詳解精靈寶可夢(mèng)和游戲機(jī)
不少網(wǎng)友發(fā)現(xiàn),讓大陸網(wǎng)友眼饞了一年的過(guò)氣網(wǎng)紅游戲《精靈寶可夢(mèng)走你》大陸區(qū)開(kāi)放了,繼剛上市之后,又在各大渠道掀起了下載的小高潮。然而,玩了不到半天,大家又發(fā)現(xiàn)寶可夢(mèng)們消失了。最后官方推特表示,只是在大陸境內(nèi)進(jìn)行測(cè)試,隨后官方又封閉了服務(wù)器。下面跟著學(xué)習(xí)啦小編一起來(lái)看看精靈寶可夢(mèng)的發(fā)展歷史吧。
詳解精靈寶可夢(mèng)和游戲機(jī)
Pokémon Go
實(shí)際上,《Pokémon Go》的走紅不僅僅是單純的AR現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù),精靈寶可夢(mèng)這個(gè)強(qiáng)大的IP也是功不可沒(méi)。《Pokémon Go》并非該系列的第一款產(chǎn)品,而游戲的發(fā)展歷史,卻也可以側(cè)面反映出任天堂掌機(jī)的發(fā)展歷史,今天我們就來(lái)復(fù)盤(pán)一下歷代《精靈寶可夢(mèng)》和游戲機(jī)的那點(diǎn)事。
多數(shù)人最初接觸該系列的,實(shí)際是國(guó)內(nèi)電視臺(tái)播放的《寵物小精靈》,里面那只黃色會(huì)放電,長(zhǎng)得像兔子的老鼠成了一代人的記憶。當(dāng)然,在有些人的記憶中,這部動(dòng)畫(huà)的名字叫做《神奇寶貝》,實(shí)際上這是香港和臺(tái)灣分別引進(jìn)所自己取的名字。在大陸地區(qū),Pokémon以《口袋妖怪》的名字活躍在游戲界。
實(shí)際上,大多數(shù)人最開(kāi)始接觸的動(dòng)畫(huà),是為了宣傳其游戲。精靈寶可夢(mèng)系列是世界上第二熱銷(xiāo)的系列電子游戲,僅次于任天堂的超級(jí)馬里奧系列。
精靈寶可夢(mèng)系列游戲分為任天堂掌機(jī)上的主游戲和其他平臺(tái)上的分支游戲,并按照發(fā)布的時(shí)間順序分為不同的世代。新的世代按照游戲里的世界觀是主人公到達(dá)了新的地區(qū),發(fā)現(xiàn)了新的精靈。
第一世代作品:紅、綠、藍(lán)、黃
詳解《精靈寶可夢(mèng)》和游戲機(jī)那點(diǎn)事
精靈寶可夢(mèng)第一世代
第一世代引入了最初的151種寶可夢(mèng),玩家可以在虛擬的世界中收服多種精靈,并通過(guò)精靈戰(zhàn)斗、培養(yǎng)、交換。最開(kāi)始發(fā)布的兩個(gè)版本是《精靈寶可夢(mèng)紅/綠》,《藍(lán)》則作為增強(qiáng)版隨后發(fā)行,并且與紅重編在日本以外的地區(qū)發(fā)售。而《精靈寶可夢(mèng)黃》則作為呼應(yīng)動(dòng)畫(huà)的第二個(gè)增強(qiáng)版再次發(fā)售。
第一世代的游戲,發(fā)行平臺(tái)為任天堂GameBoy。是任天堂公司在1989年發(fā)售的第一代便攜式游戲機(jī)。
詳解《精靈寶可夢(mèng)》和游戲機(jī)那點(diǎn)事
Gameboy
初代GameBoy采用2.45英寸反射式點(diǎn)陣液晶屏幕,最大分辨率為160*144,支持4級(jí)灰度調(diào)節(jié)。掌機(jī)采用主頻4.19 MHz的8 bit處理器Z80,內(nèi)存也為8KB。
而游戲卡帶的容量分別有256 KB、512 KB、1 MB、2 MB、4 MB、8 MB、16 MB。游戲機(jī)采用四節(jié)5號(hào)AA電池驅(qū)動(dòng),也可外接電源使用。電池可以提供大約35個(gè)小時(shí)的續(xù)航。
第二世代作品:金、銀、水晶
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精靈寶可夢(mèng)第二世代
第二世代新引入了100種新精靈,菊草葉、火球鼠、小鋸鱷這御三家是筆者這些90初的人小學(xué)乃至初中最熟悉的角色。
新的游戲要素包括影響游戲內(nèi)事件的晝夜系統(tǒng)、精靈的收集和技能的平衡性以及攜帶道具、新引入兩個(gè)屬性(惡和鋼)以更好的平衡每只精靈的強(qiáng)項(xiàng)與弱點(diǎn)、寶可夢(mèng)培育、一個(gè)名為城都的新地區(qū)和任意選擇主角性別。
而設(shè)備方面,則由上一代的GB轉(zhuǎn)移至小幅升級(jí)版GameBoy Color。同為2.45寸屏幕,但由黑白替換為56色TFT液晶屏幕。而處理器方面主頻也提升至8 MHz,比初代甚至翻了一倍。GBC是向前兼容的,也就是初代GB的游戲卡帶也可以在GBC上運(yùn)行。
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GBC
實(shí)際上GBC與GB之間,任天堂還推出了幾個(gè)小幅升級(jí)版。
·Game Boy Bros(第一代Game Boy的彩色版,同時(shí)僅支持一個(gè)顏色顯示。)
·Game Boy Pocket(比普通的Game Boy更小更輕。)
·Game Boy Light(由Game Boy Pocket追加背光式液晶屏幕而成)
·Super Game Boy(通過(guò)把Game Boy卡帶插在它上面可以在SFC上玩Game Boy游戲)
·Super Game Boy 2(與Super Game Boy相比增加了GB和SFC的聯(lián)機(jī)功能)
第三世代作品:紅寶石、藍(lán)寶石、綠寶石、火紅、葉綠
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精靈寶可夢(mèng)第三世代
2002年發(fā)布的紅藍(lán)寶石把該系列拉入第三代,精靈總數(shù)也提升至386種。游戲玩法上加入了精靈的性格屬性、新的雙打?qū)?zhàn)機(jī)制、影響對(duì)戰(zhàn)效果的特性、新玩法精靈寶可夢(mèng)華麗大賽和名為豐緣的新地區(qū)。
《綠寶石》是紅藍(lán)的復(fù)刻綜合加強(qiáng)版,而《火紅/葉綠》則是在現(xiàn)在的世界觀下,復(fù)刻GB上的初代游戲。
而第三世代則應(yīng)用了更強(qiáng)大的Gameboy Advance,在索尼還未推出PSP的年代,GBA乃是一代神機(jī),在日本地區(qū)長(zhǎng)期處于供不應(yīng)求的狀況。任天堂對(duì)如此的市場(chǎng)狀況也深感意外,以至于20年來(lái)第一次因?yàn)樯唐啡必浂诒旧鏐BS上張貼謝罪聲明。而這也是首次在國(guó)內(nèi)官方上市過(guò)的任天堂掌機(jī)。
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GBA
相比之前的8 Bit處理器,GBA采用了一顆主頻16.78 MHz的RISC架構(gòu)32位CPU ARM7TDMI,同時(shí)還有一顆CISC架構(gòu)的8位元CPU,用來(lái)兼容Game Boy和Game Boy Color的游戲。
屏幕分辨率也提升至240*160,支持最大32768種色彩的表現(xiàn)。按鍵上除了GB的十字方向鍵和A、B鍵之外又增加了L、R兩個(gè)鍵。
隨后GBA也共發(fā)布了兩款改版機(jī),分別是2003年上市,帶主動(dòng)背光的GBA SP(原本的GBA是被動(dòng)式背光,也就是依靠光源照射的反射才能看清屏幕,在暗光和無(wú)光的情況下,則無(wú)法看清屏幕。)和2005年上市的GBM(將掌機(jī)體積大幅縮小)。
第四世代游戲:鉆石、珍珠、白金、心金、魂銀
第五世代游戲:黑、白、黑2、白2
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精靈寶可夢(mèng)珍珠/鉆石
《珍珠/鉆石》為最初的四世代游戲,《白金》則作為加強(qiáng)版隨后發(fā)布,《心金/魂銀》是GBA上的《金/銀》復(fù)刻。除了新的精靈、技能外,這一世代的主系列游戲首次擁有了3D效果,但依舊是3D與二維圖像或動(dòng)畫(huà)的結(jié)合。
新的游戲玩法包括技能分類(lèi)系統(tǒng),基于任天堂Wi-Fi連接的在線多人交換對(duì)戰(zhàn),第二世代晝夜系統(tǒng)的回歸與改進(jìn),第三世代的精靈寶可夢(mèng)華麗大賽升級(jí)為精靈寶可夢(mèng)超級(jí)華麗大賽和全新的擁有供多人游戲的地下通路神奧之地。
而第五世代作品則因黑白在通關(guān)前面無(wú)法接觸到之前幾代的精靈,上市后受到不少爭(zhēng)議。這一世代引入了156種新精靈。在玩法上相比之前每個(gè)世代的革新也稍顯遜色。
之所以把四五世代合并到一起講,是因?yàn)檫@些作品都在任天堂第三代掌機(jī)NDS上發(fā)行(初代為GB /GBC,第二代為GBA)。任天堂沒(méi)有繼續(xù)使用GameBoy品牌,則是因?yàn)樾碌恼茩C(jī)采用了上下雙屏幕的設(shè)計(jì),而雙屏幕的英文Dual Screen也是DS的縮寫(xiě),前面的N則代表任天堂的英文Nintendo。
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NDS
NDS的屏幕采用3英寸26萬(wàn)色256*192分辨率的TFT液晶屏幕,下方的屏幕還支持觸摸操控。而在處理器方面,則采用主頻67 MHz的32 Bit ARM946E-S處理器,搭配4MB內(nèi)存。第三代掌機(jī)NDS也首次加入了WiFi功能。
NDS也有三款改版機(jī),此時(shí)間順序分別為NDSL(重量減輕版)、NDSi(內(nèi)存升級(jí)為8MB、加入拍照功能,停止對(duì)GBA游戲的兼容)、NDSi LL(屏幕尺寸升級(jí)為3.25寸,但分辨率不變,其他方面與NDSi相同)。
第六世代作品:X、Y、終極紅寶石、始源藍(lán)寶石
第七世代作品:太陽(yáng)、月亮
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精靈寶可夢(mèng)日/月
《X/Y》、《太陽(yáng)/月亮》為第六、七代的正統(tǒng)作品,《終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》則為第六代上的紅藍(lán)寶石復(fù)刻。
