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有關(guān)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)心理需求的論文(2)

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有關(guān)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)心理需求的論文

  有關(guān)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)心理需求的論文篇二

  《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求研究》

  〔摘要〕艾瑞市場咨詢將“網(wǎng)絡(luò)游戲”(又稱“在線游戲”)定義為:必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。本研究擬在對18~25歲青少年學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲時的心理需求與行為特征進(jìn)行質(zhì)性分析的基礎(chǔ)上,編制出了“學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲心理需求模型”。該模型包括三個維度:現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬、成就體驗(yàn)。探索性與驗(yàn)證性因素分析的結(jié)果表明:青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求程度與其對網(wǎng)絡(luò)游戲的使用程度顯著相關(guān)。

  〔關(guān)鍵詞〕青少年;網(wǎng)絡(luò)游戲;心理需求

  有研究者以沉浸理論(Mihaly Csikszentmihalyi,1975)為依托對網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動機(jī)問題進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)如果人們在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)入了一種“沉浸狀態(tài)”就會延續(xù)游戲行為(Choi&Kim,2004) 。沉浸理論(flow theory)詮釋了當(dāng)人們在進(jìn)行某些日?;顒訒r為何會完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。(Moneta&Csikszentmihalyi,1996)。

  挑戰(zhàn)(challenge)與技巧(skil1)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對環(huán)境會缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,行為者會覺得無聊而失去興趣,在兩者平衡的狀態(tài)下,行為者就會有一種“最佳體驗(yàn)”(optimal experience)(Cikszentmihalyi,1990)。Choi andKim(2004) 認(rèn)為最佳體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)是網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)鍵動機(jī)。

  然而Chin―ShengWan和Wen―BinChiou(2005) 在隨后的研究中又得出了與此相悖的結(jié)論:雖然“沉浸狀態(tài)”在網(wǎng)絡(luò)游戲行為中得到證實(shí),但是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的沉浸狀態(tài)并不顯著高于非成癮者,因而該研究者不認(rèn)為沉浸狀態(tài)的實(shí)現(xiàn)是網(wǎng)絡(luò)游戲行為的主要動機(jī)。

  另有研究者從心理需求滿足的角度來對網(wǎng)絡(luò)游戲者的動機(jī)和需求進(jìn)行分析。網(wǎng)絡(luò)的匿名性和多種人格的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑(L0,S.K.,Wang,C.C.& Fang,W.C.,2005)。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)讓使用者不斷學(xué)到如何在網(wǎng)絡(luò)游戲中克服挑戰(zhàn),從而獲得一種自我成就的滿足(Suler,1998)。不斷地得分、獲得獎勵、即刻的情感反饋以及自我成就感的實(shí)現(xiàn)都會提升網(wǎng)絡(luò)游戲者的自尊。(Suler1999)Sulet(2001)闡述了網(wǎng)絡(luò)成癮的原因,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)可以滿足人類不同層次的心理需求,這即為網(wǎng)絡(luò)行為的動機(jī)來源,并認(rèn)為較低層次的心理需求可定義為“缺失性需求”,而高層次心理需求可定義為“滿足性需求”。缺失性需求和滿足性需求被認(rèn)為是網(wǎng)絡(luò)行為的心理需求的兩個維度。

  網(wǎng)絡(luò)游戲吸引青少年的本質(zhì)原因到底是什么,它從哪些方面滿足了青少年游戲者的心理需求,本研究試圖提出網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求模型,進(jìn)而為青少年教育和預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲成癮工作提供建議。

