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那些年,我們玩過的智力游戲

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那些年,我們玩過的智力游戲

  游戲是遙遠(yuǎn)的童年記憶,每個(gè)人的童年和人類社會(huì)的童年。當(dāng)這個(gè)世界被效率和利益主宰時(shí),游戲被發(fā)明出來,舒緩我們繃得過緊的神經(jīng),撫摸我們過于疲勞的心靈。智力游戲在外人看來是神秘、枯燥的抽象世界,在玩者眼中卻如小徑分岔的花園般風(fēng)光無限。還記得嗎,那些年,我們玩過哪些智力游戲?”

  “魔方•上帝之?dāng)?shù)

  魔方以巧妙的物理結(jié)構(gòu)將許多個(gè)小立方體連結(jié)成一個(gè)可以任意打亂相互次序的大立方體,還原魔方的過程就如同將一組立體的密碼符號(hào)重新排序。

  在一個(gè)小小的魔方身上,藏著許多人類無法探知的極限。一個(gè)三階魔方最少轉(zhuǎn)動(dòng)多少步,才能確保從任意狀態(tài)復(fù)原?這個(gè)最少步的數(shù)字被數(shù)學(xué)家們戲稱為 “上帝之?dāng)?shù)”。三階魔方共約有4325 億億種初始狀態(tài),排除掉不同角度相同狀態(tài)及在鏡中完全對(duì)稱的情況,這個(gè)數(shù)字依然高達(dá)45億億。怎樣得出在45億億狀態(tài)下都絕對(duì)成立的最少步結(jié)論,科學(xué)家們嘗盡了各種方式。

  陳丹陽是魔方高手圈內(nèi)的領(lǐng)袖人物,以他為代表的一群國(guó)內(nèi)的年輕人,正在試圖刷新各項(xiàng)魔方世界紀(jì)錄。

  首先是德國(guó)數(shù)學(xué)家科先巴在1992年發(fā)現(xiàn):魔方經(jīng)過一些基本轉(zhuǎn)動(dòng),可以形成將近200億種顏色組合。三年后,美國(guó)人里德計(jì)算出抵達(dá)這200億種組合,最多經(jīng)過12步;而將這200億種組合還原,最多需要轉(zhuǎn)18次。因此30,是人們對(duì)“上帝之?dāng)?shù)”的最初估計(jì)。此后的12年里,人們遵循同樣的方式將結(jié)果推進(jìn)到了26。2008年,計(jì)算機(jī)高手羅基奇將200億的中間搜索范圍放大了幾千倍,結(jié)果成功將 “上帝之?dāng)?shù)”壓縮到22。

  張錄辰在進(jìn)行魔方盲擰的訓(xùn)練。如今的世界三階盲擰記錄就由中國(guó)人莊海燕所創(chuàng)造,成績(jī)是35.96秒。

  人們懷疑這依然并非終點(diǎn)。在過去的十幾年研究過程里,科學(xué)家們從未遇到任何需要轉(zhuǎn)動(dòng) 20 次以上才能復(fù)原的狀況,同時(shí),人們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了幾萬種狀態(tài),必須用 20 次轉(zhuǎn)動(dòng)才能復(fù)原,也許20就是“上帝之?dāng)?shù)”的最終答案,謎底仍待揭開。

  卡坦島•虛擬體

  卡坦島是模擬建設(shè)類桌上游戲里的明星,游戲者在島上拓荒建城,以拓展速度最快者為勝。

  人們一直追求“生活在別處”,在電腦和在網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)以前,桌上游戲最勤奮地探索了這種可能性。傳統(tǒng)智力游戲需要人們?cè)诔橄蟮倪^程中通過想象還原體驗(yàn),而桌上游戲則是在逼真體驗(yàn)的引導(dǎo)下,使人禁不住絞盡腦汁。