第六世代作品開(kāi)始,從游戲方式上加入了精靈戰(zhàn)斗時(shí)的百萬(wàn)進(jìn)化,是一種只發(fā)生在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中的暫時(shí)性進(jìn)化。而第七世代則官方加入了簡(jiǎn)體、繁體中文。
不過(guò)從第六代開(kāi)始,游戲已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)完全的3D渲染。而這就要?dú)w功于2011年任天堂推出的第四代掌機(jī)3DS,也就是NDS的后續(xù)機(jī)種。
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3DS
利用視差障壁技術(shù),讓玩家不需佩戴特殊眼鏡即可感受到裸眼3D圖像。該平臺(tái)向下兼容任天堂DS軟件。此外3DS有三個(gè)攝像頭,外面兩個(gè)可拍3D照片。
3DS的兩塊屏幕大小根據(jù)功能做出了區(qū)分,上部主要用于顯示的屏幕為3.53英寸800*240分辨率(左右眼可以觀測(cè)到的各400像素的3D表現(xiàn)效果)。下方用于觸摸操控的屏幕為320*240分辨率的3.02英寸。
3DS還加入了獨(dú)立的GPU和動(dòng)態(tài)感應(yīng)器、旋轉(zhuǎn)感應(yīng)、動(dòng)作感應(yīng)裝置。3DS隨后也發(fā)布了一系列改版機(jī):
·3DS LL/XL(屏幕尺寸升級(jí)為4.88英寸和4.18英寸。)
·2DS(取消3DS的裸眼3D效果,機(jī)身從翻蓋改為直板設(shè)計(jì)。)
·新3DS(屏幕尺寸為3.88英寸和3.33英寸,但邊框變窄,整體體積基本與老版保持一致。右側(cè)按鍵上加入了搖桿,后方加入了ZL和ZR案件。續(xù)航能力加強(qiáng)、改善裸眼3D效果,并加入了NFC功能。儲(chǔ)存卡從SD改為Micro SD,CPU性能提升。)
任天堂介紹
任天堂(英語(yǔ)Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂(lè)廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)創(chuàng)者。任天堂始建于1889年9月23日,[1] 創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎。[1] 主營(yíng)業(yè)務(wù)為家用游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)的軟硬件開(kāi)發(fā)與發(fā)行。[1] 任天堂開(kāi)發(fā)了游戲史上最熱銷(xiāo)游戲系列超級(jí)馬里奧和精靈寶可夢(mèng),以及全球媒體綜合評(píng)價(jià)最高的塞爾達(dá)傳說(shuō)系列。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。[2] 任天堂DS累積銷(xiāo)量接近1.5億臺(tái)。[3] 2009全球最佳企業(yè)40強(qiáng)排行榜,任天堂排名全球第一。[3] 任天堂在全球游戲業(yè)中始終堅(jiān)持反對(duì)暴力和色情,[4] 并以開(kāi)發(fā)優(yōu)秀的全年齡游戲?yàn)橐讶危琜4] 保持著彌足珍貴的社會(huì)責(zé)任和企業(yè)操守[4] 。2016年4月27日,任天堂通過(guò)官方推特確認(rèn)開(kāi)發(fā)代號(hào)為NX的次世代全新概念的游戲主機(jī)將于2017年3月發(fā)售[5] 。任天堂的股票在單天交易量突破了47600億日元(約450億美元)[6] 。Nintendo Switch近日首度亮相,集電視游戲與掌上游戲“雙機(jī)一體”,[7] 已于2017年3月發(fā)售,業(yè)內(nèi)人士估計(jì)年度銷(xiāo)量將超千萬(wàn)臺(tái)。
企業(yè)影響力編輯任天堂是最有影響和有名的游戲平臺(tái)生產(chǎn)商,是便攜式游戲機(jī)平臺(tái)的領(lǐng)導(dǎo)者。任天堂株式會(huì)社總部位于日本
百年老店——任天堂公司京都市。任天堂已經(jīng)在全球銷(xiāo)售超過(guò)20億份游戲軟件,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創(chuàng)造了游戲史上最為經(jīng)典的游戲,例如《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(The Legend of Zelda),《精靈寶可夢(mèng)》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產(chǎn)和銷(xiāo)售家用游戲機(jī)和游戲軟件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷(xiāo)量最好的掌上游戲機(jī)Game Boy系列。一直維持著20%以上的利潤(rùn)率,在日本的大企業(yè)中絕無(wú)僅有的。作為銷(xiāo)售額超一兆日元的超大型企業(yè),雇員
僅有5000人左右,所以每位雇員平均創(chuàng)造的銷(xiāo)售額也很高(約為豐田的5倍)。另外,其作為如此大規(guī)模的企業(yè)而不進(jìn)行任何財(cái)界活動(dòng),可謂是特立獨(dú)行。[12] 任天堂位居2009全球最佳企業(yè)40強(qiáng)排行榜榜首。在過(guò)去的5年中,任天堂營(yíng)收年增長(zhǎng)幅度達(dá)到36%,價(jià)值增長(zhǎng)平均為38%。盡管在去年遭遇了困難時(shí)期,但任天堂堅(jiān)持強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新的理念幫助公司開(kāi)發(fā)出了DS掌上游戲機(jī)和視頻游戲機(jī)Wii。任天堂一直在TV游戲業(yè)領(lǐng)導(dǎo)著潮流,[13] 從FC的十字鍵、SFC的LR鍵乃至回旋放縮機(jī)能、N64的類(lèi)比搖桿和震動(dòng)包也領(lǐng)時(shí)代之先。[13] NGC主機(jī)外觀的洗練樸實(shí)同樣體現(xiàn)了現(xiàn)代工業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。[13] 2016年7月15日,任天堂的股票在單天交易量突破了4760億日元(約為450億美元),打破了日本東京證券交易所的紀(jì)錄。[6]
歷史沿革編輯任天堂,是總部位于日本的著名游戲廠商,是現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)創(chuàng)者,電子游戲業(yè)三巨頭之一。任天堂始建于1889年9月23日。創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎。任天堂前身是京都東山區(qū)的一家名為“任天堂骨牌”的花札和撲克牌工廠,1889年由山內(nèi)房治郎創(chuàng)立,最初的目的是生產(chǎn)骨牌。[1]
會(huì)社誕生1949年(昭和24年),山內(nèi)溥從祖父山內(nèi)積良手中接管任天堂骨牌的時(shí)候,這家小工場(chǎng)已經(jīng)瀕臨倒閉,他大膽采取了改革措施,強(qiáng)令家族成員和一些工齡 20年以上的員工退休,引進(jìn)全新的技術(shù)改進(jìn)產(chǎn)品制造工藝,結(jié)果取得了立竿見(jiàn)影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業(yè)界的龍頭老大。山內(nèi)溥認(rèn)為建立完善的營(yíng)銷(xiāo)體系比商品本身品質(zhì)更加重要,首先把原先名為“丸福”的配銷(xiāo)中心改組為“任天堂骨牌有限會(huì)社”,又聯(lián)絡(luò)一些玩 具業(yè)問(wèn)屋(批發(fā)商)組建了一套覆蓋整個(gè)日本的銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò),這個(gè)名為“鉆石會(huì)”的組織就是初心會(huì)的前身,以后為任天堂順利進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)起到了極大推進(jìn)作用,至今依然是該社在日本本土根基鞏固的重要基石。[14] 1962年任天堂以撲克牌制造商的身份在大阪證券市場(chǎng)二板上市,其優(yōu)秀的財(cái)務(wù)報(bào)表使股價(jià)一路飆升到900日?qǐng)A 左右,野心勃勃的山內(nèi)溥并不滿足僅限于領(lǐng)導(dǎo)區(qū)區(qū)的撲克牌制造行業(yè),他一心希望把任天堂的事業(yè)進(jìn)一步拓展,此后曾經(jīng)接連嘗試開(kāi)拓出租汽車(chē)公司、愛(ài)情旅館和速 食面的新事業(yè)均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業(yè)上。[14] 60年代,山內(nèi)博采購(gòu)了高價(jià)位的日產(chǎn)轎車(chē)投入營(yíng)運(yùn)出租車(chē)公司[15] ,并對(duì)司機(jī)進(jìn)行了正規(guī)化培訓(xùn),計(jì)時(shí)定價(jià)也比同行低廉許多,一時(shí)間完全占領(lǐng)了京都大阪出租車(chē)市場(chǎng)。[15] 出租車(chē)同行工會(huì)為了分一杯羹,指使司機(jī)以罷工來(lái)要高薪水,[15] 山內(nèi)博被工會(huì)的漫天要價(jià)所激怒,把出租車(chē)公司關(guān)門(mén)了事。[15] 制造玩具1965年,任天堂開(kāi)始高薪招聘理工科畢業(yè)的大學(xué)生。[14] 任天堂開(kāi)始著手初級(jí)電子玩具產(chǎn)品的研發(fā)。