vr編程培訓(xùn)就業(yè)前景好嗎
VR技術(shù)分為三大類,以及kickstarter上面各種五花八門的交互設(shè)備。VR 行業(yè)這么熱,想加入的vr行業(yè)前就要搞清vr前景好不好的問題。以下是學(xué)習(xí)啦小編整理的vr編程培訓(xùn)的內(nèi)容,一起來看看vr就業(yè)前景和薪資吧!
vr編程培訓(xùn)就業(yè)前景好嗎
vr培訓(xùn)的就業(yè)前景可觀,主要原因有以下幾點(diǎn):
1、工信部發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》并提出了相關(guān)政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),值得VR從業(yè)者認(rèn)真研讀。
2、根據(jù)《國家中長期科學(xué)和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要》(2006~2020)的內(nèi)容,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)屬于前沿技術(shù)中信息技術(shù)部分三大技術(shù)之一。
3、艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模 為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年國內(nèi)市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元。
而根據(jù)從國際各種資本涌動的方向來看,VR已成為未來10年內(nèi)的快速發(fā)展階段,未來15年內(nèi)VRAR將成為主流。
VR工程師須知的編程核心技術(shù)
諾亦騰 項(xiàng)目經(jīng)理 鄧思淵這么說
“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)快要成為現(xiàn)在科技行業(yè)里最火的詞匯。自從 Facebook 以 20 億美元的價(jià)格收購了 Oculus,大家都認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)將是未來的電子消費(fèi)產(chǎn)業(yè)的浪潮。這個(gè)行業(yè)目前的狀況,有點(diǎn)像 2005年 的智能移動產(chǎn)業(yè):基本技術(shù)都已經(jīng)齊備,但是大家并不知道未來會是什么樣子,直到蘋果 2007年 發(fā)布 iPhone 一錘定音。當(dāng)然很多人希望投身于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)。在 VR 產(chǎn)業(yè)工作,有可能在 5年 之后你就會成為熱門行業(yè)中的大牛,拿到極高的工資水平;但是行業(yè)中有些事情你必須得知道。
如果你是硬件工程師
在虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮之前,我們面對的是智能硬件和物聯(lián)網(wǎng)的 hype;似乎只要將生活中的任何一個(gè)物件加上一個(gè)顯示屏和一個(gè)安卓系統(tǒng),它就瞬間變得智能起來。當(dāng)然,我們知道事情并不是這樣的,所以智能硬件的創(chuàng)業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)低潮期。我們在認(rèn)真的思考我們到底需要怎樣的智能硬件的同時(shí),很多廠商看到了虛擬現(xiàn)實(shí)的機(jī)會,并一擁而上開始做虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯——畢竟從硬件上來看,VR 頭顯的技術(shù)含量并沒有智能手機(jī)高。但是事情并不是這樣:虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯涉及到的是人的視覺認(rèn)知系統(tǒng),所需要的體驗(yàn)的門檻是極高的。消費(fèi)者或許會買一個(gè)智能音響而只是覺得它” 不太好用 “罷了;但是 VR 頭顯如果不能滿足一些硬性的標(biāo)準(zhǔn)(比如低于 20ms 的延遲,60Hz 以上刷新率,2K 低余暉(Low Persistence)屏幕,高精度的定位跟蹤系統(tǒng)等等),那么它給予消費(fèi)者的體驗(yàn)是非常糟糕的。所以如果你之前在硬件領(lǐng)域,現(xiàn)在有心開發(fā) VR 頭顯,VR 頭顯的體驗(yàn)門檻可能要比你想象得要高的多。