  一、方法與過程

  1.問卷的編制

  采用質(zhì)性研究方法廣泛搜集資料:在受歡迎的游戲論壇上發(fā)布討論帖子,隨機(jī)抽樣選取其中100份與研究相關(guān)的回帖進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)分析;進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲者建立的QQ聊天群,了解游戲愛好者網(wǎng)上聊天中所談?wù)摰脑掝};制定訪談提綱,對4O名中學(xué)生和大學(xué)生進(jìn)行焦點(diǎn)小組訪談和單獨(dú)深入訪談,并對訪談進(jìn)行記錄。對搜集到的全部資料進(jìn)行嚴(yán)格的三級編碼分析,提取公共項(xiàng)目,形成原始問卷,請心理系教師和經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生們對問卷內(nèi)容進(jìn)行評定,檢驗(yàn)初始問卷的內(nèi)容效度。對每項(xiàng)題目的可讀性和適宜性進(jìn)行評議,刪改語意不清和重復(fù)的題目,形成一份包括7O個題目的初測問卷。在北京林業(yè)大學(xué)校內(nèi)找200名學(xué)生進(jìn)行試測。刪除標(biāo)準(zhǔn)誤差偏大的題目,最后形成由55道題目組成的正式問卷,問卷采用5等級評分法,即5為完全同意,4為大部分同意,3 為不太肯定,2 為有些不符合,1 為非常不符合。

  2.問卷的正式施測

  問卷的施測過程分為四個階段:

  第一階段:首先,在北京兩所大學(xué)對200名在校學(xué)生進(jìn)行第一次正式測驗(yàn),收回有效問卷177份,進(jìn)行探索性因素分析,初步建立大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求模型。其次,在北京市某三所大學(xué)尋找150名喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生進(jìn)行第二次正式測驗(yàn),收回有效問卷131份,對其進(jìn)行驗(yàn)證性因素分析。

  第二階段:建立中學(xué)生對照組,在北京市某中學(xué)選取100名被試進(jìn)行測驗(yàn),收回有效問卷89份,進(jìn)行因素分析。

  第三階段:中學(xué)組與大學(xué)組進(jìn)行因子對比。

  第四階段:對100名大學(xué)生和50名中學(xué)生發(fā)放最終問卷。在選定的因素中選出對其影響最大的因素。

  四個階段中測驗(yàn)所得的447份有效問卷中男女比例約為6:1。

  3.統(tǒng)計處理:應(yīng)用Spss12.0和Lisrel8.51進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和處理。

  二、結(jié)果與分析

  青少年網(wǎng)絡(luò)游戲需求中最重要的三個維度為:

  維度1:現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄,即通過游戲來發(fā)泄現(xiàn)實(shí)中的不良情緒,緩解現(xiàn)實(shí)中的無奈和壓力;維度2:人際交往與團(tuán)體歸屬的需求,即渴望與人溝通、渴望感受團(tuán)隊(duì)溫暖;維度3:成就體驗(yàn)的心理需求,即通過在游戲中取勝或?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實(shí)中所不能的事體驗(yàn)成就感。這三個維度構(gòu)成了青少年游戲行為的主要心理需求的內(nèi)容。最終確定20題中,維度1現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄,包括6個題目,維度2人際交往與團(tuán)體歸屬的需求,包括7個題目,維度3成就體驗(yàn)的心理需求,包括7個題目。經(jīng)過相關(guān)驗(yàn)證,維度1與維度2的相關(guān)為0.12,維度1與維度3的相關(guān)是0.24,維度2與維度3的相關(guān)是0.37。可見,該問卷內(nèi)部效度較高。

  從三個維度得分來看,人際交往與團(tuán)體歸屬的需求強(qiáng)度最大,其次是成就體驗(yàn)和現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償發(fā)泄。游戲齡與網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求強(qiáng)度沒有顯著相關(guān),而每周的游戲時間與網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求強(qiáng)度顯著相關(guān)。

  三、討論

  Murray(1938)的壓力-需求理論中認(rèn)為,內(nèi)部需要動機(jī)的產(chǎn)生來自外部的壓力狀態(tài),環(huán)境的壓力會引發(fā)得到(或避免)某種東西的渴望。網(wǎng)絡(luò)游戲中各種心理需求的滿足也從某種程度上反映了現(xiàn)實(shí)生活中該種需求的缺失。Szalvatiz認(rèn)為在現(xiàn)實(shí)人際交往中遇到障礙的人更加渴望緊密接觸網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲。Armstrong等還發(fā)現(xiàn)自尊越低的人越會在網(wǎng)絡(luò)使用中成癮,這是由于他們匱乏的社交技能和自信心的不足。