[14] 橫 井軍平的一個(gè)不成熟的發(fā)明引起了山內(nèi)溥的注意,工休的時(shí)候橫井把工具箱里的零件組合成機(jī)械手狀的玩具自?shī)首詷?lè),那是個(gè)用機(jī)械控制彈簧伸縮的簡(jiǎn)易裝置,失靈 的幾率遠(yuǎn)大于成功的時(shí)候。[14] 橫井拿著那 個(gè)被自己命名為“超級(jí)怪手” 的彈簧裝置去向社長(zhǎng)展示,山內(nèi)博命令橫井軍平和今西弘史兩人組建一個(gè)新的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)部并確定“超級(jí)怪手”將成為當(dāng)年的圣誕 主打商品。在1966年的圣誕節(jié)前后總共銷(xiāo)售了140萬(wàn)個(gè),成為了任天堂在 整個(gè)60年代后半期中最耀眼的亮點(diǎn)。此后橫井又接連發(fā)明了“超級(jí)棒球”、“超級(jí)潛望鏡”等商品,使得任天堂在電子娛樂(lè)產(chǎn)品行業(yè)漸露崢嶸。[14] 橫井軍平成為了當(dāng) 時(shí)唯一的技術(shù)開(kāi)發(fā)部負(fù)責(zé)人,在他大力游說(shuō)下,當(dāng)年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名門(mén)望族的竹田玄洋也自薦上門(mén),到了1970年前后,任天堂已 經(jīng)初步形成了以橫井、上村、竹田這硬件三杰為代表的技術(shù)開(kāi)發(fā)核心。[14] 山內(nèi)房次郎退休,他讓他的女婿山內(nèi)積良接管公司成為社長(zhǎng)。1933年,山內(nèi)積良聯(lián)同其他公司投資,并將公司改名為山內(nèi)任天堂公司。1947年,山內(nèi)積良成立丸福(Marufuku)公司,銷(xiāo)售花札紙牌,以及另外數(shù)款曾在任天堂引進(jìn)的紙牌。山內(nèi)積良的孫子[16] ——山內(nèi)溥——于1949年成為任天堂社長(zhǎng)。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,于1951年,他亦將銷(xiāo)售公司重新命名為任天堂Karuta公司。1949年山內(nèi)溥接手任天堂,[17] 年僅22歲的他上任后手腕強(qiáng)硬,在很短的時(shí)間內(nèi)將反對(duì)自己的公司元老通通掃地出門(mén)。山內(nèi)溥極具個(gè)性特色的“鐵腕統(tǒng)治”就此展開(kāi)。[17] 在山內(nèi)溥大刀闊斧的改革下,這家舊式作坊企業(yè)煥發(fā)出勃勃生機(jī),僅僅在四年之后,任天堂的紙牌占領(lǐng)日本市場(chǎng)60%的份額,成為行業(yè)霸主。[17] 東京舉辦奧運(yùn)會(huì)期間,任天堂抓住了這個(gè)時(shí)機(jī),大力推銷(xiāo)它的紙牌產(chǎn)品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作關(guān)系,以生產(chǎn)迪士尼卡通形象的撲克牌展開(kāi)全球性銷(xiāo)售。這個(gè)合作促使成功,以及于一年內(nèi)售出最少60萬(wàn)張紙牌。任天堂建立了游戲部門(mén)。隨后多年,任天堂出產(chǎn)了數(shù)款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級(jí)怪手(一種輔助臂玩具)。大多數(shù)發(fā)明概念源自一位任天堂職員——橫井軍平。任天堂再次將光線槍的概念擴(kuò)展,發(fā)展了雷射軀體射擊系統(tǒng),它使用了太陽(yáng)能電池來(lái)模擬“虛擬鴿子”來(lái)射擊。雷射軀體射擊系統(tǒng)亦促使另外一個(gè)很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應(yīng)用于荒野槍手。它亦是一個(gè)雷射槍游戲。荒野槍手當(dāng)時(shí)亦出口至美國(guó)和歐洲。山內(nèi)溥開(kāi)始研究一些新的美國(guó)潮流,研究一些能夠接駁到電視來(lái)玩簡(jiǎn)單游戲的設(shè)備,這就是電子游戲。一些公司如Atari,已經(jīng)在這個(gè)領(lǐng)域上取得一些成功,山內(nèi)溥覺(jué)得這將會(huì)是任天堂發(fā)展良好的業(yè)務(wù)。同年,他與Magnavox通過(guò)談判達(dá)成協(xié)議,容許任天堂出產(chǎn)和銷(xiāo)售一種簡(jiǎn)單的電視游戲平臺(tái)Magnavox Odyssey。由于任天堂沒(méi)有需要的設(shè)備來(lái)制造這些機(jī)器,他們與三菱簽署了協(xié)定,開(kāi)發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件,希望它協(xié)助制造。與三菱電機(jī)合作,開(kāi)發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件,任天堂與三菱合作后,1977年,他們聯(lián)合推出
任天堂游戲人物全家福電視游戲平臺(tái)Color TV Game 6,收藏著6個(gè)簡(jiǎn)單版本的網(wǎng)球游戲,賣(mài)出了數(shù)百萬(wàn)部。宮本茂亦于該年加入任天堂,負(fù)責(zé)街機(jī)的美術(shù)設(shè)計(jì)。任天堂開(kāi)始設(shè)計(jì)手提便攜式裝置Game & Watch,這個(gè)概念來(lái)自橫井軍平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于紐約開(kāi)設(shè)子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創(chuàng)新,與及比以前更成功的冒險(xiǎn)。開(kāi)發(fā)出了液晶電子游戲與數(shù)字表盤(pán)相結(jié)合的游戲表。這是任天堂的一個(gè)重要成果,使
Donkey Kong 的工匠角色它進(jìn)入了一個(gè)新階段。任天堂委托加工,30個(gè)協(xié)作廠晝夜運(yùn)轉(zhuǎn),市場(chǎng)上仍然供不應(yīng)求。僅1980年,這種游戲表就銷(xiāo)出了6000萬(wàn)套,從而奠定了任天堂事業(yè)的基礎(chǔ)。任天堂開(kāi)始生產(chǎn)街機(jī)游戲。這些街機(jī)游戲大多數(shù)均配備光線槍?zhuān)?ldquo;煉獄之火”和 “史立夫”。不過(guò),當(dāng)一款異形街機(jī)游戲Radar Scope于商業(yè)上決定了失敗后,宮本茂將這個(gè)趨勢(shì)改變。宮本完全改變了方向,開(kāi)始發(fā)展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發(fā)表Donkey Kong后得到巨大的成功,賣(mài)出6萬(wàn)5千件,成為該年最受歡迎的游戲,這個(gè)游戲中的大鼻子木匠就是后來(lái)大紅大紫的超級(jí)馬里奧。任天堂推出了Donkey Kong的續(xù)集——Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機(jī)游戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷(xiāo),售出大約3萬(wàn)5千件。這年他們于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國(guó)分公司,并將紐約分公司合并。
1983年推出的FC游戲機(jī)1983年7月,任天堂推出FC游戲機(jī)(內(nèi)地港臺(tái)通常稱為紅白機(jī),歐美地區(qū)稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺(tái)。這個(gè)系統(tǒng)非常成功,兩個(gè)月內(nèi)售出超過(guò)50萬(wàn)部。該平臺(tái)技術(shù)含量較高,并且價(jià)格便宜,大約100美金。但是,經(jīng)過(guò)數(shù)個(gè)月的暢銷(xiāo)后,任天堂陸續(xù)收到投訴,指當(dāng)玩家玩某些游戲時(shí),F(xiàn)C游戲機(jī)容易當(dāng)機(jī)。這個(gè)毛病發(fā)生在故障的芯片上,任天堂決定回收所有商店里的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。FC游戲機(jī)亦計(jì)劃于1983年在美國(guó)推出。但是,在美國(guó)的電視游戲市場(chǎng)上,充斥著很多低品質(zhì)的游戲,令美國(guó)的市場(chǎng)完全不能生存。任天堂決定避免這個(gè)情況,他們只容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統(tǒng),并加上他們品質(zhì)標(biāo)志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經(jīng)注冊(cè)的FC游戲。1984年,F(xiàn)C 游戲機(jī)的巨大成功得以延續(xù)。但是,任天堂與此同時(shí)也遇到了新的問(wèn)題:‘他們沒(méi)有資源來(lái)同時(shí)開(kāi)發(fā)FC游戲和負(fù)責(zé)發(fā)售。產(chǎn)品品牌