所以作為一個(gè)硬件工程師,無論是論是傳統(tǒng)的電子電路設(shè)計(jì)還是傳感器設(shè)計(jì)還是光學(xué)設(shè)計(jì)都在 VR 行業(yè)中有涉及。所以也需要你有比方說嵌入式電路設(shè)計(jì)的相關(guān)背景和經(jīng)驗(yàn),掌握 C/C++ 語言,熟悉 ARM 等嵌入式系統(tǒng)開發(fā)流程,有電路設(shè)計(jì),PCB 設(shè)計(jì)能力。VR 也包括結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),光學(xué)和傳感器設(shè)計(jì),如果你有相關(guān)的背景,同樣也可以加入 VR 硬件設(shè)計(jì)的行列中來。
如果你是軟件工程師的話
VR 作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),它的很多部分還沒有定型。比方說 VR 交互如何設(shè)計(jì),圖形界面如何設(shè)計(jì),如何將 2D 的界面設(shè)計(jì)擴(kuò)展到 3D,這都是需要解決的問題。所以,作為一個(gè) VR 軟件開發(fā)者和界面設(shè)計(jì)師,你需要知道你現(xiàn)在的工作范圍已經(jīng)從一個(gè)平面的系統(tǒng)擴(kuò)展到了一個(gè)三維的系統(tǒng),所以整個(gè) UI 的設(shè)計(jì)思路需要完全改變。而作為軟件開發(fā)者,同樣要適應(yīng)這樣的改變。
VR 對于軟件開發(fā)的要求是深入底層的,所以掌握 C/C++ 語言是很基本的,而且需要有比較強(qiáng)的數(shù)理背景,對算法實(shí)現(xiàn),Matlab 都比較熟悉,根據(jù)領(lǐng)域的不同,有一些需要對圖形圖像領(lǐng)域,比方說 SLAM 和 OpenCV 比較熟悉,有一些需要對傳感器,IMU 等算法比較熟悉,有一些則需要對 DSP/Bluetooth/WiFi 開發(fā)比較熟悉,在移動 VR 領(lǐng)域則需要對 Android 開發(fā)有了解。
如果你是游戲開發(fā)者的話
你是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,覺得 VR 將會是未來的游戲的浪潮,于是打算開發(fā) VR 游戲。但是,必須說明的是,VR 游戲并不是僅僅將傳統(tǒng)的游戲加上雙目分屏和可以自由轉(zhuǎn)動的視角就可以的——VR 游戲?qū)且环N完全不同的東西。這其中有兩個(gè)層面。
在技術(shù)上,開發(fā) VR 游戲與傳統(tǒng)游戲有很多的不同之處。比方說由于暈動癥(Motion Sickness)的原因,在 VR 中,如果用戶的身體運(yùn)動與視野運(yùn)動不匹配,就會導(dǎo)致強(qiáng)烈的暈眩,所以傳統(tǒng)的主視角游戲不再適用于 VR。
在一些具體的技術(shù)細(xì)節(jié)上,VR 游戲也與傳統(tǒng)的平面游戲相差很大——比方說 VR 游戲注重于幀數(shù)的穩(wěn)定性更勝于畫面華麗,雙眼視差也讓很多傳統(tǒng)的 3D 圖形手段不再實(shí)用,等等,這些都是一個(gè) VR 游戲開發(fā)者所需要知道的細(xì)節(jié)。
而更重要的恐怕是中國特色的游戲產(chǎn)業(yè)——長久以來這個(gè)產(chǎn)業(yè)都與歐美主流游戲產(chǎn)業(yè)距離甚遠(yuǎn)。中國的游戲產(chǎn)業(yè)更加注重于移動端游戲,從玩家角度來講,中國游戲產(chǎn)業(yè)更加注重于多人、F2P、休閑和 pay-to-win 模式,而歐美游戲產(chǎn)業(yè)更加注重于主機(jī),強(qiáng)調(diào)畫面技術(shù)和重度體驗(yàn)。而 VR 游戲天然的是強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)依賴于技術(shù)水平的游戲——雖然在技術(shù)上,VR 游戲需要新的手段和技術(shù),但是歐美大廠有足夠多的技術(shù)和設(shè)計(jì)沉淀讓他們能夠很快的轉(zhuǎn)換到 VR 游戲里來,而中國的游戲從業(yè)者就沒有這樣的積累。
