展示其他產(chǎn)品的信息。下載這款產(chǎn)品就可以獲得相應(yīng)的積分,或者是直接給與游戲里面的道具的獎(jiǎng)勵(lì)。積分墻在單機(jī)游戲里面是占很大的比重。特別是在單機(jī)游戲的后期,在產(chǎn)品本身有很大的用戶(hù)量以后,積分墻就是產(chǎn)品的主要盈利。因?yàn)閱螜C(jī)游戲的游戲性、交互性、內(nèi)容還有其他的一些方面。在盈利這一塊就很欠缺。所以單機(jī)游戲添加積分墻需要自身有一部分的活躍用戶(hù)。這樣才能夠保證產(chǎn)品積分墻有效的盈利?;钴S用戶(hù)就是每日都登錄,有過(guò)付費(fèi)或者是在線時(shí)間比較長(zhǎng)的這些用戶(hù)就可以當(dāng)做活躍用戶(hù),積分墻可以分解成這幾種需求:(1)研發(fā)商可以相互交換資源。(2)產(chǎn)品后期的盈利點(diǎn)。(3)可以滿(mǎn)足用戶(hù)部分需求。積分墻可以按照下載或者是激活來(lái)計(jì)算價(jià)格。下載就是單純的下載一個(gè)產(chǎn)品或者是應(yīng)用。激活很多都是針對(duì)網(wǎng)游,就是用戶(hù)玩到一個(gè)什么樣的程度才能夠算一個(gè)激活數(shù)。市面上還有一些廣告商,這些廣告商就是做積分墻的,使用單機(jī)游戲嵌入積分墻來(lái)獲得利潤(rùn)。
4.3 產(chǎn)品的激活付費(fèi)
游戲的激活付費(fèi),和IOS上面的下載付費(fèi)相類(lèi)似。也就是早年java游戲的另外一個(gè)版本。手游因?yàn)樗槠瘯r(shí)間,用戶(hù)流失高。不光是需要吸引用戶(hù),還需要留住用戶(hù),最后才是用戶(hù)付費(fèi)。因?yàn)槭钟萎a(chǎn)品的用戶(hù)導(dǎo)入這一塊最直接的就是內(nèi)置在手機(jī)里面。這樣的費(fèi)用是很高的。出現(xiàn)激活付費(fèi)就跳過(guò)了一個(gè)階段,用戶(hù)體驗(yàn)的階段。而且,這中間有一個(gè)特點(diǎn),那么就是用戶(hù)都是好奇的。所以,用這樣的方式是一個(gè)很好的趨勢(shì)。這樣的產(chǎn)品需要策劃對(duì)用戶(hù)的這個(gè)體驗(yàn)度把握到剛剛好。也就是說(shuō)用戶(hù)性質(zhì)起來(lái)的時(shí)候,就需要去激活。所以,如果帶入10W的用戶(hù)量,也就是進(jìn)入游戲的用戶(hù)。只要有10%用戶(hù)激活,只需要6塊錢(qián)。這樣所產(chǎn)生的效果,是不同付費(fèi)的倍數(shù),不需要用戶(hù)話費(fèi)多少錢(qián),只需要幾塊錢(qián)就可以了。這就是現(xiàn)在手游單機(jī)走的方向。而且,付過(guò)費(fèi)的用戶(hù)會(huì)提升10%-20%的忠誠(chéng)度,畢竟是花費(fèi)了金錢(qián)的。也減少了用戶(hù)的流失率。如果這種方式和積分墻在結(jié)合那么單機(jī)游戲業(yè)不一定不好做。只不過(guò)現(xiàn)在市面上的單機(jī)游戲,從畫(huà)面和游戲的內(nèi)容體驗(yàn)方面,實(shí)現(xiàn)是欠缺。原因在于現(xiàn)在的單機(jī)游戲很多廣告商只是用于做積分墻,用來(lái)導(dǎo)入一點(diǎn)量而已。
Flurry Analytics在2月份指出中國(guó)智能手機(jī)和平板電腦安裝量超過(guò)了美國(guó)(2.46億vs2.3億)。中國(guó)取代美國(guó)在該市場(chǎng)地位之所以如此重要,是因?yàn)樵谥袊?guó)市場(chǎng)的這2.5億臺(tái)移動(dòng)設(shè)備中,有1.5億臺(tái)是2012年新增的設(shè)備。中國(guó)在移動(dòng)設(shè)備市場(chǎng)上驚人的發(fā)展預(yù)示著該國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)在2013年的巨大發(fā)展?jié)摿Γ@一點(diǎn)也已經(jīng)引起行業(yè)媒體的關(guān)注:《華爾街日?qǐng)?bào)》曾報(bào)道2013年手機(jī)游戲收益增幅將達(dá)55%,并在2015年仍將超過(guò)50%。報(bào)道還指出中國(guó)智能手機(jī)覆蓋率將在2013年突破50%大關(guān),這意味著今年智能手機(jī)安裝量將增長(zhǎng)將近4.25億次。
5 市場(chǎng)需求與盈利模式的沖突
縱觀時(shí)下手游市場(chǎng),玩家更多的傾向于免費(fèi)的游戲軟件。在各類(lèi)系統(tǒng)的軟件商城中,雖然打著免費(fèi)二字的游戲不在少數(shù),但其實(shí)質(zhì)也僅僅是為了吸引玩家注意力、提高下載量,只要玩家進(jìn)入一定關(guān)卡后便會(huì)出現(xiàn)付費(fèi)繼續(xù)的提醒,如此一來(lái),大多數(shù)玩家會(huì)因此而放棄持有該款手游。而對(duì)于手游行業(yè)而言,從開(kāi)發(fā)到推廣,期間所投入的財(cái)力、人力都不在少數(shù),而且任何一款手游都是以盈利為目的的,所以根本不可能做到玩家期望中的完全免費(fèi)。也正是因?yàn)槿绱?,市?chǎng)需求與盈利的互相沖突,成為時(shí)下手游行業(yè)最令人頭痛的問(wèn)題之一。
6 手游內(nèi)容同類(lèi)化、缺乏特色之處
特色、創(chuàng)新是任何一個(gè)行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的必要條件。嚴(yán)格說(shuō)來(lái),手游是自2012年開(kāi)始才發(fā)展起來(lái)的新貴,然而即使是短短的三兩年,手游市場(chǎng)卻大批量的出現(xiàn)同類(lèi)化情況,特別是部分“偷工減料”的研發(fā)團(tuán)隊(duì),靠的就是抄襲他人的設(shè)計(jì)和創(chuàng)意,然后再經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單加工便在市場(chǎng)上大肆推廣。這樣導(dǎo)致的直接結(jié)果便是不明所以的玩家因?yàn)橄螺d了這些“山寨”軟件而對(duì)相關(guān)同類(lèi)產(chǎn)品失去信心,最終只能舍棄。只有摸透手機(jī)游戲市場(chǎng)的走向,對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行進(jìn)行針對(duì)型的開(kāi)發(fā)。對(duì)大市場(chǎng)進(jìn)行細(xì)分,選擇適合產(chǎn)品的定位,并擬定符合自己產(chǎn)品特色的盈利方式,唯有這樣,才能更好地降低產(chǎn)品失敗的風(fēng)險(xiǎn)。
作者簡(jiǎn)介:丁群(1981-),女,湖南常德人,職務(wù):教師,職稱(chēng):講師,研究方向:計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)。
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