任天堂在以后的研究開(kāi)發(fā)中始終沒(méi)有偏離這個(gè)方面,其后推出的使用16位芯片技術(shù)的sfc機(jī)能十分方便地模擬人語(yǔ)及演奏大型交響樂(lè),畫(huà)面能回旋、放大縮小,能同時(shí)顯示32768色中的265色,性能比同樣采用此技術(shù)的世嘉 md機(jī)更為優(yōu)越,至今在日本仍有相當(dāng)高的地位,甚至可與采用了更先進(jìn)的32位芯片的次世代機(jī)競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)來(lái)自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場(chǎng)時(shí),任天堂迅速作出反應(yīng),推出了手持型的“游戲小子”(Gameboy)。“游戲小子”一問(wèn)世就造成轟動(dòng),到1996年售出愈4000萬(wàn)部。美國(guó)總統(tǒng)布什曾手持“游戲小子”出席軍情會(huì)議,前蘇聯(lián)宇航員曾帶著“游戲小子”邀游太空。當(dāng)時(shí)索尼公司里許多經(jīng)理與董事都怒不可遏地對(duì)手下的工程師們咆哮:“這種產(chǎn)品本來(lái)應(yīng)該是索尼開(kāi)發(fā)出來(lái)的,你們說(shuō),為什么會(huì)讓任天堂搶了先?”許多工程師事后被調(diào)職,甚至有人引咎辭職。因?yàn)槟軌驈?ldquo;顧客需要的是好玩的游戲”這樣的角度思考問(wèn)題,任天堂最早認(rèn)識(shí)到游戲軟件的決定性地位。要保證軟件的優(yōu)異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發(fā)展之初就授權(quán)其他廠家開(kāi)發(fā)可以在任天堂機(jī)上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個(gè)政策最終發(fā)展成為任天堂與游戲軟件開(kāi)發(fā)商的策略性聯(lián)盟,對(duì)任天堂取得今天的地位起了關(guān)鍵作用。簽約軟件公司每開(kāi)發(fā)完成一種游戲軟件,必須委托任天堂進(jìn)行評(píng)價(jià)以確定是否符合標(biāo)準(zhǔn),并由任天堂的工廠加工成游戲卡。如果是售價(jià)10000日元的游戲卡,則委托生產(chǎn)的費(fèi)用約為3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔(dān)存貨、開(kāi)發(fā)等風(fēng)險(xiǎn),也不管是否暢銷(xiāo)。除此之外,協(xié)約中規(guī)定每個(gè)廠商一年為任天堂開(kāi)發(fā)的游戲不能超過(guò)5個(gè),并且絕不能適用于其他廠家的機(jī)型。由于一年只有5次機(jī)會(huì),且簽約者彼此又是激烈競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)手,因此各軟件廠商無(wú)不竭力增加產(chǎn)品的趣味性并提高產(chǎn)品的質(zhì)量,全力以赴開(kāi)發(fā)暢銷(xiāo)產(chǎn)品。任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟件業(yè)避免了一哄而起的混亂,保證了這個(gè)新興行業(yè)的健康發(fā)展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約后營(yíng)業(yè)額從1987年的1000萬(wàn)美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營(yíng)業(yè)額增長(zhǎng)了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年?duì)I業(yè)額就達(dá) l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒(méi)多久就成為年銷(xiāo)售額1.6億美元的大企業(yè);康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開(kāi)發(fā)出忍者神龜電子游戲軟件,到1990就售出400萬(wàn)套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國(guó)第八大軟件公司,并成為幾大玩具公司之一。暢銷(xiāo)游戲帶來(lái)了任天堂的銷(xiāo)售熱浪,而這反過(guò)來(lái)更促進(jìn)了游戲軟件的暢銷(xiāo)。如今任天堂公司已經(jīng)與合作廠商成為休戚與共的戰(zhàn)略伙伴。任天堂把這種策略性聯(lián)盟的范圍積極擴(kuò)展到其他領(lǐng)域。以“超級(jí)馬里奧”為主人公的電影風(fēng)靡全美,為電影公司創(chuàng)得大量利潤(rùn)。大量雜志、書(shū)籍、音像制品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號(hào)。許多電視節(jié)目、錄像帶節(jié)目紛紛以任天堂游戲?yàn)閮?nèi)容或背景。在美國(guó)的兒童電視節(jié)目中,根據(jù)任天堂的游戲規(guī)則或以它的主角為背景的動(dòng)畫(huà)片數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他任何一個(gè)兒童電視節(jié)目。有些深受歡迎的兒童節(jié)目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最后不是內(nèi)容與情節(jié)充斥著任天堂比賽,就是該節(jié)目干脆被任天堂游戲所取代。美國(guó)國(guó)家廣播公司的周六清晨節(jié)目《超級(jí)馬里奧的世界》由于收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數(shù)不清的企業(yè)休浴著任天堂的陽(yáng)光,大發(fā)財(cái)源,茁壯成長(zhǎng)。任天堂因此賺了不少專(zhuān)利費(fèi),而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項(xiàng)專(zhuān)門(mén)針對(duì)超級(jí)馬里奧所做的調(diào)查中顯示,99%受訪的美國(guó)人聽(tīng)過(guò)超級(jí)馬里奧的名號(hào),83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對(duì)美國(guó)兒童影響力的報(bào)告中顯示,孩子們平時(shí)最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨(dú)占鰲頭的太空飛鼠,而是任天堂的馬里奧。
紅白機(jī)/GB時(shí)代但獨(dú)具慧眼的山內(nèi)溥卻從市場(chǎng)的暫時(shí)衰退中看到了家庭游戲機(jī)的發(fā)展前景。其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的游戲機(jī)不僅能夠玩游戲,還具有學(xué)習(xí)的功能,可以幫助孩子學(xué)習(xí)、計(jì)算和打字;山內(nèi)溥卻反其道而行之,公開(kāi)聲稱:任天堂FC游戲機(jī)的唯一功能就是玩游戲。去掉多種功能,正是任天堂FC游戲機(jī)能夠以價(jià)廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來(lái)發(fā)展契機(jī)的卻是兩個(gè)青年游戲玩家,一個(gè)是土生土長(zhǎng)的日本人,另一個(gè)遠(yuǎn)在前蘇聯(lián)。任天堂公布他們將會(huì)在全球推出FC游戲機(jī)。由第三方開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)的高素質(zhì)的游戲確保本地化,美國(guó)任天堂公司限制第三方開(kāi)發(fā)者每年只可推出5個(gè)游戲。首個(gè)第三方開(kāi)發(fā)者是Konami,它被容許制造卡帶游戲于FC游戲機(jī)上使用,隨后,它的子公司Ultra Games挑戰(zhàn)這條規(guī)則,增加了每年推出的數(shù)量;其他開(kāi)發(fā)商如Konami等,亦都采取相同的手法。在這年同時(shí),超級(jí)馬里奧這款FC游戲亦在日本市場(chǎng)推出,獲得空前巨大的成功。任天堂于1985年10月18日,在紐約區(qū)推出NES來(lái)測(cè)試市場(chǎng),隨后快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開(kāi)始在全國(guó)地區(qū)以郵寄的方式,發(fā)售NES及另外15個(gè)游戲。在美國(guó)和加拿大,它比其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手賣(mài)出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級(jí)馬里奧2。1988年,美國(guó)任天堂的Nintendo Power雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和游戲宣傳。首期發(fā)行是7/8月號(hào),主題為NES游戲超級(jí)馬里奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會(huì)為第200期。1989年,任天堂經(jīng)過(guò)10年的經(jīng)營(yíng),推出了Game Boy游戲機(jī),隨機(jī)附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲)。Game Boy的銷(xiāo)售非常良好,至今仍是最佳銷(xiāo)量的便攜式游戲機(jī)。超級(jí)馬里奧大陸亦于后來(lái)發(fā)售,全球售出超過(guò)14萬(wàn)。1989年亦是任天堂發(fā)布FC游戲機(jī)后代----超級(jí)任天堂的一年。通過(guò)在1985年發(fā)售NES,任天堂成為現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)創(chuàng)者,在很多方面確立了現(xiàn)代電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)。[18] 超級(jí)任天堂(Super Famicom,簡(jiǎn)稱SFC)在1990年11月21日,于日本推出。這部游戲機(jī)獲得了廣泛成功,在3日內(nèi)全部售罄。1991年8月,超級(jí)任天堂于美國(guó)推出,并取名為“SNES”,而1992年亦于歐洲推出。