所以,如果開發(fā)者要開發(fā) VR 游戲,VR 游戲是不能照搬傳統(tǒng)游戲的。作為 VR 游戲開發(fā)者,需要能夠開發(fā) 3D 游戲的能力,還需要對目前主流的 3D 引擎比方說 Unity/Unreal 比較了解。如果對 3D 美術(shù)工具,比方說 3Ds Max、Maya、Zbrush 等有了解,并且熟悉腳本語言比如 MaxScript、UnrealScript 等都會大大加強(qiáng)你的競爭力。
VR以及相關(guān)編程技術(shù)解析
VR技術(shù)分為三大類,建模、顯示和交互,涉及到的硬件主要是PC/游戲主機(jī)/手機(jī),HMD頭戴設(shè)備,以及kickstarter上面各種五花八門的交互設(shè)備。
1.引擎:跟普通3D游戲一樣,多半用Unity(c#,javascript),Unreal(c++),還有Steam自家的source2,主要用于世界的構(gòu)建和角色的基本交互(鍵盤鼠標(biāo)手柄交互)。
2.HMD SDK:Oculus自家有pc版和mobile版的sdk,htc vive不太了解,沒申請到,sony playstation VR也沒實(shí)物。國內(nèi)的針對PC的HMD頭戴設(shè)備目前沒考慮,所以不清楚。
3.交互技術(shù)相關(guān)的SDK: 如果是鍵鼠和手柄還好,如果是動作捕捉類的(不管是光學(xué)還是基于傳感器的),就需要另外說了,比如leap motion, kinect,奧比中光,realsense這些都有自己對應(yīng)的sdk。當(dāng)然,如果你還用了什么萬向跑步機(jī),VRGO啥的就又不好說了。 話說蘋果最近收購的faceshift也很NB,還有之前收購的primesense,如果不是為VR/AR做的準(zhǔn)備就太說不過去了。
個(gè)人覺得交互技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)目前最大的軟肋,而且只有輸入,輸出類技術(shù)太少。比如能提供觸覺反饋、嗅覺反饋、溫度覺啥的太少,力反饋倒是有。
VR編程可以讓你在VR中寫代碼
對開發(fā)者來說,進(jìn)行VR內(nèi)容創(chuàng)作時(shí)遇到的麻煩之一是需要反復(fù)戴上和摘掉頭顯,因此將編程界面VR化已經(jīng)成為虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)內(nèi)容制作工具正在研究的一個(gè)方向。今天我們所報(bào)道的這款“RiftSketch”便是一個(gè)VR化的原生VR編輯器,開發(fā)者可以不用摘掉頭顯可以對編寫的代碼實(shí)時(shí)提供效果預(yù)覽。
RiftSketch由AltspaceVR開發(fā)者Brian Peiris開發(fā),他表示RiftSketch是“實(shí)時(shí)的VR編程環(huán)境,它將你置身于一個(gè)虛擬的空間里,你可以在內(nèi)置的編輯器上寫代碼,會實(shí)時(shí)看到代碼所生成的物體,以及場景的變化。這是個(gè)簡單的想法,不過在掌握了使用技巧后你會發(fā)現(xiàn)結(jié)果非常有趣。”
同時(shí),據(jù)Peiris介紹,RiftSketch基于跨平臺WebVR開發(fā),可以在PC、Mac、iOS和Android系統(tǒng)上運(yùn)行,可兼容Oculus Rift DK1和DK2版本、HTC Vive與Google Cardboard,并且該VR編輯器是開源的,本身使用JavaScript代碼編寫,體積也不大。
編輯器VR化一定程度上可以提升VR內(nèi)容開發(fā)的工作效率,但也存在一些問題,Peiris指出在VR中文本編輯比較費(fèi)力,由于分辨率的關(guān)系,即使在4K分辨率下,在VR中編寫代碼一屏只能看20行左右。另外編輯環(huán)境中是無法看到鍵盤的。
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