  從網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求問卷的結(jié)果分析中可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲在成就體驗(yàn)方面,人際交往與歸屬方面給青少年帶來了心理需求上的滿足,從教育和輔導(dǎo)的角度看,注重在現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)生活中滿足青少年在這兩方面的心理需求會是減輕他們對網(wǎng)絡(luò)游戲依賴程度的有效途徑。青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償與發(fā)泄,說明青少年在用一種退避式的方式應(yīng)對生活壓力事件,而如何引導(dǎo)青少年建立積極的應(yīng)對方式是教育工作者應(yīng)該關(guān)注的內(nèi)容。問卷的結(jié)果還顯示中學(xué)生和大學(xué)生、男生和女生對網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求在內(nèi)容和程度上沒有顯著差異。中學(xué)生僅在人際交往和歸屬這一維度上的得分顯著低于大學(xué)生,這是因?yàn)橹袑W(xué)生心理發(fā)展水平和情感溝通方面都還不夠成熟,在情感交流的對象由長輩轉(zhuǎn)向同輩群體的過程中,容易遇到人際交往上的障礙,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界恰恰彌補(bǔ)了這部分心理需求上的缺失。

  過度參與網(wǎng)絡(luò)游戲不僅影響青少年身體健康,更有損心理健康。過度參與網(wǎng)絡(luò)游戲使不少大學(xué)生的人際交往能力減退,他們往往沉溺在虛擬世界里,逃避現(xiàn)實(shí)世界。上網(wǎng)排遣心理困惑雖然可行,但過分依賴網(wǎng)絡(luò)卻是舍本求末。大學(xué)時期,是重要的人格發(fā)展期和社會關(guān)系建立期,所以,應(yīng)注意培養(yǎng)自己的人際交往能力。行之有效的應(yīng)對策略應(yīng)該是:

  1.學(xué)校方面:要為學(xué)生創(chuàng)造實(shí)現(xiàn)自我價值的環(huán)境。目前高校不少學(xué)生是從大學(xué)一年級就開始患上了“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”。因?yàn)樗麄冞M(jìn)入新的學(xué)習(xí)環(huán)境和人際交往領(lǐng)域后,一旦不合群而產(chǎn)生失落感,就往往以網(wǎng)絡(luò)為寄托。因此,高校對大學(xué)新生,要特別關(guān)注他們的這一轉(zhuǎn)型期,幫助他們解決各種困難,鼓勵他們利用課余時間為社會服務(wù),或參加勤工儉學(xué)活動。

  2.學(xué)生自己:學(xué)生一旦網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,應(yīng)該盡快尋求心理輔導(dǎo)。“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”常常與某方面的心理缺陷有關(guān)。有的學(xué)生渴望勝人一籌,但在現(xiàn)實(shí)生活中難以實(shí)現(xiàn),便到網(wǎng)上尋求心理補(bǔ)償;有的學(xué)生在人際交往中遇到問題,不知所措,便向網(wǎng)友傾訴,但根本解決不了實(shí)際問題;還有的學(xué)生在中學(xué)時被管得太緊,有逆反心理,進(jìn)了大學(xué),便在網(wǎng)上拼命釋放“天性”。對這些心理缺陷,應(yīng)該對癥下“藥”,及時給予解決。

  四、結(jié)論

  青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求問卷由現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬、成就體驗(yàn)三個維度構(gòu)成。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦硇枨蟮臐M足程度與青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的使用程度有顯著相關(guān),在現(xiàn)實(shí)中滿足青少年的心理需求,將是教育和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮預(yù)防工作的有效途徑。(稿件編號:090826001)

  參考文獻(xiàn):

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