超級(jí)任天堂跟隨前一代,低價(jià)格和頗高的技術(shù)規(guī)格。1993年,任天堂發(fā)布了一個(gè)代號(hào)為Project Reality的計(jì)劃,這計(jì)劃為一個(gè)64位元平臺(tái),平臺(tái)提供全三維電腦圖形環(huán)境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國(guó)的Project Reality將會(huì)改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來(lái)自任天堂的街機(jī)格斗游戲——殺手挽歌,以及賽車(chē)游戲——Cruisin' USA。殺手挽歌稍后已于SNES游戲機(jī)推出。不久之后,任天堂意識(shí)到他們?yōu)檫@平臺(tái)選錯(cuò)了名稱,因?yàn)樵缫延蠯onami這名稱的版權(quán),而且Konami憑借版權(quán)有著一系列以Ultra命名的系統(tǒng),如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后將名稱改為任天堂64,并宣布將于1996年推出;稍后他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統(tǒng)和游戲的預(yù)覽,包括超級(jí)馬里奧64。九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴(yán)厲政策。世嘉(SEGA)開(kāi)發(fā)為其16位元平臺(tái)的Mega CD后,任天堂最初與索尼商量,設(shè)計(jì)為SNES游戲機(jī)的CD-ROM光驅(qū),但他們同時(shí)亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們?yōu)槭〉氖兰?Mega CD擔(dān)心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉(zhuǎn)投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結(jié)盟,雖然SNES游戲機(jī)加入了光驅(qū),但是大眾沒(méi)有太大的注意;而索尼則開(kāi)始研究和引入于新產(chǎn)品 - PlayStation。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這游戲機(jī)銷(xiāo)售并不理想,但任天堂仍然希望它繼續(xù)推出數(shù)個(gè)不同的游戲,以及于美國(guó)推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發(fā)覺(jué)自己已處于競(jìng)爭(zhēng)的劣勢(shì),例如世嘉的32位元游戲機(jī)世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戲機(jī)PlayStation。索尼好斗的市場(chǎng)陣營(yíng)接踵而來(lái),并開(kāi)始侵蝕任天堂與世嘉的市場(chǎng)占有率。被稱為T(mén)V游戲奠基之作的《超級(jí)馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于1985年9月13日發(fā)售,[8] 這是
現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)奠基作《超級(jí)馬里奧兄弟》一款任天堂針對(duì)FC主機(jī)全力度身訂造的游戲。[8] 這個(gè)游戲被贊譽(yù)為電子游戲的原始范本,[8] 確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以后通用至今的制作概念。[8] 《超級(jí)馬里奧兄弟》成為游戲史首部真正意義上的超大作游戲,[8] 游戲日本本土銷(xiāo)量總計(jì)681萬(wàn)份(包括后來(lái)DISK 版的63萬(wàn)份),海外累計(jì)更是達(dá)到了3342萬(wàn)份的天文數(shù)字。[8] 經(jīng)過(guò)ATARI危機(jī)的浩劫后,有許多專(zhuān)業(yè)人士曾經(jīng)斷言美國(guó)的TV游戲市場(chǎng)沒(méi)有二十年不能恢復(fù)元?dú)猓?985年《超級(jí)馬里奧兄弟》登場(chǎng)后迅 速在北美掀起了狂熱風(fēng)暴,[8] NOA僅僅用了三年就把市場(chǎng)恢復(fù)到了ATARI全盛時(shí)期的狀況,當(dāng)年度僅FC軟件市場(chǎng)的銷(xiāo)售額就輕松突破了4億美元大關(guān),[8] 《超級(jí)馬里奧兄弟》對(duì)于這個(gè)世界最大電子娛樂(lè)市場(chǎng)的重建做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。[8]
俄羅斯方塊這游戲看似非常簡(jiǎn)單,在技術(shù)方面幾乎沒(méi)有什么創(chuàng)新,但卻具有強(qiáng)烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發(fā)明”命名為“Tetris”,在希臘文里代表著“四”——這就是日后席卷全球,號(hào)稱每五人中有四人玩過(guò)的“俄羅斯方塊”游戲的雛形。解體前的蘇聯(lián)人沒(méi)有太多的商品意識(shí),不經(jīng)意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國(guó),并傳出了國(guó)界。此時(shí),任天堂正好推出了掌上型GB電腦游戲機(jī)———“游戲小子”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB游戲機(jī)的最佳搭檔。山內(nèi)溥毫不遲疑選派最強(qiáng)的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購(gòu)買(mǎi)到專(zhuān)利權(quán)。任天堂業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型之后研制出影響巨大的 Famicom 任天堂游戲機(jī),使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機(jī)的問(wèn)世,更堅(jiān)固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。1989年,[19] 任天堂尋找強(qiáng)勁的合作伙伴來(lái)開(kāi)發(fā)后續(xù)主機(jī),[19] 索尼在合作談判時(shí)利用任天堂的迫切心理抬高價(jià)碼,要求獲得發(fā)售與任天堂新主機(jī)SFC互換的CD—ROM游戲主機(jī)。[19] 索尼方面對(duì)此傾注了異乎尋常的熱情。[19] 1991年初,任天堂和索尼的相關(guān)合同送達(dá)美國(guó)。[19] 大律師出身的美國(guó)任天堂總裁霍華德.林肯在仔細(xì)研究條文后對(duì)荒川實(shí)指出這是索尼一個(gè)深謀遠(yuǎn)慮的商業(yè)陰謀;[19] 這份契約保持了日本商業(yè)合同一慣的模棱兩可,索尼在合同中聲明自己可以制訂一種規(guī)格以使CD—ROM主機(jī)和SFC互換[19] ,但是索尼一旦借助任天堂的影響力打開(kāi)局面后完全可以利用條文漏洞開(kāi)發(fā)一種兼容原制式的新游戲規(guī)格的主機(jī),[19] 而SFC并不能兼容這種新格式,那樣的話任天堂的市場(chǎng)主導(dǎo)權(quán)就會(huì)在不知不覺(jué)間過(guò)渡到索尼手中。[19] 山內(nèi)溥經(jīng)過(guò)思考后省悟。[19] 隨后任天堂同樣利用合同的漏洞擱淺了所謂的“PSX”計(jì)劃,但為時(shí)已晚,索尼在與任天堂的合作中已經(jīng)逐漸掌握了游戲主機(jī)的硬件特征和市場(chǎng)運(yùn)作的方式,[19] 甚至在開(kāi)發(fā)CD—ROM主機(jī)同時(shí)也和SQUARE等一些游戲軟件開(kāi)發(fā)商取得了緊密聯(lián)絡(luò)。[19] 山內(nèi)溥遂派遣荒川實(shí)和林肯來(lái)到荷蘭,與飛利浦簽署了一份保障任天堂主導(dǎo)權(quán)的同類(lèi)合同,以備萬(wàn)一。[20] CD標(biāo)準(zhǔn)由索尼和飛利浦共同制定,二者在硬件領(lǐng)域則是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。任天堂利用了合同的另一個(gè)漏洞,文件規(guī)定索尼可以推出SFC-CD,但沒(méi)有規(guī)定其他廠商不能推出同類(lèi)產(chǎn)品,[20] 任天堂并沒(méi)有違約。[20] 1992年5月,索尼中止了與任天堂的一切談判。[20]