  桌上游戲營(yíng)造的體驗(yàn)分為兩類:角色式,情境式。角色式體驗(yàn)的最經(jīng)典代表是殺人游戲。日常生活中,你根本沒有機(jī)會(huì)身負(fù)明察秋毫的職責(zé),也壓根不敢做個(gè)壞人,一個(gè)游戲替你實(shí)現(xiàn)身份穿越的夢(mèng)想。當(dāng)然,作惡不屬于角色模擬的范疇,殺手主要體驗(yàn)的是殺人后被懷疑、被追蹤時(shí)的緊張恐懼。為了保護(hù)自己、避免淘汰而掩飾、欺騙、使出種.種陰謀詭計(jì),在角色扮演類的桌上游戲里也能夠被原諒?! ∏榫呈降淖郎嫌螒蛑饕铝τ趧?chuàng)造一個(gè)虛擬環(huán)境讓你施展才能,適合野心勃勃者。桌上游戲中最經(jīng)典的幾種情境是——拓荒建設(shè),經(jīng)營(yíng)一個(gè)城市或國(guó)家;重演歷史,指揮一場(chǎng)現(xiàn)實(shí)中發(fā)生過的戰(zhàn)役;談判交易,完成一項(xiàng)商業(yè)任務(wù);虛擬社交,參與一場(chǎng)選舉。

  童年回憶

  數(shù)獨(dú)•推理之趣

  在陳岑眼中,數(shù)獨(dú)游戲就像福爾摩斯故事一樣,跌宕起伏,充滿推理之趣。

  人們常常誤將數(shù)獨(dú)歸類為數(shù)學(xué)游戲,其實(shí)它與數(shù)學(xué)運(yùn)算毫無關(guān)系。原理上,它的近親是填字游戲和拉丁方塊,只是條件和規(guī)則各不相同。將數(shù)獨(dú)內(nèi)的數(shù)字換成字母,題目一樣成立,因?yàn)閿?shù)獨(dú)是一種單純依靠邏輯推理完成的游戲。高級(jí)的數(shù)獨(dú)題目在推理過程中,需要使用一些特定的解法陣型,但同樣無需運(yùn)算,只要將陣型套入題目,根據(jù)它提供的數(shù)字間依存關(guān)系輔助推理即可?! ∮幸徊糠忠馔庵圃斓臄?shù)獨(dú)題目,經(jīng)過電腦程序驗(yàn)證,用當(dāng)下已知的一切解法都只能進(jìn)行至某一步,接下來唯有依靠猜數(shù)、試數(shù)才能完成。同時(shí)這些題又擁有百分之百的唯一解。它們,成為了少數(shù)發(fā)燒友們的至高挑戰(zhàn)?!袄碚撋?,如果正向邏輯成立,并存在唯一解,逆向邏輯也一定能夠成立。解不開那些題,只是我們還沒有發(fā)現(xiàn)足夠多的規(guī)律!”數(shù)獨(dú)發(fā)燒友們對(duì)此深信不疑?! ∪藗儗?duì)數(shù)獨(dú)研究了25年,總結(jié)出的高級(jí)解法不過30余種,推進(jìn)的步伐如此艱難緩慢,卻并未傷害探索者們的熱情。

  圍棋•人性規(guī)則

  在所有棋類中,圍棋可以說是最“人性化”的一款。一個(gè)國(guó)際象棋棋盤有64個(gè)格,每一步有30種合乎規(guī)則的走法,而圍棋有361個(gè)點(diǎn),每一手有300多種變化。

  琴棋書畫是中國(guó)傳統(tǒng)四藝,在古代典籍中,關(guān)于圍棋弈境的描述遠(yuǎn)多于對(duì)技巧的探究。如山師傅是一名古琴老師,圍棋的功力也頗為深厚,時(shí)常和朋友小聚切磋。

  國(guó)際象棋的規(guī)則高度倚重邏輯,棋子們身份不一、本領(lǐng)各異,價(jià)值易于衡量,而圍棋的世界里則布滿了模糊地帶,棋子顆顆相同,單一棋子的落位與全局的關(guān)系可大可小、難以估量;棋盤上一時(shí)的力量差距未必關(guān)乎勝負(fù),局面優(yōu)劣無法即時(shí)判斷;棋局終了的輸贏判定雖然取決于圍空多少,卻沒有明確的終止條件,是山窮水盡還是一息尚存,勝負(fù)存乎一心。既無法洞悉進(jìn)程,又不知何時(shí)結(jié)束。

  圍棋對(duì)弈的要訣是有大局觀,不計(jì)一日之短長(zhǎng),不爭(zhēng)一處之得失。

  圍棋的行棋一靠直覺、二循想象,審美、個(gè)性都發(fā)揮著極大作用,邏輯只是用來護(hù)航。高手們每一步的選擇絕非邏輯運(yùn)算的最優(yōu)解,而是大腦模糊搜索的即時(shí)結(jié)論。

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