N64時(shí)代1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并帶來(lái)很大的成功,首日已售出超過(guò)50萬(wàn)部;但是,缺少游戲軟件的配合(隨著主機(jī)發(fā)售的軟件只有三個(gè)),N64的暢售數(shù)個(gè)星期后便告終止,新游戲還要等數(shù)個(gè)月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美國(guó)和加拿大推出任天堂64,短短3個(gè)月便賣(mài)出170萬(wàn)部,一些抱著懷疑態(tài)度的第三方游戲生產(chǎn)商,利用傳媒的炒作趁機(jī)賺取可觀的收入。索尼的宣傳人員也在公開(kāi)場(chǎng)合就VB對(duì)兒童視力的影響表示質(zhì)疑。[21] Vrboy稱得上是任天堂革命的產(chǎn)品,橫井軍平試圖用一種破性創(chuàng)意來(lái)改變游戲發(fā)展方向,由于理念前衛(wèi)及技術(shù)力的局限等原因。[21] 1998年11月21日,[22] 《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之笛》再次上 演了大作牽引主機(jī)銷(xiāo)量的神話,N64的周銷(xiāo)量由前周3千臺(tái)以下的冰點(diǎn)急速躍升到15萬(wàn)臺(tái)以上,[22] 《塞爾達(dá)傳說(shuō)-時(shí)之洋笛》國(guó)內(nèi)銷(xiāo)量145萬(wàn)份,而海外達(dá)到了620萬(wàn)份的天文數(shù)字,N64自此迎來(lái)了整整兩年的黃金時(shí)光。”[22] 《FAMI通》給予了《塞爾達(dá)傳說(shuō)64》史上最初的40分滿分評(píng)價(jià)[22] 在歐美地區(qū),IGN和GAMSPOT爭(zhēng)相賦予《塞爾達(dá)傳說(shuō)64》的滿 分評(píng)價(jià)。[22] 當(dāng)年春季,人們期待已久的64DD主打游戲薩爾達(dá)傳說(shuō)64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠(yuǎn)不會(huì)推出。稍后,任天堂否認(rèn)了這一傳聞,并表示將于1997年底,同時(shí)推出該游戲的卡帶版和64DD版;數(shù)星期后,任天堂宣布,將64DD的發(fā)布日期推遲至1998年3月,薩爾達(dá)傳說(shuō)64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會(huì)上,展示了可以試玩的薩爾達(dá)傳說(shuō)64,但同時(shí)宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
NGC/GBA時(shí)代1999年3月3日[23] ,任天堂在東京都高級(jí)會(huì)所召開(kāi)了大型記者招待會(huì),山內(nèi)溥和松下電器株式會(huì)社社長(zhǎng)森下洋
一共同出席,[23] 任天堂公布了代號(hào)為“海豚”(Dolphin)的新型家用主機(jī)開(kāi)發(fā)計(jì)劃,[23] 與松下、IBM等共同研發(fā),性能指標(biāo)將凌駕PS2之上。[23] 2001年9月4日,NGC在日本本土發(fā)售。[3] 2001年11月5日,NGC于年末商戰(zhàn)期投入北美市場(chǎng)。[23] 2000年4月10日,NOA在西雅圖召開(kāi)了開(kāi)發(fā)商會(huì)議[23] ,正式公布了GAME BOY ADVANCE的具體細(xì)節(jié)。[23] 2003年2月14日,GBA主機(jī)的改良版本GBA SP在情人節(jié)當(dāng)天發(fā)售,區(qū)區(qū)13萬(wàn)臺(tái)首批出貨在兩小時(shí)內(nèi)就銷(xiāo)售一空,熱烈爭(zhēng)購(gòu)地火爆場(chǎng)面讓在場(chǎng)者 幾乎無(wú)法想象這是在身陷嚴(yán)重經(jīng)濟(jì)衰退泥沼中的日本。[24] GBA SP的許多設(shè)計(jì)思想都突破了過(guò)去許多年來(lái)所沿襲的框架,例如價(jià)格設(shè)定和訴求的主流消費(fèi)層。[3] 早在15年前,PC游戲尚處發(fā)展初期,任天堂的巖田聰就開(kāi)始涉足手游項(xiàng)目。[25] “極光”在當(dāng)時(shí)整個(gè)集團(tuán)內(nèi)有著相對(duì)較高的權(quán)重[25] 。巖田聰一直被時(shí)任社長(zhǎng)山內(nèi)溥所看重,在“極光”項(xiàng)目里,山內(nèi)溥將硬件開(kāi)發(fā)部的竹田玄洋和軟件開(kāi)發(fā)部的宮本茂安排給他。[25] 2001年11月27日,任天堂在美國(guó)提交了“游戲型手機(jī)”的專(zhuān)利申請(qǐng)。[25] 不過(guò),專(zhuān)利的頒發(fā)時(shí)間是5年之后的2006年6月27日。[25] 沒(méi)有找到關(guān)于這一項(xiàng)目無(wú)疾而終的原因,或許是過(guò)于涉及公司機(jī)密。[25]
Wii/DS時(shí)期2004年5月,任天堂公布了新型的便攜式游戲機(jī)計(jì)劃,與Game Boy并無(wú)關(guān)系的任天堂DS(NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏
NDS幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超過(guò)300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬件并不支援材質(zhì)過(guò)濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。發(fā)售四個(gè)月后,NDS的銷(xiāo)量突破了500萬(wàn)臺(tái)(官方發(fā)表),這個(gè)成績(jī)確實(shí)非常值得圈點(diǎn),但任天堂掌機(jī)事業(yè)的領(lǐng)地受到索尼psp的不斷蠶食卻也是無(wú)法回避的事實(shí)。盡管如此,在大作連發(fā)和任天堂的大攻勢(shì)這段時(shí)間里,NDS還是保持著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),領(lǐng)先PSP銷(xiāo)售110萬(wàn)臺(tái)的差距,仿佛有某種奇特的力量支撐著這款夢(mèng)幻主機(jī),直到五一期間,出現(xiàn)了硬件銷(xiāo)售臺(tái)數(shù)高于軟件銷(xiāo)售總數(shù)的異常情況(Media Create統(tǒng)計(jì)硬件周銷(xiāo)量為33981臺(tái),而軟件銷(xiāo)量TOP50中的PSP游戲銷(xiāo)量合計(jì)不足3萬(wàn))。[26] 社長(zhǎng)巖田聰合并了所有任天堂軟件設(shè)計(jì)師于EAD部門(mén),這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內(nèi)部發(fā)展部門(mén)包括以下四個(gè)部門(mén):任天堂情報(bào)開(kāi)發(fā)本部任天堂總合開(kāi)發(fā)本部任天堂軟件開(kāi)發(fā)本部任天堂科技本部任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,并包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關(guān)東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產(chǎn)品 - 花札卡牌。他們計(jì)劃開(kāi)設(shè)更多商
GBM店于美國(guó),并于洛杉磯、達(dá)拉斯、波士頓和費(fèi)城已開(kāi)設(shè)分店,并計(jì)劃于舊金山、圣路易、華盛頓和芝加哥開(kāi)設(shè)分店。2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統(tǒng)的原型,代號(hào)稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發(fā)巨大反響。除此,任天堂還閃電發(fā)表了GameBoy Micro(GBM),小巧的機(jī)身內(nèi)置了MPEG4 MP3功能受到了眾口一次的贊美,不過(guò)GBM顯然還是一款過(guò)渡產(chǎn)品,其戰(zhàn)略價(jià)值不過(guò)是進(jìn)一步延續(xù)GB家族的不朽神話,其目的還是通過(guò)GBM和NDS的市場(chǎng)反響來(lái)揣摩消費(fèi)者的心理。2006年4月28日,任天堂正式公布開(kāi)發(fā)代號(hào)“Nintendo Revolution”的新主機(jī)名稱為“Wii”。2006年11月19日Wii正式在美國(guó)發(fā)售,售價(jià)250美元。
NDSi2006年12月02日Wii正式在日本發(fā)售,售價(jià)25000日幣。2006年12月08日Wii正式在歐洲發(fā)售,售價(jià)250歐元,在英國(guó)為179英鎊(約265歐元)。2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 發(fā)售 售價(jià):18900日元(人民幣1230元 ) 任天堂于2008秋季發(fā)表會(huì)上正式公布DS平臺(tái)改良機(jī)型NDSi。在畫(huà)面變得更大,體積更加輕薄的同時(shí),配置了2個(gè)攝像頭以及SD卡插槽。可以用攝像頭記錄日常生活的“DSi照相機(jī)”、可以觸摸音樂(lè)享樂(lè)的音樂(lè)播放器“DSi音響”等眾多全新機(jī)能。主機(jī)內(nèi)置的軟件,除了“DSi商店”提供的用于網(wǎng)頁(yè)瀏覽的“DSi瀏覽器”以外,今后還將陸續(xù)推出保存在主機(jī)內(nèi)置存儲(chǔ)空間的NDSi軟件 ,玩家將通過(guò)下載進(jìn)行體驗(yàn). 日本EnterBrain的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,NDSi主機(jī)在最初11月1日至11月2日兩天之間已經(jīng)銷(xiāo)售了超過(guò)17萬(wàn)臺(tái),具體總數(shù)為17萬(wàn)799臺(tái)。也就是說(shuō)第一次出貨(20萬(wàn)臺(tái))的份量已經(jīng)基本消化完畢了。在日該國(guó)內(nèi)銷(xiāo)量已經(jīng)累計(jì)達(dá)到了2632萬(wàn)4419臺(tái)(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain統(tǒng)計(jì))。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球總銷(xiāo)量突破一億臺(tái)。此外任天堂2009年10月29日正式發(fā)布了DS掌機(jī)新款機(jī)型:DSi LL。名稱中的“LL”字樣代表了“大尺寸”,在各種電子產(chǎn)品都追求更小更輕的時(shí)候,任天堂卻反其道而行之,通過(guò)增大體積來(lái)提高操作舒適性。DSi LL將兩塊屏幕的尺寸從3.25寸提高到4.2寸,同時(shí)新機(jī)的液晶面板可視角度更大,方便玩家和朋友共享顯示內(nèi)容。整機(jī)尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,內(nèi)嵌觸控筆長(zhǎng)度也從DSi的92mm增加到96mm。同時(shí),DSi LL還會(huì)附贈(zèng)一支完全仿實(shí)物筆設(shè)計(jì)手感,無(wú)法裝入機(jī)身內(nèi)部攜帶的全尺寸觸控筆。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并沒(méi)有帶來(lái)更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不過(guò),增大的體積和重量帶來(lái)了電池容量的提升,最高亮度下的續(xù)航時(shí)間從DSi的3-4小時(shí)提高到4-5小時(shí),最低亮度下可續(xù)航13至17小時(shí),完全充電時(shí)間也從2.5小時(shí)延長(zhǎng)到3小時(shí)。在講述如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗(yàn)一下Wii的魅力。知道如何在游戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩只遙控器一樣的手柄在空氣里拉開(kāi),做出射箭的姿勢(shì),瞄準(zhǔn)屏幕上的靶子,按下發(fā)射鈕。不只是砍砍殺殺,這兩只手柄還可以在虛擬世界里變成搖滾樂(lè)隊(duì)的鼓槌、交響樂(lè)團(tuán)的指揮棒、網(wǎng)球拍、切菜做飯的烹具……真實(shí)與虛幻,只剩下兩只手柄的距離。從“Wii”這個(gè)名字中,我們可以找到任天堂開(kāi)發(fā)這款游戲機(jī)的創(chuàng)意之源。2006年5月,任天堂公司對(duì)外正式公布了這個(gè)名字。在當(dāng)時(shí)的公告中,任天堂公司解讀道:“Wii和單詞‘we’(我們)的發(fā)音相近,這強(qiáng)調(diào)了它是為每個(gè)人所設(shè)計(jì)的。”名字中的i象征著Wii獨(dú)一無(wú)二的遙控手柄,而把兩個(gè)i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚攏到游戲機(jī)周?chē)囊鈭D。和過(guò)去那些讓孩子們孤僻地躲在臥室里不吃不喝的游戲機(jī)相比, Wii簡(jiǎn)直是在向家庭主婦們投懷送抱。“超媽”影響力2006年秋季,Wii即將進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),任天堂決定向在病毒營(yíng)銷(xiāo) (Viral marketing)方面頗有建樹(shù)的特百惠(Tupperware)學(xué)習(xí)一番。特百惠公司的業(yè)務(wù)以銷(xiāo)售塑料碗和食物儲(chǔ)藏盒一類(lèi)的廚房用品為主。產(chǎn)品聽(tīng)起來(lái)平淡無(wú)奇,但是營(yíng)銷(xiāo)方式卻很特別:特百惠的銷(xiāo)售顧問(wèn)會(huì)幫助各地的家庭主婦組織聚會(huì),邀請(qǐng)親朋好友出席,在提供免費(fèi)美食的同時(shí),讓用戶試用整個(gè)產(chǎn)品線,進(jìn)而在各個(gè)小圈子里形成口碑傳播。在洛杉磯,任天堂公司請(qǐng)到了幾位熱愛(ài)交際同時(shí)精通科技的家庭主婦,讓她們邀請(qǐng)那些生活乏味的全職媽媽們體驗(yàn) Wii的魅力。任天堂公司將這第一批口碑制造者稱為“超媽”(Super Mom)——在美國(guó),這個(gè)說(shuō)法的流行始于2006年的同名系列喜劇,專(zhuān)指那些受過(guò)優(yōu)秀教育、擁有日理萬(wàn)機(jī)的本事、熱衷科技產(chǎn)品并經(jīng)常上網(wǎng)分享經(jīng)驗(yàn)的母親。這些“超媽”們每人邀請(qǐng)了35個(gè)主婦朋友前往西好萊塢最負(fù)盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),進(jìn)行第一手的Wii游戲體驗(yàn)。進(jìn)而再將同樣的派對(duì)模式復(fù)制到美國(guó)的各個(gè)區(qū)域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們熱衷的大城市,還將深入二線城市進(jìn)行推廣。“這么做的出發(fā)點(diǎn)就是:只要我們能夠讓人有機(jī)會(huì)把Wii的遙控手柄抓在手中,她們就再也離不開(kāi)這個(gè)玩意兒了。” 用任天堂美國(guó)公司高級(jí)副總裁喬治·哈里森(George Harrison)曾經(jīng)如此解釋為Wii進(jìn)行口碑營(yíng)銷(xiāo)的思路,“而且在游戲機(jī)市場(chǎng)上,口碑是個(gè)非常強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力。這就像汽車(chē)、高檔酒和美食市場(chǎng)那樣,你必須讓人們不斷談?wù)撟约旱漠a(chǎn)品。我們找的都是些對(duì)電子游戲不怎么感冒的人群,甚至在潛意識(shí)里對(duì)游戲抱排斥態(tài)度。但他們卻是最有影響力的群體。”引爆口碑任天堂對(duì)此做出的解釋是:應(yīng)該首先搞清楚誰(shuí)才是家庭電器購(gòu)置清單的決定者。誰(shuí)會(huì)在圣誕節(jié)為孩子們買(mǎi)上一臺(tái) Wii?圣誕老人?當(dāng)然是那些恨透了游戲機(jī)的老媽們。如果這個(gè)強(qiáng)大的保守勢(shì)力都被任天堂打動(dòng)了,那么她們不但會(huì)為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會(huì)主動(dòng)替Wii做宣傳,并且進(jìn)一步購(gòu)置游戲光盤(pán),在任天堂的利潤(rùn)報(bào)表里添上幾個(gè)零。Wii的“媽媽攻堅(jiān)戰(zhàn)”剛剛結(jié)束,2006年的圣誕節(jié)就來(lái)臨了。交到顧客手中的200萬(wàn)臺(tái)Wii讓任天堂成為2006年圣誕節(jié)笑得最燦爛的家庭娛樂(lè)品牌,而索尼的PS3游戲機(jī)甚至沒(méi)能完成先前定下的100萬(wàn)目標(biāo)。令人始料不及的是,在大量美國(guó)家庭擁有Wii之后,由于玩家們過(guò)度投入,致使許多遙控手柄從手中飛出并砸中電視。美國(guó)媒體在圣誕假期對(duì)這些游戲事故進(jìn)行了大量報(bào)道,美聯(lián)社在電訊的第一句中寫(xiě)道:“Wii是一臺(tái)危險(xiǎn)的機(jī)器。”但正是這些看似負(fù)面的消息引發(fā)了消費(fèi)者的極大好奇,掀起了消費(fèi)者中的第二輪口碑傳播。Wii仍是北美拍賣(mài)網(wǎng)站eBay上最受歡迎的游戲機(jī),成交價(jià)因?yàn)楣┎粦?yīng)求而居高不下。10月5日電美國(guó)商業(yè)周刊委由顧問(wèn)公司科爾尼(A.T. Kearney)進(jìn)行的2009年全球最佳企業(yè)排名出爐。日本電子大廠任天堂因過(guò)去5年銷(xiāo)售年成長(zhǎng)36%,市值平均增長(zhǎng)38%的優(yōu)異表現(xiàn),在此次排名中奪魁。Wii和NDS的空前成功在游戲業(yè)界風(fēng)光一時(shí)無(wú)兩。任天堂[27] 成為了商業(yè)教科書(shū)競(jìng)相引用的成功案例。[27] 那個(gè)時(shí)期的任天堂,被視為產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新動(dòng)力源、時(shí)代的先驅(qū)者,商界人士言談之間莫不引以為豪。[27] 2008年是電子游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分水嶺,任天堂在那一年達(dá)到了名利雙收的頂峰[27] ,股票市值峰值約880億美元(當(dāng)時(shí)相當(dāng)于索尼集團(tuán)4倍多)。[27]
WiiU/3DS時(shí)期2013年任天堂官網(wǎng)上掛出了生產(chǎn)終了的字樣,這標(biāo)志著Wii正式跟大家說(shuō)再見(jiàn)了。Wii于2006年12月初上市開(kāi)賣(mài),至今已有7年多的時(shí)間。任天堂此舉的意圖也非常簡(jiǎn)單,那就是全力去推新一代游戲機(jī)Wii U。任天堂在2010年3月23日公布的游戲機(jī)“Nintendo 3DS”
任天堂新掌機(jī)3DS新機(jī)型的名稱為“Nintendo 3DS”(簡(jiǎn)稱3DS),中文全稱:任天堂三維立體雙屏便攜式多媒體掌上娛樂(lè)互動(dòng)系統(tǒng)E3 2010上,之前謠傳已久的任天堂新掌機(jī)3DS正式跟玩家見(jiàn)面了任天堂在隨后的“2010任天堂秋季發(fā)布會(huì)”上正式公布了該主機(jī)售價(jià)與發(fā)售日3DS于2011年2月26日在日本發(fā)售Wii U主機(jī)Wii U游戲手柄2011年1月8日~1月10日舉辦了3DS體驗(yàn)會(huì)“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首發(fā)陣容,包含任天狗+貓、戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙、實(shí)感賽車(chē)等等。數(shù)日后在歐美個(gè)有一場(chǎng)發(fā)表會(huì),公布了歐洲、北美地區(qū)的發(fā)售日、信息和價(jià)格。2011年2月26日N3DS正式在日本發(fā)售,售價(jià)為25,000日?qǐng)A(含稅)。2011年6月8日在E3 2011上的發(fā)表會(huì)公開(kāi)了任天堂新一代的家用機(jī)Wii U,其主機(jī)特色依舊是游戲手柄:Wii
U的手柄內(nèi)嵌一個(gè)6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機(jī)畫(huà)面直接傳輸?shù)绞直钠聊恢小?011年7月28日任天堂社長(zhǎng)巖田聰宣布3DS從2011年8月11日開(kāi)始,為了更進(jìn)一步拓展3DS的游戲人口和陣容、以及對(duì)年末商戰(zhàn)的策略,售價(jià)將從25,000日?qǐng)A(含稅)降到15,000日?qǐng)A(含稅),并對(duì)在這之前購(gòu)買(mǎi)的用戶提供了10款FC、10款GBA共20款游戲作為補(bǔ)償以感謝用戶支持。但3DS發(fā)售不到半年,一次就降價(jià)了1萬(wàn)日?qǐng)A,此舉也引發(fā)眾多玩家們的不滿。2011年9月13日任天堂舉辦了“Nintendo3DSConference 2011”,發(fā)表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場(chǎng)的顏色版本“迷濛粉紅(ミスティピンク,Misty Pink)”,其發(fā)表會(huì)上也公開(kāi)了相當(dāng)多的游戲作品和實(shí)際畫(huà)面、信息,包含馬里奧系列、火焰之紋章系列、鐵拳系列、最終幻想系列、動(dòng)物之森系列、初音未來(lái)系列、SD鋼彈系列、三國(guó)無(wú)雙系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。其中又以日本熱門(mén)游戲怪物獵人系列的新作怪物獵人3G及怪物獵人4引起了話題性。
2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一臺(tái)手持式的游戲機(jī)控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立體聲揚(yáng)聲器,麥克風(fēng),前置攝像頭,并配有NFC讀卡器和電視機(jī)遙控器功能,至此Wii已經(jīng)開(kāi)始由單純的游戲機(jī)演化成不同類(lèi)型的產(chǎn)品。這種設(shè)備擁有硬件加速和3軸陀螺儀,能和Wii一樣直觀地運(yùn)動(dòng)控制游戲,即使不接觸游戲機(jī)也可輕松控制游戲。該機(jī)支持在線社交網(wǎng)絡(luò),允許玩家創(chuàng)建Mii頭像,并顯示玩家的興趣愛(ài)好,該機(jī)帶有手寫(xiě)筆,可以發(fā)送簡(jiǎn)單的文本以及手寫(xiě)信息。Wii U GamePad包含黑白兩色。任天堂于2012年6月22日舉辦的“Nintendo Direct 2012.6.22”網(wǎng)絡(luò)發(fā)表會(huì)上公布了3DS的大尺寸版本機(jī)型“任天堂3DS LL”(日本以外地區(qū)稱為“3DS XL”),最大特色為雙屏幕尺寸從既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大為4.88 吋/4.18吋、以及增加少許的續(xù)航力,分辨率和功能上則無(wú)任何差異。任天堂3DS LL/XL將會(huì)與3DS并行發(fā)售,用戶可以自行決定購(gòu)買(mǎi)何種版本。該機(jī)型2012年7月28日于日本和歐洲推出、北美地區(qū)則在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韓國(guó)推出。2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS,這款掌機(jī)計(jì)劃于2013年10月12日在北美地區(qū)上市,售價(jià)129.99美元。
任天堂Switch時(shí)代2015年3月17日,任天堂與DeNA聯(lián)合召開(kāi)記者發(fā)布會(huì),宣布兩家公司將進(jìn)行戰(zhàn)略資本提攜,通過(guò)換股,任天
堂將持有DeNA10%的股份。雙方會(huì)共同開(kāi)發(fā)并運(yùn)營(yíng)活用任天堂的角色以及任天堂的知識(shí)產(chǎn)權(quán)推出面向智能設(shè)備的游戲應(yīng)用,并且推出全新一體的會(huì)員服務(wù)。巖田聰于會(huì)上確認(rèn)正在開(kāi)發(fā)新的主機(jī),代號(hào)為NX。2014年3月,[28] 任天堂在位于日本京都的新辦公大樓完工。[28] 新大樓位于原總部大樓附近,采用相似風(fēng)格,地下一層地上七層,[28] 被命名為“任天堂本社開(kāi)發(fā)中心”(Nintendo Co., Ltd. Development Center)。聘請(qǐng)了日本著名建筑設(shè)計(jì)事務(wù)所“日本設(shè)計(jì)”為新大樓出謀劃策。[28] 后院還建有高爾夫球場(chǎng),歷時(shí)五年多耗資165億日元(約合人民幣9.8億元)。[28] 超過(guò)1500人都將搬入新大樓統(tǒng)一辦公。任天堂
將重組開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)整合公司資源,[28] 再次改變游戲業(yè)書(shū)寫(xiě)新歷史。[28] Nintendo Switch近日首度亮相,集電視游戲與掌上游戲“雙機(jī)一體”,明年三月發(fā)售,[7] 業(yè)內(nèi)人士估計(jì)發(fā)布之后年度銷(xiāo)量將超千萬(wàn)臺(tái)。[7] 任天堂全新游戲機(jī)Switch是已故前社長(zhǎng)巖田聰生前主導(dǎo)的最后代表作。[7] 新機(jī)首度公開(kāi)亮相,其左右搖桿也可各自成為獨(dú)立的控制器,讓玩家與伙伴可以一起對(duì)戰(zhàn)。[7]
大事年表1977年 - “電視游戲15”“電視游戲6”發(fā)賣(mài)。同年,宮本茂進(jìn)入任天堂擔(dān)任美工設(shè)計(jì)。1980年 -掌上型游戲機(jī)“Game&Watch”發(fā)賣(mài),在業(yè)界引起轟動(dòng)。1981年 - 發(fā)售著名游戲《大金剛》,在業(yè)界引起轟動(dòng)。1983年 - Family Computer發(fā)賣(mài),在業(yè)界再次引起轟動(dòng)。1985年 - 退出街機(jī)市場(chǎng)?!冻?jí)馬里奧兄弟》發(fā)售,馬里奧系列游戲開(kāi)始風(fēng)靡世界。1986年 -紅白機(jī)的磁盤(pán)機(jī)發(fā)售。《塞爾達(dá)傳說(shuō)》首次登場(chǎng)。1989年 - Game Boy發(fā)售。1990年 - 紅白機(jī)的后繼機(jī)種Super Famicom發(fā)售。1996年 - Nintendo 64發(fā)售;《口袋妖怪》發(fā)售并取得轟動(dòng)。同年,GAME BOY POCKET發(fā)售。1997年 -GAMEBOY之父橫井軍平不幸車(chē)禍去世。1998年 - Game Boy Color發(fā)售。2001年 - Nintendo GameCube發(fā)售。Game Boy Advance(GBA)發(fā)售。2002年 - 經(jīng)營(yíng)公司52年的社長(zhǎng)山內(nèi)溥退休,推選巖田聰為他的繼任者。2003年 -Game Boy Advance SP發(fā)售。[29] 2004年 - Nintendo DS(NDS)發(fā)售。2005年 - Game Boy Micro發(fā)售。2006年 -改良版 Nintendo DS Lite發(fā)售,同年Wii發(fā)售。2010年 - 任天堂公布新一代的掌機(jī)3DS,采用夏普的裸眼3D技術(shù).2011年 - 任天堂開(kāi)始在日本發(fā)售3DS。2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 臺(tái),成為了自Enterbrain于1997年開(kāi)始統(tǒng)計(jì)后,單月銷(xiāo)量最高的游戲主機(jī)。2012年 - 任天堂發(fā)售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。2013年9月19日 - 任天堂顧問(wèn)及前任董事長(zhǎng)山內(nèi)溥去世,享年85歲[16] 。2014年8月29日,任天堂公布3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新機(jī)增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時(shí)優(yōu)化了3D視效、增大上下屏尺寸,內(nèi)嵌NFC功能,續(xù)航能力也得到提升。[30] 2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式開(kāi)售。[31] 2015年3月17日,任天堂與DeNA聯(lián)合召開(kāi)記者發(fā)布會(huì),宣布兩家公司將進(jìn)行戰(zhàn)略資本提攜,雙方將共同開(kāi)發(fā)適合移動(dòng)平臺(tái)的游戲,并推出新世代一體化的會(huì)員服務(wù)。巖田聰于會(huì)上首次確認(rèn)正在開(kāi)發(fā)代號(hào)為NX的新主機(jī)。[32] 2015年7月13日,公司發(fā)布聲明宣布,總裁巖田聰因膽管腫瘤增生已于7月11日病逝,終年55歲。[33] 2015年9月14日,公司宣布君島達(dá)己接任社長(zhǎng)。2016年7月11日,受到《精靈寶可夢(mèng)GO》的影響,任天堂的股票從游戲上線之后就開(kāi)始暴漲。7月11日雅虎金融的數(shù)據(jù)顯示,任天堂在紐約交易所的股價(jià)漲到了約30美元,近期漲幅約為45%,市值激增90億美元左右。在東京交易所,任天堂股價(jià)已經(jīng)超過(guò)了20000日元,僅7月11日單日漲幅超過(guò)了25%,甚至觸發(fā)了日本股市的熔斷機(jī)制。彭博社表示,任天堂的股價(jià)達(dá)到了自1983年以來(lái)最高的單日漲幅。[